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Concord: Ich habe Sonys Overwatch-Konkurrenten gespielt und er ist richtig gut

Söldner, wechsle dich!

Mir ging es ganz ähnlich wie euch: Als Concord letztens enthüllt wurde, habe ich das Spiel nur unter ferner liefen wahrgenommen, weil es auf den ersten Blick wie jeder andere Hero-Shooter aussieht, der um die Gunst von Millionen an Spielern kämpft. Und soll ich euch was sagen? Dieser Eindruck trifft voll ins Schwarze. Concord bedient sich so ausführlich bei vor allem Overwatch & Co., dass es aus der Ecke des Nachahmers nicht herauskommt.

Aber soll ich euch noch was anderes sagen? Ich freue mich trotzdem auf den Release, weil sich Concord nämlich so klasse spielt, dass ich in den ersten Stunden der Kontaktaufnahme schon verdammt viel Spaß damit hatte! Falls es euch also weniger darum geht, unbedingt etwas Neues zu probieren, und ihr hauptsächlich darauf schaut, wie gut das ist, was man bekommt, dann könnte Sonys Vorstoß in die Arena-Shooter durchaus euren Nerv treffen.

Wobei Concord ja nicht von Sony gemacht wird, sondern von einem neuen Studio namens Firewalk. Gut… „neu“. Es ist zumindest das allererste Spiel des Entwicklers, der 2018 gegründet wurde und sich auf einzigartige Multiplayer-Erlebnisse spezialisieren will. Falls ihr nun meint, dass das in Anbetracht der Ähnlichkeit zwischen Concord und besonders Overwatch etwas krumm klingt: stimmt natürlich.

Allerdings betonen die Entwickler, als sie das Spiel bei Sony in London vorstellen, dass sie großen Wert auf die Geschichte ihres Universums legen und auf die Charaktere, mit denen man in den Kampf zieht. Was unter anderem dort zu spüren ist, wo es in Concord jede Woche eine neue kurze Filmsequenz geben wird, die davon erzählt, wie man mit seinen Söldnern durchs Weltall zieht, um Ruhm und Ehre einzustreichen.

Es geht um die Persönlichkeiten dieser so genannten Freegunners. Sie sollen einem ans Herz wachsen und im Einklang mit den Fähigkeiten stehen, die sie in den 5v5-Gefechten einsetzen. Auf einer Galaxiekarte recherchiert man dabei nach Lust und Laune Hintergründe und Geschichte des Universums. Das ist vom eigentlichen Spiel jedoch komplett getrennt, weshalb ich mich auf den versprochenen erzählerischen Hintergrund freue, ihn aber zumindest im Vorfeld noch nicht so stark in den Vordergrund rücken will wie Firewalk das tut.

Concord: angespielt und für gut befunden

Wir konnten die Galaxiekarte auch noch gar nicht sehen. Was wir in London gespielt haben, waren drei von sechs Spielmodi, auf denen zehn von später 16 Charakteren unterwegs waren. Die drei Modi werden euch dabei bekannt vorkommen, denn während sich beide Teams in Clash Point um das Einnehmen einer Kontrollzone zanken, müssen sie in Cargo Run eine Ladung aufnehmen, sie ans Ziel bringen und dort verteidigen. Trophy Hunt ist schließlich ein relativ reines Team Deathmatch, in dem allerdings erst gepunktet wird, wenn man die Kopfgeldkarten besiegter Gegner aufsammelt.

Und damit endlich endlich ans Eingemachte: Es gibt drei Sachen, wegen denen ich von Beginn an viel Spaß mit Concord hatte, und Nummer eins ist ganz profan das erstklassige Shooter-Feeling. Das Schießen, Zielen und Trefferfeedback sind so gelungen, dass ich Concord hier zur Oberklasse zählen würde, zumal man trotz der individuellen Fähigkeiten aller Charaktere immer das Gefühl hat, einen waschechten Shooter zu spielen. Das ist bei manchen Hero-Vertretern leider nicht der Fall. Hier stimmt hingegen die Balance – mehr noch als bei Overwatch.

Nummer zwei ist ein Spielfluss, der eher das taktische Vorgehen in den Vordergrund stellt als das hektische Fadenkreuz-Schnipsen der Call-of-Duty-Färbung. Ich finde auch das rasante XDefiant sehr gelungen. Wenn ich im kompetitiven Onlinebereich die Wahl habe, bevorzuge ich aber Spiele wie Concord, bei denen der Anteil von Nachdenken zu Reaktionsvermögen höher ist.

Und hier spielt auch Sache Nummer drei mit rein, nämlich eine recht hohe Time-to-Kill. Denn es braucht eine Weile, bis ein Gegner oder man selbst mal das Zeitliche segnet, wodurch man auch auf unerwarteten Beschuss reagieren kann, anstatt ständig frustriert am Boden zu liegen. Ganz besonders sorgt es dafür, dass Duelle selbstverständlich durch Reflexe, Treffsicherheit und Levelkenntnis entschieden werden – zum großen Teil aber auch durch den richtigen Einsatz der Fähigkeiten, durch clevere Antworten auf Probleme und im besten Fall ins Geschehen eingreifenden Begleiter.

Zu denen zählen unter anderem Charaktere, die nicht unbedingt vorausgehen müssen, sondern zum Beispiel als Heiler fungieren. Zum Schluss des Anspielens hatte ich mir etwa Jabali ausgeguckt, dessen Energiekugeln sowohl Kameraden heilen als auch Feinden schaden. Zuvor war ich bereits mit Daw unterwegs, der eine Schildkuppel sowie stationäre Heilfelder aufstellt.

Es gibt DaVeers, deren Granatwerfer eine entflammbare Substanz verschießt, die später entzündet werden können, um flankierenden Kontrahenten den Weg zu verbauen. Star Child prescht mit Nahkampf-Wucht und Schrotflinte voran, Lennox schwingt einen mächtigen Revolver und der ehemalige Recycling-Roboter 1-Off saugt ankommende Projektile auf.

Mein klarer Favorit ist bisher aber Roka, die mit ihrem Raketenwerfer in der Luft schweben kann, dabei einen hervorragenden Überblick hat und ihr Team deshalb über den kontextsensitiven Ping vor Gefahren warnen kann. Und rückt ihr jemand auf die Pelle, knallt sie kurzerhand mit knochenprellendem Schwung auf den Boden zurück.

Also, ja: Diese Figuren sind logischerweise so wichtig, wie Entwickler Firewalk das sagt, und nicht zuletzt passt man sie über verschiedene Kleidung, Anhänger und mehr den eigenen Vorlieben an. Derartige Inhalte sollen übrigens das Einzige sein, was in Concord nach dem ursprünglichen Kaufpreis Geld kostet. Sämtliche Karten und Charaktere hingegen sollen allen Spielern von Beginn an zur Verfügung stehen. Nur zusätzliche Varianten der Söldner mit leicht anderen Eigenschaften, etwa einer schnelleren Laufgeschwindigkeit, werden nach längerem Einsatz erst freigeschaltet.

Wobei Concord gleichzeitig den häufigen Wechsel der Kämpfer belohnt – mit einem cleveren kleinen Trick. Jeder Charakter besitzt nämlich einen Perk, etwa schnelleres Nachladen, der einem das komplette Match über erhalten bleibt, auch wenn man auf einen anderen Söldern wechselt.

Die Perks der später gewählten Charaktere kommen dann sogar hinzu, sodass experimentierfreudige Spieler belohnt werden. Das wird auch dadurch motiviert, dass man die in einem Match zur Verfügung stehenden Freegunners zuvor wie eine Art Kartendeck zusammenstellt und diesem Deck aber auch drei zufällige weitere Kämpfer hinzugefügt werden.

Ich hoffe also sehr, dass dieses ebenso bewährte wie hochwertig umgesetzte Konzept im hart umkämpften Multiplayer-Sektor bestehen kann. Bedauerlich finde ich, dass man das Crossplay zwischen PC und PlayStation 5 zwar deaktivieren kann, es zum Start aber kein input-based Matchmaking geben wird. Dabei wäre das in meinen Augen um einiges wichtiger als die Plattform-Trennung. Erfreulich finde ich dafür, wie gut sich die Action anfühlt und wie sehr das taktische Teamplay gegenüber dem reinen Reaktionsballern im Vordergrund steht. Auf jeden Fall werde ich spätestens vom 18. Bis 21. Juli dabei sein, wenn Concord in der Open Beta zum ersten Mal öffentlich spielbar sein wird, bevor es genau zur gamescom am 23. August dann mit dem fertigen Spiel richtig losgeht.

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