Crash Team Rumble: Die Beutelratte macht jetzt Multiplayer mit Battle Pass. Macht ihr mit?
Vier gegen vier gegen das, was ihr vielleicht erwartet hattet?
Okay, durchatmen! Wann immer eine beliebte Marke einen Mehrspieler-Spin-off-Titel bekommt, um den man nicht unbedingt gebettelt hatte, kommt von oft verständlicherweise erhitzten Gemütern ein lautes bis zorniges “Warum?” Und nachdem mir Crash Team Rumble letzte Woche nur als Video präsentiert wurde, kann ich euch keine klare Antwort darauf geben. Was ich euch aber geben kann, ist ein Tipp, der mir in solchen Situationen hilft, auf dem Teppich zu bleiben und das Resultat zumindest erst mal abzuwarten:
In der Regel fällt eine Entscheidung pro Spin-off nicht in Alternative zu einem neuen Teil der Hauptreihe. Wenn Activision Blizzard der Entwicklung von Crash Team Rumble grünes Licht gibt, bedeutet das nicht automatisch, dass es anstelle eines Crash Bandicoot 5 entwickelt wird. Eine Entscheidung pro Rumble ist keine gegen Crash 5. Das andere, was mich milde stimmt, ist die Art, wie die beiden Kreativchefs des Titels bei Toys for Bob, Dan Neil und Lou Studdert das Spiel vorstellten. Ihr wart ja nicht dabei, aber wenn die zwei sagen, dass sie Crash Team Rumble seit Jahren intern spielen, dann glaube ich ihnen, dass dieses Projekt von Herzen kommt, anstatt von oben angeordnet worden zu sein.
Für die Preisgestaltung (knapp 30 Euro für die Standardversion), Closed-Beta-Zugang nur für Vorbesteller und Battle-Pass-Integration gilt das natürlich nicht. Aber irgendwo müssen sich Spieleschaffende und die, die ihre Werke finanzieren und verkaufen, treffen, schätze ich. Was Crash Team Rumble ist: Nun, es ist zumindest “kein Moba”, wie Dan Neil grinsend vorwegnimmt, als wäre das mein Tipp gewesen. Ich grinste direkt zurück, denn mein Tipp war ein Smash Bros Klon – bis mir einfiel, dass Crash längst im echten Smash vertreten ist. Gleichwohl ist Team Rumble aber sehr wohl Multiplayer und Online, gebattled wird auch und das sogar in einer Arena… ist etwas, das mein innerer Klugscheißer sagen würde.
Aber es ist eben im Herzen auch ein Platformer mit der gleichen knackigen Handhabung (sagt Neil) wie der letzte Crash-Teil. Nur halt jetzt in Vierer-Teams, die gegeneinander darum antreten, wer die meisten Wumpa-Früchte sammelt. Und das läuft so: Team blau (das seid immer ihr selbst) und Team rot rennen durch symmetrische Arenen, machen sich die Taschen mit dem Pfirsich-gleichen Obst voll und schleppen das zurück zu ihrer “Bank”. Das geht so lange bis die 2000 voll sind und eine Mannschaft gewinnt.
Gleichzeitig soll eine Menge Taktik ins Spiel kommen. Denn nicht nur füllen die Charaktere unterschiedliche Rollen aus, auch die Arenen bieten einige Möglichkeiten, eure Chancen zu steigern. Auf jeder Karte warten zum Beispiel unterschiedliche Reliktstationen, die man mit gesammelten Relikten aktiviert. Dem Team, das dies schafft, bescheren sie einen Vorteil, der je nach Map variiert. So regnet es etwa Feuerbälle auf die Gegner oder werden Mitspieler, die nach Aktivierung ebenfalls über die Reliktstation laufen, in Beach-Bälle verpackt, mit denen man schneller unterwegs ist und Feinde durch die Gegend kegelt. Eine andere Reliktstation beschert einem Team eine zusätzliche Bank, was den Gegnern das Verteidigen entschieden erschwert. Es gab noch mehr interessante Effekte und diese an die Arena zu knüpfen, halte ich für eine kluge Entscheidung.
Zudem warten auf jeder Karte die Gem-Pads. Das sind Gruppen aus oft nicht ganz einfach zu erreichenden Plattformen. Färbt man die komplette Gruppe dadurch in Team-Farbe ein, dass man einmal auf sie springt, bekommt man einen Multiplikator für eingezahlte Wumpa. Eine Dreierkonstellation Pads bringt 30 Prozent, eine Vierer 40 Prozent Bonus. Laut Toys for Bob sollen um diese Pad-Gruppen regelmäßig Kämpfe entbrennen, die dann das Zünglein an der Waage darstellen. Ich persönlich bin noch nicht komplett überzeugt, dass ich in einem Mehrspielergefecht mit sieben anderen Spielern, die fließend zwischen Angriff, Verteidigung und Boosten wechseln, mit Prozentrechnung anfangen möchte. Ich sehe ein, dass es aus spielerischer Sicht Sinn ergibt, aber es als gezieltes strategisches Manöver zu nutzen, stelle ich mir schwierig vor.
Was die Rollenverteilung angeht, will Toys for Bob Scorer, Blocker und Booster als “softe” Rollen verstanden wissen. Auch wenn Scorer grundsätzlich etwas effektiver durch die Arenen flitzen und Blocker besser darin sind, anderen Figuren Wumpa abzujagen und Booster mehr Relikte einsammeln und so ihrem Team besser helfen: Nichts hält einen davon ab, dem zentralen Platforming-Gameplay nachzugehen und Wumpa zu kassieren. Auch selbst justiert man etwas an seiner Rolle, indem man sich neben einer Spielfigur auch noch eine Kraft aussucht, etwa einen heilenden Kühlschrank, der die Lebensenergie der eigenen Leute auf Vordermann bringt, von den Gegenspielern aber auch zerstört werden kann. Alternativ wartet eine gasmoxische Wache auf ihren Einsatz. Dieses riesige Wesen verteidigt einen Bereich mit mörderischer Kraft. Ein bisschen Raum für taktische Winkelzüge sollte also gegeben sein.
Auf der Präsentation zeigte Toys for Bob mit Just Beachy, Calamity Canyon und den Tiki Towers im Dschungel eine erwartete, aber nette Bandbreite. Drei Maps sollen es in der Closed Beta sein, die Vorbesteller vom 20. bis zum 24. April probieren können, ich denke, es wird sich um diese drei handeln. Fünf Spielfiguren stehen in der Probierphase zur Auswahl: Crash Bandicoot, Coco, Tawna, Neo Cortex und Dingodile decken alle Rollen ab. Das Spiel soll am 20. Juni für PS4, PS5, Xbox One und Xbox Series erscheinen.
Crash Team Rumble also. Ich bin sicher, dass diese Ankündigung von Fans dieser Hüpfspielreihe recht gespalten aufgenommen wird. Vor allem in Zeiten, in denen aufwendige Multiplayer-Spiele selbst mit starken Marken im Rücken recht schnell in der Versenkung verschwinden *hust*Multiversus*hust*, wirkt Crash Team Rumble trotz eines prinzipiell launigen ersten Eindrucks irgendwie gewagt. Dennoch: Toys for Bob haben bewiesen, dass sie Crash können. Und dass Neil und Studdert sichtlich von dem Konzept überzeugt sind, macht Mut, dass das Spiel doch eher mehr als weniger Fans der Beutelratte von sich überzeugen könnte. Spätestens im April werden wir sehen, was passiert, wenn sich eine Horde davon über die Beta hermacht. Ich bin gespannt.