Children of Mana
Mana, mana!
Unter den großen Spieleherstellern dieser Welt ist Square-Enix – genauer gesagt die Square-Hälfte des japanischen Rollenspielriesen – so eine Art Paradiesvogel. Munter veranstalten die Kreativen des Hauses rege Wechselspiele zwischen RPG und Action, Fantasy und Sci-Fi und würzen gerne mit reichlich Pathos. Scheu vor Herzschmerz oder besonders „farbenfrohen“ Designs und Themen demonstrieren andere – bei Square setzt man sich keine Grenzen. Kein Wunder, dass Viele dem Softwaregiganten die Wesensmerkmale einer extravaganten Diva attestieren.
Und wenn so einer Diva in den Sinn kommt, dass Sie gerne mal etwas anderes machen würde – beispielsweise einen Prügler (The Bouncer, Ehrgeiz, Tobal-Reihe) oder einen Racer (Driving Emotion Type-S) zu programmieren – dann tut sie das auch. Zwar breitet man über die meisten dieser Eskapaden besser den Mantel des Schweigens, wirklich übel nimmt man der altehrwürdigen Spieleschmiede diese Fehltritte aber nicht. Mit dem Verständnis ist’s allerdings Essig, wenn man mit ansehen muss, wie Madame Square eine der schönsten Spiele-Franchises der 16Bit-Ära lustlos und geradezu stiefmütterlich bis in die Gegenwart hinter sich her zerrt.
Bringschuld
Bevor Ihr mich falsch versteht: Children of Mana ist natürlich kein schlechtes Spiel, es ist nur alles andere als das, was das „Mana“ im Titel verspricht. Anstatt als Held federführend ein episches Abenteuer loszutreten, grast Ihr im Rahmen einer Alibi-Geschichte hektisch simple Dungeons ab und schert Euch einen feuchten Kehricht um Zauberei und Statuswerte.
Bevor Ihr das allerdings feststellt, müsst Ihr erstmal in die hübschen Kleider eines der vier wählbaren Charaktere schlüpfen: Lausebengel Ferrik und die kecke Tamber haben leicht unterschiedliche Schwerpunkte, sind aber die ausgewogenste Wahl aus Kampf- und Magiefertigkeiten. Zauberknirps Pop verlässt sich auf seine magischen Talente, während der klopsige Katzenmensch Wanderer besonders viel einstecken kann, mit Zauberei aber nichts am übergroßen Hut hat. Ich würde Euch gerne sagen, dass Ihr Eure Wahl mit Bedacht treffen solltet, doch leider wirkt sich Eure Entscheidung nur auf den Schwierigkeitsgrad wirklich spürbar aus: Das kastrierte Magiesystem gestaltet das Fortkommen mit den Zauber-orientierten Charakteren ungewollt kniffliger. Wer sich auf rohe Gewalt verlässt, hat deutlich leichteres Spiel.
Keller-Koller
Ohne viel Zeit zu verschwenden, wirft Euch Children of Mana mitten ins Geschehen: Aus Eurem Heimatort, dem Manadorf, beobachtet Ihr, wie eine Lichtsäule den Manaturm verschluckt, in welchem die liebreizende Tess gerade ihre Gebete spricht. Ihr wählt noch schnell den Elementargeist, der Euch während des Abenteuers seine magischen Talente leihen soll, zückt das Schwert und begebt Euch in das von Raum-Zeit-Störungen vollkommen veränderte Heiligtum. Überhaupt werdet Ihr feststellen, dass Children of Mana nur recht halbherzig versucht, Eure Expeditionen durch karge Dungeons in eine spannende Geschichte einzubetten. Reisefieber und Entdeckerlust kommen erst gar nicht auf. Stattdessen hetzt Ihr 95 Prozent der Zeit stets mit dem nächsten Missionsziel vor Augen durch Monster verpestete Verliese, um nach vier, sechs oder acht Stockwerken einen XXL-Gegner auf seine Schwachstellen abzuklopfen.
Der Fokus liegt also klar auf dem Action-Aspekt. Und dieser ist mit Abstrichen auch durchaus gelungen. Die Mana-Charaktere haben nämlich Ihre eigene Art von Dual-Wielding entwickelt: Zwei der vier Waffen, die Ihr nach und nach erhaltet, lassen sich per A- und X-Tasten direkt einsetzen. Den Einsatzbereich des Bogens erratet Ihr sicher selbst, während der Dreschflegel alle Gegner innerhalb eines bestimmten Umkreises trifft, das Schwert fixe Simpelcombos erlaubt und der Hammer aufdringliche Knuddelmonster mit großer Wucht zurückschmettert. Besonders hart getroffene Widersacher prallen hochkant gegen Wände, herumstehende Töpfe oder andere Pelzkrieger und eröffnen Euch so teils bislang verschlossene Routen. So weit, so flott.
Weniger ansprechend sind allerdings die Aspekte, die CoM Tiefgang verleihen sollen: Haltet Ihr die entsprechende Waffentaste gedrückt, entlockt Ihr jedem der vier Entzahner eine Sekundärfunktion, deren Anwendung bereitet aber nur selten Freude. Es dauert schlicht zu lange, bis so ein Spezialmanöver ausgelöst wird. Eine Blockfunktion für Geschosse, die ohne jegliches Timing und einfach nur per Halten der Schwerttaste (und erst nach fast einer Sekunde) funktioniert, trägt einfach nichts zum Kampfsystem bei, geschweige denn zur Dynamik der Schlägereien.
Turbulent, aber substanzarm
Rollenspiel-Experten hingegen wird der mittelmäßige Action-Part kaum Kopfschmerzen bereiten, das erledigen schon die halbfertigen RPG-Elemente. Die Charakterstufen und die Handvoll Statuswerte sind eigentlich nur ein Gradmesser dafür, wie stark die Ausrüstung ist, die Ihr benutzen könnt. Langweilig! Neue Fertigkeiten lernt Ihr nicht und – wie bereits angedeutet – hat auch das Magiesystem seinen Namen kaum verdient. Keiner der Charaktere kann selbst zaubern. Also muss zuerst ein mitgeführter Geist durch das Halten einer Taste beschwört werden. Und das dauert mal wieder. Lasst Ihr das Elementar-Sidekick dann eine Weile in Ruh zündet er nach ca. ein bis zwei Sekunden seine verheerende Attacke. Berührt Ihr ihn vorher, verleiht er Euch einen speziellen Bonus. Nett gemeint, aber in der Praxis ein Unfall von einem Magiesystem: Statisch, indirekt und langsam. Wirklich interessant ist hingegen der Juwelenrahmen. Auf einer zu Anfang zwei mal zwei Felder großen Tafel arrangiert Ihr verschiedene magische Edelsteine, die Ihr innerhalb der Dungeons findet oder bei einem Plüschtier namens Professor Bombe (nicht lachen!) synthetisiert. Diese Steinchen beeinflussen Eure Charakterwerte merklich oder spendieren Euren Waffen zusätzliche Effekte.
Und das ist eigentlich auch schon alles was von Children of Mana in Textform übrig bleibt. Sicher könnt Ihr die einzelnen Dungeons in optionalen Sidequests endlos wiederkäuen, um ein paar Spielstufen zu grinden. Einen echten Wiederspielwert haben diese aber prinzipiell nicht. Die meisten Kerker verlaufen einschläfernd gleichförmig (Stockwerk säubern, Tautropfen suchen, Tautropfen zum Tauquell tragen, nächster Stock), und haben als Herausforderung nichts weiteres zu bieten, als ihre niedlich animierten, aber bissigen Untermieter. Rätsel? Sir, Nein, Sir! Geheimnisse? Die Levels sind ein offenes Buch! Abwechslung? Abgesehen von unterschiedlichen Grafiksets: Fehlanzeige! Aus dem Auge, aus dem Sinn. Die schönsten CoM-Erlebnisse bleiben wohl dem vorbehalten, der bis zu drei Freunde mit jeweils einem eigenen Modul zum (ausschließlich) lokalen Coop-Spiel einlädt. Inmitten des Bildschirm füllenden Chaos geht zwar jegliche Übersicht aus dem Fenster; lebendigere, aufregendere und im positivsten Sinne beknacktere Spielstunden kann man mit Children of Mana aber nicht haben.
Wie sollte es auch anders sein, ist vor allem das Drumherum überaus bemerkenswert. Die Mana-Welt ist wieder einmal detailreich und in einem wunderschönen Zeichentrickstil ausgestaltet, die Charakterporträts sowie Animationen top und die Musik entfaltet besonders über Kopfhörer einiges von der Magie, die dem eigentlichen Spiel so schmerzhaft abgeht.
Wer damit leben kann, dass Children of Mana eher ein simplifiziertes Hack and Slay als ein episches Rollenspiel-Abenteuer geworden ist, erhält einen charmanten und wunderschönen Dungeon-Crawler mit auffälligen konzeptionellen Schwächen. Alle anderen drücken schon mal die Daumen, dass sich die Diva Square für Dawn of Mana (PS2) Ziele gesteckt hat, die deutlich über’s Mittelmaß hinaus gehen.