Cities XL
Haben Sie die auch in M?
Hinzu kommen kleine, jedoch deutliche Interface-Probleme. Der sehr wichtige Zeitraffer-Button ist nicht nur winzig, sondern auch widerspenstig. Der oft zu benutzende Bulldozer zeigt nicht an, welches Gebäude man gerade zementieren will, so dass man meistens mehrmals hin und her schaltet, um ja nicht doch zufällig eine gut laufende Schule zu pulverisieren. Und obendrein besitzt die Auswahl der Gebäude keinerlei Kurzzeitgedächnis. Wenn man einmal ein großes Büro gebaut hat, muss man zwei Minuten später wieder die selben drei Klicks ausführen, um es erneut anzuwählen. Nicht spielentscheidend, aber sehr unnötig.
Langsam, aber sicher in den Wahnsinn treiben können einen dafür die ständigen Warnhinweise. Während zu Beginn noch alle Meldungen nachvollziehbar sind, wird es mit einer wachsenden Einwohnerzahl oft chaotisch. Getreu dem Abreiß-Kalenderspruch: „Irgendwas ist immer!“ So erscheinen fast gleichzeitig die Meldungen "Arbeitslosigkeit so niedrig wie noch nie" und "Es gibt keine freien Stellen! Hilfe!!". Das kommt eben davon, wenn zu viele Schizophrene in einer Stadt leben, könnte man denken. Aber auch wenn diese gelegentlichen Ausreißer durch die Komplexität der Städte entschuldbar bleiben, ermüden einen die ständigen Warnungen mehr als dass sie helfen, sobald die Spielzeit in den zweistelligen Stundenbereich rückt. Denn der Wechsel zwischen nicht genügend Wohnraum und nicht genügend Jobs dauert eine gefühlte Nanosekunde. Und schon ist das Gameplay vorhersehbar und damit viel Spannung raus.
Durch die Durststrecken und oft gleichen Problemmuster driftet Cities XL oft in eine konstante Problemlösung ab, in ein reines Abarbeiten von Aufgaben. Zum Glück gibt es aber noch den ästhetischen Faktor. Obwohl vordergründig dasselbe passiert, entsteht langsam die eigene, persönliche Stadt. Und so plant man Viertel und Brücken, baut ganze Industriegebiete auf und dann wieder um und spürt durchaus Stolz, wenn die ersten Wolkenkratzer stehen und die magische Marke der Eine-Million-Einwohner fällt. Genau in diese Kerbe schlägt dann der optionale Online-Modus. Optional, weil kostenpflichtig. 7,99 Euro im Monat. Dafür könnt ihr bis zu fünf Städte auf einem Planeten bauen, der auch von anderen Spielern bewohnt wird. Zusätzlich bekommt ihr, voll zeitgemäß, eine Art Cities-XL-Facebook. Hier seht ihr im Netz die Statistik eurer Stadt, kontrolliert, welche Megabauwerke gerade entstehen oder was für Handelsverträge noch laufen und wie lange.
Neben der offensichtlichen Möglichkeit, mit seiner Stadt einfach nur anzugeben (andere Spieler können mit einem Avatar durch alle Online-Städte spazieren gehen), ist das eigentliche Kernstück des Planeten-Bezahl-Modus' der Handel. Habt ihr ein akutes Müllproblem, erstellt ihr einfach einen Vertrag, den dann hoffentlich ein anderer Spieler erfüllt. So wird mit ein bisschen Geld das Problem gelöst, ohne dass ihr selber eine dreckige Verbrennungsanlage bauen müsst. Das Potential für eine lebende, friedliche und komplett Spieler-kreierte Ökonomie wird schnell deutlich. Allerdings gibt es genau hier im Moment noch zahlreiche Probleme. Von dem immer noch nicht optimalen Handels-Interface, das schon einmal gepatched wurde, über eine fehlende wirtschaftliche Tiefe bis hin zu technischen Ausfällen, hinkt gerade das wichtigste Feature und der Hauptgrund, monatlich den Geldbeutel aufzumachen, seinem eigenen Anspruch hinter her.
Zwei anstrengende Wochen liegen hinter mir. Passive Vulkangebiete neu besiedelt, die längste und vollgestopfteste Brücke der Welt gebaut und diverse echte deutsche Kleinstädte in Millionenmetropolen mit einem katastrophalen Gesundheitssystem verwandelt. Bugs hin oder her, Städte bauen macht einfach Spaß.
Und es schafft es etwas, das nur wenige Computerspiele bewerkstelligen. Es ändert, genau wie damals Sim City, den Blick auf das echte Leben. Immer wieder hab ich in den letzten Wochen Berliner Viertel im Vorbeifahren geistig in die Kategorien der Einwohner klassifiziert. In Gedanken den Potsdamer Platz abgerissen und einen Park hingebaut. Und ich hab endlich ein paar Millionärshäuser nach Neukölln gesetzt. Nur zum Spaß.
Und damit zurück zum Anfang. Denn obwohl Cities XL kein MMO im Sinne des Online-Rollenspiel ist, ist es dennoch wie so viele MMOs beim Erscheinen nicht ganz fertig und folglich von diversen Problemen geplagt. Nervige Warnmeldungen hier, technische Ausfälle dort. Das Potential im Planeten-Modus ist klar erkennbar, das Versprechen der kooperativen Online-Welt macht neugierig. Wenn Monte Christo den angedachten regelmäßigen Content, wie Wettbewerbe (und gerne auch Katastrophen), liefert und es ihnen gelingt, eine vernünftige, aktive Community zu bauen, ist bei der Wertung in den nächsten Monaten noch Platz nach oben.
Cities XL ist für den PC im Handel erhältlich. Die monatliche Gebühr für den Online-Modus beträgt 7,99 Euro.