Child of Light - Test
Es war einmal ein Traum…
Es ist eine fast prototypische Märchengeschichte. Die bis ins Mark gute Prinzessin Aurora wird von finsteren Mächten aus dem Leben gerissen. Statt aber wirklich zu sterben, erwacht sie in einer fremden Welt und macht sich auf den Weg nach Hause, zu ihrem Vater, der vor Kummer umzukommen droht. Bei Ubisoft Montreal dient diese Prämisse einem kleinen, aber ambitionierten Team einiger zuvor maßgeblich an Assassin's Creed und Far Cry beteiligten Designer für etwas Neues: ein Rollenspiel japanischer Prägung im erzabendländischen Feenkleid.
Schon Anfang des Monats sprachen wir in unserer Vorschau darüber, was für ein intimer Wunsch es Kreativchef Patrick Plourde und Autor Jeffrey Yohalem war, mal ein rundenbasiertes Rollenspiel nach Grandia- und Final-Fantasy-Vorbild zu machen (falls ihr es verpasst habt, findet ihr den Artikel hier). Diese Intimität setzt sich im Design fort, denn Child of Light wirkt im positiven Sinne überschaubarer und mehr wie aus einem Guss als die meisten anderen Titel dieser Art.
Reduktion aufs Wesentliche
Vom Wechsel zwischen Stadt- beziehungsweise Dungeonansichten und endlosen Oberwelten hält man bei aller Liebe zum Genre ebenso wenig wie von langen Erfahrungspunkte-Tretmühlen und vergleichbarem Streckwerk. Zugegeben mag die Linearität auch der Notwendigkeit geschuldet sein, einen als Downloadtitel für 15 Euro geplanten Exoten nicht allzu ausufernd anzulegen. Es ist trotzdem beachtlich, mit wie viel Händchen und eigener Identität Plourde und Co. hier ein entschieden persönlich geprägtes JRPG aufziehen. Strukturell gleicht Child of Light nämlich einem zweidimensionalen Hüpf- und Erkundungsspiel, das erst für seine Kämpfe in die bewährte Taktik-Ansicht einer separaten Arena wechselt. Zufallsbegegnungen gibt es ebenfalls keine, sondern nur sichtbar in der Landschaft herumstreunende Gegner, die ihr mit eurem Glühwürmchen-Sidekick Igniculus blenden könnt, um das folgende Gefecht mit der Initiative zu starten.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/caption_2.jpg_ysPDIxz.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Und Initiative ist eigentlich auch das Schlüsselwort, denn getreu dem Ablauf der Scharmützel in Grandia 2 seht ihr die Symbole eurer zweiköpfigen Heldenparty und der bis zu drei Gegner am unteren Bildrand auf einer Zeitleiste voranschreiten. Erreicht eines der Figurensymbole den roten Bereich am rechten Ende, beginnt die gewählte Aktion. Magische wie physische Angriffe und die Verwendung von Tränken haben von "kurz" bis "sehr lang" unterschiedliche Aktivierungszeiten. Wählt ihr eine aufwendige Attacke, dauert es beispielsweise länger, bis ihr Schaden anrichtet, ihr könnt von Feinden, die sich für flinkere Aktionen entschieden, sogar überholt werden. Und das ist nicht ganz unwichtig, denn wer während der Vorbereitung seiner Aktion getroffen wird, rutscht auf der Zeitleiste ein ganzes Stück zurück. Dann habt ihr nicht nur den Schaden oder einen anderen Malus, wie Gift oder Verlangsamung. Ihr müsst auch erneut warten, bis ihr an der Reihe seid.
Anders als in vielen anderen RPGs müsst ihr also nicht nur die Elementaraffinitäten der Gegner berücksichtigen, sondern auch genau den Schlachtenverlauf im Auge behalten. Wer das nicht tut, gibt einen Kampf buchstäblich aus der Hand und bekommt kaum noch einen Boden auf den Fuß. Da ihr nur zwei Figuren in den Kampf führt - wobei ihr diese jederzeit auch im laufenden Gefecht straflos austauschen könnt -, ist jede Runde, in der ihr Mali ausbügeln oder Gesundheitspunkte wiederherstellen müsst, eine vergeben Chance, den Gegner auszubremsen. Ihr seht, wohin das führt. In dem Zusammenhang ist es auch ein bisschen schade, dass einige Charaktere und viele der zu findenden Tränke im Spiel doch sehr auf das Buffen setzen. Das wiederum will man besonders in frühen Kampfphasen kaum in Anspruch nehmen, eben weil man den Gegnern vermeintlicherweise das Feld überlässt.
Wer ist am Drücker?
Und doch spielen sich diese taktischen Einlagen in jedem Fall sehr flott und motivierend. Sicher, man schießt sich schnell auf einen bewährten Rhythmus ein und ändert nur selten seine Taktik, aber das Problem haben andere RPGs auch. Noch eine Notiz am Rande: Die Gegner punkten der Natur der Sache gemäß hauptsächlich, weil sie eine Figur mehr auf der Zeitleiste haben als der Spieler. Deshalb geraten die wenigen härteren Kämpfe ab und an zu einem etwas zähen Tauziehen, bis man schließlich das Feindtrio einen Kopf kürzer gemacht hat. Fällt der erste der drei Gegner, ist das Aufeinandertreffen fast immer so gut wie entschieden, man kann fast den Knoten platzen hören, wenn das passiert. Es ist ein seltsamer Rhythmus, aber einer, der für diesen Titel durchaus funktioniert.
Die wenigen härteren Kämpfe geraten ab und an zu einem etwas zähen Tauziehen, bis man schließlich das Feindtrio einen Kopf kürzer gemacht hat.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/caption_4.jpg_dunv26n.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Außerhalb der Kämpfe fliegt ihr die meiste Zeit mit den zarten Libellenflügeln Auroras vollkommen frei durch große, verschachtelte handgemalte Schluchten, Steilklippen, Wälder und Kristalllabyrinthe. Hier und da gibt es Licht- und Schalterrätsel, bei denen Igniculus ins Spiel kommt, und das Aufsammeln von verspielt durch die Lande fliegenden Gesundheitspunkten regt dazu an, hinter jede Ecke zu schauen. Es ist ein entspanntes Erkunden in einer einladenden, wenngleich durchaus melancholischen Welt. Dabei entdeckt ihr regelmäßig versteckte Bereiche mit Truhen voller magischer Kristalle, so genannten Oculi. Die sind die Basis eines simplen Craftingsystems, mit dem man pro Figur drei Ausrüstungsgegenstände mit Elementar- und anderen Effekten versehen kann. Viel mehr Gelegenheit zur Individualisierung geben die Figuren nicht, da auch die Fertigkeitsbäume zwar theoretisch Spezialisierung ermöglichen, in der Praxis aber einerseits Dopplungen und selten mehr als Steigerungen bereits erlernter Skills aufweisen. Letzten Endes lernt man ein bisschen was von allem, obwohl das Signal nach einem Kampf, "Neue Stufe erreicht", seine befriedigende Wirkung keinesfalls verfehlt.
Ein bisschen zwiegespalten bin ich über die Gedichtform, auf die die Designer sich schon früh während des Entwicklungsprozesses eingeschossen haben. In den ausschließlich über Texttafeln geführten Dialogen, die immer nur Zeile für Zeile eingeblendet werden und die zwischen "Strophen" fast willkürlich die Versmaß und Reimform wechseln, kommt man beim Lesen regelmäßig ins Stolpern. Ich hätte mir eine andere Lösung gewünscht: Die Bilder versprühen bereits so viel Poesie, dass Ubisofts Projekt "spielbares Gedicht" immer noch ein voller Erfolg gewesen wäre, hätte man das Reimen alleine der gut gewählten und schön gesprochenen Erzählerstimme überlassen. Die spinnt zwischen den einzelnen Kapiteln die Handlung auf der übergeordneten Ebene mit viel Poesie weiter. Dass sich auch die Charaktere auf der Spielebene sklavisch an die Reimerei halten, dabei oft einfältige oder gestelzte Verse von sich geben, ist vielleicht die größte Krux dieses ansonsten so beachtlichen kleinen Spiels. Ubisoft stellt hier häufig die Form über den Inhalt, was der Geschichte und ihren Figuren leider eher etwas von ihrem Zauber raubt. Erlebe ich hier ein "echtes" Abenteuer oder wohne ich nur einer Aufführung bei?
Stile im Clinch
Auch visuell ist Ubisoft Montreal zwar das meiste, aber längst nicht alles gelungen. Das wasserfarbene Art-Design ist in der Totalen und den vielen selbstbewussten Großaufnahmen anziehend, fantasievoll und erfrischend anders, wenn es die Märchen Grimms und Andersens zitiert. Und überhaupt ziehen die Macher aus dem Aufeinandertreffen japanischen Spielgefühls und entschieden westlicher Ästhetik einiges an Kapital. Trotzdem ist nicht alles so stimmig, wie es sein könnte. Zum einen sind Aurora und einige wenige andere Figuren im Cel-Shading-Verfahren realisierte 3D-Modelle, während alle anderen Bewohner Lemurias - so auch drei Viertel ihres Heldengeleits - passend zur Welt in handgemaltem 2D daherkommen. Das ist einfach ein Bruch, auch wenn es einer ist, der sich lohnt. Auroras wallendes Haar und ihre fließenden Bewegungen sind nun mal das, was man die meiste Zeit über vor der Nase hat. Trotzdem kann man sich regelrecht vorstellen, wie das Team intern diskutierte, welche Figuren nun 3D sein dürften und welche man in 2D belassen sollte.
"Es ist ein Bruch, der sich lohnt. Auroras wallendes Haar und ihre fließenden Bewegungen sind nun mal das, was man die meiste Zeit über vor der Nase hat."
![](https://assetsio.gnwcdn.com/das-10-jahre-ubisoft-auf-eurogamer-de-gewinnspiel-147314781247.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Ebenso nicht durchweg glücklich bin ich mit der Darstellung der Charaktere in den Gesprächen. Einige Porträts sind ebenso farbenfroh wie inspiriert umgesetzt, während andere so generisch und naiv daherkommen, dass sie an die beliebigen Malheftchen erinnern, die Kinder in Banken oder anderen öffentlichen Orten ruhigstellen sollen. Dass mich ihr Stil phasenweise so gegen den Strich bürstete, liegt aber fraglos daran, dass der Rest des Spiels sehr elegant und richtiggehend einnehmend aussieht. Denn wann immer es zählt, im laufenden Spiel nämlich, ist das Gesamtbild das einer ein verträumten, traurigen, aber doch erkundenswerten Welt, der man das kleine Preisschild von knapp 15 Euro absolut nicht anmerkt.
Ein besonderes Lob gebührt unterdessen der wundervollen musikalischen Untermalung. Für die hat sich Ubisoft die junge kanadische Singer-Songwriterin Beatrice Martin, besser bekannt als Coeur de Pirate, ins Boot geholt. Teilweise fast drückend traurig, oft - wie passend - märchenhaft lieblich und gegen Ende mit einem mit viel Passion eingesungenen Song über dem Abspann zeigt sich Lemuria klanglich von seiner besten Seite. Die Dame hat ungeachtet jeglicher Geschmacksfragen viel Talent, was zärtliche Pianokompositionen angeht, insofern musste einen dieser Soundtrack nicht überraschen. Dass ihr aber mal eben eines der treibendsten Kampf-Themes der jüngeren Rollenspielgeschichte aus den zarten Handgelenken donnert, das hatte ich nicht erwartet.
Und doch halten sich für mich letzten Endes die Überraschungen in Grenzen: Ich ahnte schon Anfang April nach gut zwei Stunden Spielzeit, dass Child of Light die Reise vollends wert sein würde. Es ist eines dieser demütigen und doch selbstbewussten Herzblut-Projekte, die man einfach mögen muss. Dass so etwas ausgerechnet Leuten eines der größten der mitunter so kalkuliert und maschinenartig wirkenden Mega-Entwickler noch gelingt, sagt viel über die Kreativität der Branche im Allgemeinen und diese Designer im Speziellen aus.
Es mag kein neuer Klassiker sein, aber Child of Light beweist einmal mehr: Ubisoft kann mehr, als einfach nur viele, viele Leute auf ein Problem zu werfen. Sie wissen, dass es am Ende wichtiger ist, die Richtigen für einen Job ausgesucht zu haben. Und Plourde, Yohalem und ihre Mitstreiter danken es ihnen mit einem erbaulichen kleinen Spiel, das sich vor nichts und niemandem zu verstecken braucht.