Chmielarz: 'Im Jahr 2014 60 Dollar für ein Spiel zu verlangen, ist ein wenig verrückt'
Er hat seine Lektionen aus der Vergangenheit gelernt.
Für Adrian Chmielarz, früher Creative Director von People Can Fly, ist es „ein wenig verrückt", wenn man heutzutage 60 Dollar für ein neues Spiel verlangt.
Dabei blickt er unter anderem auch zurück auf People Can Flys Bulletstorm, von dem Analysten erwarteten, dass es sich drei bis vier Millionen Mal verkaufen würde. Für People Can Fly wäre das ein großer Erfolg gewesen, doch leider entpuppte sich der Shooter als Flop.
„Junge, Junge - ich wünschte, wir hätten diese Zahlen gehabt", so Chmielarz im Gespräch mit GamesIndustry. Verantwortlich dafür macht er unter anderem Publisher Electronic Arts' Marketing, das sich zu sehr auf „dick-jokes" und „dude-bros" konzentriert habe, was aber seiner Ansicht nach nicht das war, was das Spiel eigentlich ausmachte.
„Hinterher ist man immer schlauer. Und wenn ich zurückblicke, glaube ich, dass wir vermutlich eines der ersten Opfer dieses großen Wandels wurden, der dazu führte, dass Mittelklasse-AAA-Spiele ausstarben. Und damit meine ich nicht die Qualität des Spiels, aber wir hatten keine zehn Multiplayer-Modi, Koop und all das. Derzeit sagt man sich in der Industrie, 'wenn du ein Spiel für 60 Dollar verkaufen willst, muss der Spieler das Gefühl haben, dass es 200 Dollar wert ist.'"
„Bulletstorm war ein 60-Dollar-Spiel für 60 Dollar. Und heutzutage klingen 60 Dollar für ein Spiel im Grunde schon ziemlich verrückt, wenn man bedenkt, dass es da draußen buchstäblich hunderte hochqualitative Spiele zu einem günstigeren Preis gibt - sogar auf den Konsolen. Im Jahr 2014 60 Dollar für ein Spiel zu verlangen, ist ein wenig verrückt", sagt er.
Aktuell arbeitet Chmielarz mit seinem neuen Studio The Astronauts an The Vanishing of Ethan Carter. Was die kreative und kommerzielle Ausrichtung des Unternehmens betrifft, hat er seine Lektionen gelernt.
„Schau dir Dead Space an. Ich bin ein großer Fan davon, habe die ganzen Bücher, Comics und all das gelesen. Aus irgendeinem Grund rechnete EA aber nicht mit zwei oder drei Millionen verkauften Exemplaren und setzte das Budget entsprechend an, sondern wollte das nächste Call of Duty - sofern es nicht fünf Millionen verkauft, ist es tot. Es könnte eine profitable Serie sein, aber nur, wenn man hinsichtlich des Budgets und des Inhalts clever genug ist."
Er glaubt auch nicht, dass man jede erfolgreiche Marke über mehrere Plattformen und andere Medien hinweg ausbauen muss. Natürlich versteht er den Wert solch erfolgreicher Marken wie Assassin's Creed, allerdings hätten die Publisher verlernt, wie man Projekte erschafft und zu Erfolgen macht, die keine Triple-A-Spiele sind.
Unser Kollege von GamesIndustry nennt Paramounts Filmreihe Paranormal Activity als Beispiel, die mit mittlerweile fünf Filmen ein großer Erfolg war, aber gleichzeitig nur ein relativ kleines Budget verschlang.
„Es ist interessant, dass du das erwähnt, weil ich mir das auch angeschaut habe und dir absolut zustimme", erklärt er. „Sie [die Filmstudios] wollen nicht jeden erfolgreichen Horrorfilm in ein Raiders of the Lost Ark verwandeln oder eine ähnliche Beliebtheit erreichen. Sie sind sehr bedacht, was das Budget betrifft, und die Menge an Geld, die sie mit Insidious, The Conjuring oder Mama verdienen, ist für sie sehr profitabel. Es ist nicht amateurhaft oder wird von Leuten gemacht, die nicht wissen, was sie tun. Sie sind einfach sehr fokussiert, clever und es ist ein blühendes Geschäft. Das hätte mit Dead Space passieren müssen."
Mit Triple-A-Spielen hat er aber an sich kein Problem und er will auch nicht sagen, dass es dort keine Kreativität gibt. Als Beispiele für einen innovativen und immersiven Blockbuster-Titel nennt er etwa Rockstars Red Dead Redemption, Naughty Dogs The Last of Us oder MachineGames' Wolfenstein: The New Order.
Das Problem der Industrie ist seiner Ansicht nach, dass die Vorstellungen in Bezug auf Preis, Länge und Wert eines Spiels veraltet seien. Das sei etwa auch der Grund dafür, warum es in ansonsten so „cleveren" Spielen wie BioShock Infinite oder The Last of Us Kämpfe und Multiplayer-Modi gebe.
„Sie verspüren die Notwendigkeit, in Triple-A-Spielen Füllmaterial zu bieten, ob es nun Sammelgegenstände sind oder eine weitere Welle an Feinden", sagt Chmielarz. „Das ist bedauernswert und ein weiterer Beweis dafür, dass die Welt verrückt ist. Die Spieler verlangen Spiele, die lang sind, aber wenn man sich die Daten anschaut und sieht, dass nicht einmal die Hälfte der Spieler die Hälfte eines Spiels sieht, dann läuft definitiv etwas falsch, nicht wahr? 70 oder 80 Prozent der Leute beenden niemals ein Spiel. Das ist Wahnsinn, nicht wahr?"
„Aber ich denke, das steht im Zusammenhang mit dem Preis. Niedrigere Preise würden dazu führen, dass wir uns keine Gedanken um Füllmaterial machen müssen. Wir können uns darauf konzentrieren, das Spielerlebnis einfach richtig hinzubekommen. Man muss damit lieben, dass sich einige Spieler einfach immer beschweren werden, aber ich denke, der Effekt eines straffen Spiels mit einer Geschichte, die genau dem entspricht, was ihr erzählen wollt, ist wesentlich stärker als irgendjemand, der sich beschwert, dass er für 20 Euro keine 100 Stunden Unterhaltung bekommen hat."
„Und genau das tun wir mit The Vanishing of Ethan Carter", sagt er.