Command & Conquer 3: Tiberium Wars
GDI, Nod, Tiberium, Kane - C&C ist zurück!
Das Spielgeschehen soll sich aber nicht auf die beiden Basen konzentrieren, sondern sich über die gesamte Map erstrecken. Um den nötigen Anreiz zu schaffen, gibt es verschiedene verlassene Gebäude, die besetzt werden können, indem man Generäle-Style eine oder mehrere Einheiten hineinschickt. Die Flagge wird gehisst und schon darf man man – wenn es sich um eine Bank handelt – über eine zusätzliche Einnahmequelle freuen. Ein Technologiezentrum birgt hingegen geheime Konstruktionspläne. Die Hausbesetzer bekommen darüber hinaus einen Verteidigungsvorteil; die Schlachten um diese strategisch wichtigen Punkte sind also entsprechend aufreibend.
Nach einigen Partien wird klar, dass die GDI – wie bereits im ersten C&C - eher für defensive Spieler mit einem Hang zu großen Truppenverbänden geeignet ist. Gerade die Panzer und die Möglichkeit, sie mit diversen Upgrades zu versehen, sind ihre Stärke. Wer sich hingegen für die Nod entscheidet, muss aufgrund der Stealth- und Kamikaze-Einheiten verstärkt auf blitzartige Angriffe und Rückzugstaktiken setzen. So gesehen, ist eigentlich alles beim Alten. Es dauert zwar einige Minuten, bis man die über die letzte Jahre antrainierte Warcraft 3-Steuerung wieder verlernt hat, doch dann klickt man sich durch die Menüs, als wäre es 1995.
Aber C&C3 ist beileibe kein Remake und so wurden natürlich einige Features weiter verbessert bzw. völlig neue eingebaut. Sehr sinnvoll erscheint, eine Bewegungsgeschwindigkeit einer Gruppe auf die der langsamsten Einheit anpassen zu können. Es war früher extrem ärgerlich, dass man ständig kontrollieren musste, ob sich Panzer und Fußsoldaten wenigstens noch gemeinsam auf einem Bildschirm befanden. Darüber hinaus gibt es verschiedene Aktivitätslevel. Soll heißen: Der Spieler ordnet den Einheiten bestimmte Befehle zu. Beispielsweise ohne Gegenwehr bei Auseinandersetzungen zum Zielpunkt zu laufen. Oder er lässt die Einheiten Deckung suchen und ihre Position verteidigen. C&C3 kann somit sehr makroskopisch gespielt werden, man kann aber auch das Mikro-Management einzelner Kommandos übernehmen. Meiner Meinung nach, eine sehr gute Lösung, die das Spiel sowohl für Anfänger als auch Experten interessant macht.
Die jeweiligen Stärken der drei Parteien werden durch eine Super-Einheit noch einmal zusätzlich hervorgehoben. So verfügen die GDI ja bereits seit Tiberian Sun über Mech-ähnliche Roboter. Der „Juggernaut“ kommt auch hier vor. Er erreicht seine höchste Effizienz gegen weit entfernte Ziele und ist im Nahkampf eher eine lahme Blechbüchse. Das Nod'sche Äquivalent, der „Avatar Warmech“, ist hingegen recht flink unterwegs, besitzt Laser-Geschütze und kann zusätzlich mit Flammenwerfern und Tarnfeldern ausgestattet werden. Wie? Er demontiert die Waffen der eigenen Einheiten. Leider war die dritte Fraktion im Bunde während der Präsentation nicht spielbar, doch wenig später überschlug sich EA mit Informationen. Die Super-Einheit der Scrin ist der „Annihilator“: Diese Einheit besitzt nicht nur drei Beine, sie verfügt auch über drei Kanonen, mit denen sie drei Ziele gleichzeitig ins Visier nimmt.
Allerdings sollte man die Super-Einheiten nie unbeaufsichtigt durch feindliche Truppen pflügen lassen – das kann gehörig nach hinten losgehen. Eine Schwäche haben nämlich Juggernaut, Avatar Warmech und Annihilator gemeinsam: Sie lassen sich nicht vollends zerstören. Werden sie in der Schlacht besiegt, so bleiben sie ausgebrannt liegen – und können von feindlichen Ingenieuren repariert und übernommen werden. Nicht gut. Gar nicht gut.
Hinsichtlich der Scrin sei gesagt, dass sie wirklich eine Menge auf dem Kasten haben. Sie können schadlos durch Tiberium-Felder schlendern und dieses auch unlimitiert abbauen, ohne Silos errichten zu müssen. Sie sind fast so schnell wie die Fahrzeuge der Nod und verfügen über beängstigende Flugschiffe wie den „Planetary Assault Carrier“. Er nimmt feindliche Einheiten und Gebäude mit Kanonen unter Beschuss – und darüber hinaus befinden sich im Inneren bis zu acht Jäger, die bei Bedarf ins Gefecht stürmen. Der außerirdische Ingenieur schimpft sich hier „Assimilator“. Welche Fähigkeiten er genau besitzt, verrät EA bislang noch nicht. Aber wenn der Name Programm ist, dann müssen sich GDI und Nod auf einiges gefasst machen. Resistance is futile.
Was kann eigentlich noch schief gehen? Die Wegfindung ist es schon einmal nicht, so weit sich das bei den kurzen Testspielen beurteilen ließ. Zumindest fiel es nicht negativ auf. Etwas knifflig ist sicherlich das Balancing. Grob betrachtet wirken die Aliens gegenwärtig ein wenig übervorteilt, wobei sich das noch anhand einer spielbaren Version bestätigen muss. Der Teufel wird bei C&C3 im Detail liegen. Und das sind die verfügbaren Upgrades. Auf der einen Seite ermöglichen sie ein abwechslungsreiches Gameplay im Multiplayer, denn während der eine Spieler nur wenige, aber perfekt ausgestattete Einheiten produziert, schießt der andere in der gleichen Zeit einen stinknormalen Panzer nach dem anderen aus der Waffenfabrik. Viel Spielraum für unterschiedliche Taktiken ist also gegeben. Auf der anderen Seite wird es verdammt schwierig, jede Einheiten/Upgrade-Kombination zu überprüfen, damit sie auch nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip funktioniert. Wenn nicht, ergeben sich zwar für den Spieler theoretisch unzählige Möglichkeiten, letzten Endes nutzt er aber nur eine Handvoll Einheiten. Um das zu vermeiden, soll übrigens vor dem Release noch eine Beta-Phase anlaufen.
EA Los Angeles hat sich für den Multiplayer-Modus aber noch etwas Besonderes einfallen lassen. Der Spectator-Modus. Der dazugehörige Client soll kostenlos zur Verfügung gestellt werden, d. h. man muss nicht das Spiel besitzen, um die laufenden Partien zu verfolgen. Oder anders: Wer im Büro – aus Rücksicht auf die Kollegen – nicht selbst aktiv spielen möchte, nutzt seine Zeit zumindest mit ... lassen wir das; so etwas macht man doch nicht. Der Kommentator (Admin) eines Spiels, kann außerdem per VoIP seinen Senf abgeben, die Kamera drehen und markieren, über was er gerade spricht. So wie man es aus American Football-Übertragungen kennt.
Keine Frage, mit Command & Conquer 3 will man die Genre-Krone zurück. Und dafür werden weder Kosten noch Mühen gescheut; man will wirklich alles richtig machen. Überdurchschnittlich gute Schaupieler, sensationelle Grafik und Effekte, üppige Singleplayer-Kampagnen und ausgefeilte Multiplayer-Funktionen. Eigentlich kann überhaupt nichts mehr schiefgehen. Wenn man nach Kritikpunkten suchen möchte, dann wären da vielleicht die Aliens und deren etwas zu Klischee-hafte Umsetzung, die ein wenig zu sehr nach „Starship Troopers meets War of the Worlds“ schmeckt. Dass die Bitmap-Grafik von 1995 einen besonderen Charme hatte und C&C3 heute aufgrund von Polygonen und Texturen schärfer, sauberer und dadurch etwas steriler wirkt, mögen Nostalgiker mit sieben Dioptrin-starken Retro-Gläsern behaupten. Auch wenn ich zugeben muss, dass ein Fünkchen Wahrheit in der Aussage schlummert, Tiberium Wars hatte mich optisch bereits auf der Games Convention vom Hocker gehauen und das tut es auch heute noch. Ob es wieder ein echtes C&C wird? Ich denke, das wird es. Und man merkt Mike Verdu an, dass er das nicht nur genauso sieht, sondern dass er es will. Und diese Art von Leidenschaft muss einfach ein großartiges Produkt hervorbringen.
Command & Conquer: Tiberium Wars erscheint am 29.3. für den PC und im Verlauf des Jahres für Xbox 360. Ein Video findet Ihr hier, ein anderes dort und mehr zu C&C auf unserer Game-Info-Seite.