Civilization 6 Anführer - Bonus, Agenda, Fähigkeiten: Perikles, Tokimune, Nzinga
Alles, was ihr über die Anführer wissen müsst.
In Civilization 6 verfügt jeder der 20 Anführer und seine zugehörige Zivilisation über einzigartige Fähigkeiten, Boni und Agendas. Da ist es nicht immer leicht, den Überblick zu behalten und genau den passenden Anführer für die eigene Spielweise zu finden. Damit ihr nicht ganz im Dunklen tappt, haben wir für euch nachfolgend die wichtigsten Fähigkeiten, Boni und so weiter von Perikles, Hojo Tokimune und Mvemba á Nzinga zusammengefasst.
Dazu liefern wir euch ein paar Tipps, wie ihr mit ihnen am besten spielt, wie ihr am meisten von ihren Boni profitiert und wie ihr euch am besten verhaltet, wenn ihr gegen sie spielt. Zu jedem Anführer gehört auch eine "Agenda", die seine jeweiligen Vorlieben und Abneigungen basierend auf ihrer Persönlichkeit wiederspiegelt.
Zudem hat jeder Führer eine versteckte Agenda, die ihm zu Spielbeginn per Zufall zugelost wird. Diese könnt ihr enthüllen, indem ihr das Vertrauen des jeweiligen Führes gewinnt gewinnen und eure Beziehung zu ihm mithilfe von Delegationen, Handelsgeschäfte und gutem Benehmen verbessert. Natürlich könnt ihr auch einen Spion herumschnüffeln lassen, dass ihr wisst aber nicht von uns.
Inhaltsverzeichnis Civilization 6 - Anführer: Boni, Agenden, Fähigkeiten Tipps und Tricks zur Spielweise
Civilization 6 Anführer - Bonus, Agenda, Fähigkeiten: Roosevelt, Victoria, Barbarossa
Civilization 6 Anführer - Bonus, Agenda, Fähigkeiten: Perikles, Tokimune, Nzinga
Civilization 6 Anführer - Bonus, Agenda, Fähigkeiten: Hardrade, Trajan, Tomyris
Civilization 6 Anführer - Bonus, Agenda, Fähigkeiten: Philip II, Saladin, Montezuma
Civilization 6 Anführer - Bonus, Agenda, Fähigkeiten: Pedro II, Qin Shi Huang, Cleopatra
Civilization 6 Anführer - Bonus, Agenda, Fähigkeiten: Medici, Gorgo, Gandhi
Civilization 6 Anführer - Bonus, Agenda, Fähigkeiten: Peter und Gilgamesch
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Perikles
Zivilisation: Griechenland
Anführer: Perikles
Einzigartige Fähigkeit von Griechenland: Platos Republik - Ein zusätzlicher Joker-Politikplatz in jeder Regierung.
Einzigartige Einheit von Griechenland: Hoplit - Spezialeinheit der Griechen der Antike, die den Speerkämpfer ersetzt. +10 Kampfstärke, wenn es mindestens eine angrenzende Hopliteinheit gibt.
Einzigartige Infrastruktur von Griechenland: Akropolis - Ein ausschließlich Griechenland zur Verfügung stehender Bezirk für Kulturstätten. Ersetzt den Theaterplatz-Bezirk.
Einzigartige Fähigkeit von Perikles: Umgeben von Ruhm - +5% Kultur pro Stadtstaat, dessen Suzerän ihr seid.
Perikles Tipps:
- Wenn ihr selbst Perikles spielt: Auf den ersten Blick wirkt Perikles wie eine sichere Wette für einen kulturellen Sieg. Doch der Schein trügt, seine Boni sind nämlich deutlich Flexibler. Der zusätzliche Joker-Politikplatz unabhängig der von euch gewählten Regierung, lässt sich sehr gut mit den kulturellen Vorteilen durch Stadtstaaten und der Akropolis kombinieren. Mehr Kultur bedeutet auch mehr und schnellere Forschung im Ausrichtungsbaum, was euch wiederum dabei hilft, ein solides Fundament für fast jede Siegesbedingung zu bilden. Und er hat einen sehr eindrucksvollen Bart.
- Wenn ihr gegen Perikles spielt: Achtet auf seine Agenda: Attischer Seebund (Delian League). Perikles mag Zivilisationen, die nicht mit ihm um die Beziehung eines Stadtstaates konkurrieren. Wenig überraschend hasst er Zivilisationen, die mit ihm die bestes Beziehung zu einem Stadtstaat buhlen.
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Hojo Tokimune
Zivilisation: Japan
Anführer: Hojo Tokimune
Einzigartige Fähigkeit von Japan: Meiji-Restauration - Alle Bezirke erhalten einen zusätzlichen Standard-Nachbarschaftsbonus für das Angrenzen an einen anderen Bezirk.
Einzigartige Einheit von Japan: Samurai - Spezial-Nahkampfeinheit der Japaner des Mittelalters. Erleidet bei Schaden keine Kampfmalusse.
Einzigartige Infrastruktur von Japan: Elektronikfabrik - Einzigartiges Gebäude von Japan. +4 Produktion für alle Städte im Umkreis von 6 Geländefeldern. Nach der Erforschung der Elektrizität bringt dieses Gebäude außerdem zusätzlich 4 Kultur für seine Stadt.
Einzigartige Fähigkeit von Hojo Tokimune: Götterwind - Landeinheiten haben +5 Kampfstärke auf Land-Geländefeldern, die an Küsten angrenzen. Marineeinheiten haben +5 Kampfstärke auf Flachwasser-Geländefeldern. Baut Lager, Heilige Stätten und Theaterplätze in der Hälfte der üblichen Zeit.
Hojo Tokimune Tipps:
- Wenn ihr selbst Hojo Tokimune spielt: Dank des Nachbarschaftsbonus' der Bezirke und dem Errichten von militärischen, kulturellen und religiösen Bezirken in der Hälfte der üblichen Zeit ist Tokimune ein Kraftpaket in der frühen bis mittleren Spielphase. Die Samurai können bis zum bitteren Ende mit voller Kraft kämpfen, sodass bereits eine Handvoll dieser noblen Krieger die Japanische Ausbreitung übernehmen können. Kämpfe in Küstennähe machen sie nur noch stärker. Die unglaublich starke Elektronikfabrik bietet einen gewaltigen Boost für die Produktion in der späten Spielphase und ist für all diejenigen, die des Kämpfens in den frühen Spielphasen müde geworden sind, eine großartige Möglichkeit, für einen kulturellen Sieg.
- Wenn ihr gegen Hojo Tokimune spielt: Achtet auf ihre Agenda: Bushido. Tokimune hat recht spezielle Vorlieben und Abneigungen gegenüber anderen Zivilisationen. Er mag Zivilisationen mit starker Militär-, Kultur- und Glaubens-Produktion. Dafür hasst Zivilisationen mit starker Militär- aber schwacher Kultur- und Glaubens-Produktion. Viel Glück an seiner Seite zu bleiben.
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Mvemba á Nzinga
Zivilisation: Kongo
Anführer: Mvemba á Nzinga
Einzigartige Fähigkeit des Kongo: Nkisi - +2 Nahrung, +2 Produktion und +4 Gold durch jede Reliquie, jedes Artefakt und jedes Große Skulpturwerk zusätzlich zur üblichen Kultur. Doppelte Punkte für Große Schriftsteller, Große Künstler, Große Musiker und Große Händler. Der Palast hat Plätze für 5 Große Werke.
Einzigartige Einheit des Kongo: Ngao Mbeba - Spezialeinheit der Kongolesen der Klassik, die den Schwertkämpfer ersetzt. +10 Kampfstärke bei Verteidigung gegen Fernangriffe. Kann sich durch Wald und Regelwald bewegen und hindurchsehen.
Einzigartige Infrastruktur des Kongo: M'banza - Ein ausschließlich dem Kongo zur Verfügung stehender Bezirk, der nur auf Regenwald- oder Wald-Geländefeldern errichtet werden kann. Ersetzt den Wohnviertel-Bezirk, ist aber früher verfügbar. Gewährt +5 Wohnraum, +2 Nahrung und +4 Gold, unabhängig von der Anziehungskraft.
Einzigartige Fähigkeit von Mvemba á Nzinga: Konvertit - Kann keine Heilige-Stätte-Bezirke bauen, Große Propheten erhalten oder Religionen grünen. Erhält alle Glaubenssätze einer Religion, der die Großzahl der eigenen Städte folgt. Erhält jedes Mal einen Apostel, wenn ein M'banza oder Theaterplatz-Bezirk vollendet wird (von der Mehrheitsreligion der jeweiligen Stadt).
Mvemba á Nzinga Tipps:
- Wenn ihr selbst Mvemba á Nzinga spielt: Während viele Anführer große Regenwälder oder Wälder nicht gerne sehen, liegt Nzinga sie. Nutzt dieses Gelände zu eurem Vorteil, um ab dem Mittelalter schnellstmöglich den M'banza-Bezirk zu errichten. Dann müsst ihr nur noch große Städte mit aufkeimender Population schaffen und die Ausbreitung anderer Religionen willkommenheißen, um von ihnen die größten Vorteile zu erlangen - und das ohne Glauben zu generieren. Nutzt auch die zusätzlichen Plätze für Große Werke im Palast, um die Produktion der vielen großen Persönlichkeiten unterzubringen, die euer Land anzieht.
- Wenn ihr gegen Mvemba á Nzinga spielt: Achtet auf seine Agenda: Eifrige Anhänger. Plant ihr, eine Religion zu gründen, denkt daran, das Nzinga Zivilisationen mag, die die Religion zum Kongo bringen. Umgekehrt hat er eine Abneigung gegen Zivilisationen, die eine Religion gegründet haben, sie jedoch nicht in eine Stadt des Kongo tragen. Nzinga mag jede Religion, doch sein Favorit ist der Katholizismus.