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Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion: Das Kampfsystem katapultiert mich fast 15 Jahre in die Vergangenheit

„Activating Combat Mode“

Ich weiß noch, dass ich die Reaktionen auf das damalige Crisis Core trotz vieler guter Kritiken als nicht so positiv wahrgenommen habe, wie es das Spiel in meinen Augen verdient hatte. Der Final-Fantasy-VII-Ableger zählt für mich nämlich zu den besten PSP-Abenteuern und gehört zu den wenigen Spielen, die ich auch heute noch starte, wenn ich Sonys ersten Handheld mal wieder hervorhole.

Denn zum einen erzählt Crisis Core die Vorgeschichte des großen Rollenspiels, indem es über Shinra-SOLDAT Zack eine sehr emotionale Verbindung zu Aerith und Cloud herstellt, und zum anderen finde ich das Kampfsystem klasse. Schon damals übertrug Square Enix nämlich die zeitbasierte Rundentaktik der Hauptserie auf sehr gelungene Art in die Echtzeit. Und das beides wird es bald in aufgefrischter Form auf allen aktuellen Plattformen geben? ‚Na, immer her damit!‘, dachte ich und setzte mich vor eine Demo, die Square Enix im Rahmen eines Events parallel zur Tokyo Game Show präsentierte.

Sowohl spielerisch als auch erzählerisch hinterließ Crisis Core auf PSP schon einen guten Eindruck.

Und tatsächlich: Crisis Core ist eine nahezu identische Kopie des Originals - nicht in Form einer HD-Überarbeitung, sondern als zu großen Teilen neu entwickeltes Spiel mit einem Kampfsystem, das dieselben Werte in sich trägt, aber sich noch mehr nach flotter Action anfühlt als damals. Muss man auf PSP nämlich die jeweils nächste Aktion, also das Wirken von Zaubern und Benutzen von Inventargegenständen sowie das Ausführen ganz normaler Attacken erst per Schultertaste anwählen, bevor man die getroffene Wahl dann mit dem nächsten Tastendruck ausführt, schlägt man jetzt ganz normal per Viereck zu. Über die Schultertaste ruft man alle aktiven Materia-Zauber auf.

Dass man die Kamera endlich frei dreht, kommt dabei der Übersicht zugute, wobei man Gegner auch fixieren kann. Immerhin sind eine taktische gute Positionierung zum Beispiel im Rücken eines Gegners sowie die Wahl des richtigen Elementarschadens nach wie vor sehr wichtig. Neu ist hingegen, dass man besonders mächtige Attacken von Bossen aufhalten kann, falls man während der markierten Ausholbewegung großen Schaden anrichtet.

Das alles fühlte sich sofort vertraut, gleichzeitig aber angenehm modern an und spätestens, als am Ende des ersten Kampfes das bekannte „Conflict Resolved“ erklang, war ich wieder voll drin. Sofort erkannt habe ich auch den DMW genannten Glücksspielautomaten, der ständig (mehr oder weniger) zufällige Boni auswürfelt, wozu Spezialangriffe ebenso zählen wie Verstärker, mit denen Zack eine Zeitlang beliebig viel Magie einsetzen darf. Dem Spielfluss tut es dabei gut, dass das Geschehen beim Aktivieren der Boni nicht mehr unterbrochen wird.

Während das DMW ständig Boni und Spezialangriffe spendiert, kämpft man wie in einem flotten Action-Rollenspiel gegen viele aus Final Fantasy VII bekannte sowie andere Gegner.

Nun sind aus dem Nichts auftauchende Gegner beim Erkunden der sehr überschaubaren Umgebung nicht die große Stärke des Spiels. Auch finde ich es schade, dass Square Enix für alle Filmszenen dieselben Animationen verwendet, mit denen die Geschichte schon auf PSP erzählt wurde. Das wirkt gerade in einem Final-Fantasy-Abenteuer nicht immer zeitgemäß, zumal die Technik auch sonst nicht das Niveau des Final-Fantasy-VII-Remakes erreicht.

Umso mehr bin ich dafür aber gespannt darauf, wie Crisis Core in dessen zweiten und vielleicht auch dritten Teil eingebunden wird. Denn ohne Grund dürfte es diese „Reunion“ kurz vorm Erscheinen der großen Fortsetzung kaum geben. Ganz sicher weiß ich aber schon, dass die Neuauflage genau wie sein Original ein herrlich flottes Action-Rollenspiel sein wird, das durch die Überarbeitung vor allem spielerisch dazugewinnt. Am Ende hatte ich die Demo jedenfalls gleich dreimal gespielt und freue mich nun umso mehr darauf, noch einmal mit Zack durch Midgard zu ziehen.

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