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Crowdfunding - Chancen und Risiken - Artikel

Gemeinsam die Zukunft verändern?

Nachdem Double Fine es mit Hilfe von Kickstarter im vergangen Monat schaffte, in nur wenigen Tagen über 2 Millionen Dollar für ein neues Projekt zu organisieren, von dem wir bisher nur das Genre kennen, folgte ein Jubelschrei vieler Personen, die Crowdfunding als neue Methode zur Finanzierung zukünftiger Spiele sehen.

Dabei funktioniert dieses System bereits seit Jahren sehr gut und erfreut sich steigender Beliebtheit. Double Fines Erfolg ist lediglich die neue Spitze des Eisberges und stellt einen weiteren Durchburch dar, der allerdings dazu führte, dass wesentlich mehr Personen darauf aufmerksam wurden, die zuvor vielleicht nicht einmal von solch einem Service wussten oder zumindest das Potenzial unterschätzten.

Kickstarter gehört zusammen mit Seiten wie IndieGoGo oder RocketHub sogar zu den jüngsten Vertretern der Branche. ArtistShare, die sich auf die Finanzierung von Musikalben konzentriert, wurde schon im Jahr 2000 gegründet und fand seine Inspiration nicht zuletzt im Erfolg der Band Marillion, die drei Jahre zuvor 60.000 Dollar von Fans erhielten, um ein neues Album aufzunehmen.

Mittlerweile bietet ArtistShare zahlreichen Künstlern die Möglichkeit zur freien Entfaltung ihrer Kreativität, die seit 2005 mit sechs Grammys belohnt wurde. Die komplette Kontrolle über ein Projekt ohne jegliche Einwirkung von Geldgebern kann somit zu großen Erfolgen führen. Zwar können wir die Musikindustrie nicht mit der Spielebranche gleichsetzen, dennoch sind gewisse Parallelen vorhanden, die auf eine ähnliche Zukunft hinweisen, falls Entwickler einen uneingeschränkten Spielraum genießen.

Double Fine Adventure: der mittlerweile geschichtsträchtige Kickstarter-Pitch.

Eigentlich ist es da schon verwunderlich, warum sich bisher nicht mehr Studios am Crowdfunding versuchten. Haben sie das Potenzial verkannt, die Möglichkeit einfach verschlafen oder das Ganze als bloße Spenden verstanden, mit denen man nichts zu tun haben will? Vielleicht ließ man Plattformen wie Kickstarter auch außen vor, da sie selten Beiträge jenseits der 100.000er Marke erzielten und der bisherige Rekord noch unter 1,5 Millionen Dollar lag, weswegen die von Double Fine momentan erreichten 2,3 Millionen Dollar geradezu schockieren.

Doch hätten andere Projekte nicht ähnliche Zahlen in Aussicht gehabt, wenn sich bestimmte Personen oder Studios nur dazu getraut hätten? Tim Schafer und Ron Gilbert sind sicherlich nicht die einzigen Namen, die eine große Aufmerksamkeit der Spieler und dadurch auch ihr Geld bekommen hätten. Nun, da die positiven Aussichten einmal bewiesen sind, benutzen garantiert einige andere Studios das System für ihre kommenden Projekte und realisieren möglicherweise sogar Ideen, mit denen sie aus Angst vor Absagen zuvor zu keinem Publisher gegangen wären.

Dies wirft jedoch die Frage auf, wie man zukünftig Crowdfunding am besten benutzen sollte, so dass es zum einen funktioniert und zum anderen nicht in einer Überschüttung von Projekten endet, die das Kartenhaus zusammen fallen lassen und gutgläubige Spieler für immer verschrecken. Denn so aufregend und vielversprechend alles momentan wirkt, so gefährlich könnte das Unterfangen enden, wenn es leichtsinnig und ohne große Überlegung gestartet wird.

Dazu sollte sich jedes Studio zuerst einmal die Frage stellen, was genau sie entwickeln möchten und welche Ressourcen dazu benötigt werden. Dass Double Fine in diesem Fall bloß das Genre des Point-and-Click-Adventures nennen musste, um ohne weitere Informationen bedingungsloses Vertrauen zu gewinnen, ist eine Ausnahme, die nicht leichtsinnig kopiert werden kann. Immerhin lieben Fans die alten Lucas-Arts-Titel und schreien schon seit Jahren nach einem neuen Spiel der beiden Genre-Größen.

Damit Crowdfunding funktioniert, muss nämlich ein gewisses Vertrauen zwischen dem sogenannten Backer und dem Entwickler sowie dessen Projekt bestehen. Dieses ist im Falle des Adventures durch die bekannte Qualität voriger Produkte sowie dem persönlichen Bezug zu Schafer und Gilbert vorhanden. Und auch das professionell gedrehte und sehr lustige Pitch-Video (siehe oben) hat da sehr geholfen. Je unbekannter das Studio und Spiel, desto mehr Überzeugungsarbeit muss geliefert werden. Besonders, wenn in absehbarer Zeit die Zahl der Projekte steigt und eine genaue Auswahl zwischen diesen getroffen werden muss. Schließlich schmeißt kaum einer mit seinem eigenen Geld um sich, um blindlings Spiele zu finanzieren.

Also wird vor allem von kleineren Gruppen zu Beginn eine sorgfältige Ausarbeitung mit möglichst vielen Informationen verlangt, die darüber hinaus ein ebenso realistisches Budget verlangen sollten. Niemand drückt auch bloß einen Cent für ein unbekanntes iOS-Spiel ab, wenn der gefragte Betrag bei über 500.000 Dollar liegt.

Vergleichbar innovative Titel wie Braid könnten durch Kickstarter möglich werden.

Daneben sollte man die Belohnungen ganz genau auswählen, die Backer ab einer bestimmten Summe erhalten. Selbst auf der niedrigsten Stufe darf eine Version des fertigen Spiels nicht fehlen. Ein ganz wichtiger Punkt beim Double-Fine-Adventure ist die Einbindung der Personen, die den Titel unterstützen. Jeder erhält Zugang zu einer exklusiven Community, in der die Entwicklung dokumentiert und besprochen wird. Dieses Privileg rangiert wesentlich höher als eine simple Erwähnung in den Credits oder ein signiertes Poster und kann zur Vorbeugung der wohl größten Gefahr helfen.

Denn bereits ein einziger großer Flop könnte jedes zukünftige Vorhaben zerstören. Sobald der Entwickler sein Geld erhalten hat, gibt es für den Backer keine Garantie auf ein erfolgreiches Produkt oder überhaupt eine Fertigstellung. Zwar lockt die freie Bestimmung über das Spiel, doch sollte ebenfalls die Verantwortung beachtet werden. Erscheint der Titel nicht rechtzeitig, liegt deutlich unter der erwarteten Qualität oder entwickelt sich in eine völlig andere Richtung als versprochen, könnte dies eine Welle der Unzufriedenheit und des Misstrauens auslösen, die das ganze Modell ins Wanken bringt. Ist der Schaden einmal angerichtet, würden die meisten wahrscheinlich von weiteren Finanzierungen zurückweichen, da sie ein ähnliches Szenario befürchten. Daher sollte man sich den Einstieg trotz verlockender Aussichten lieber zweimal überlegen und die Basis ausführlich erarbeiten, bevor man den Spaß für alle ruiniert.

Doch genug der Schwarzmalerei. Denn selbst im Angesicht der Risiken, könnten uns Dank Crowdfunding einige wunderbar innovative Spiele bevorstehen, die ansonsten niemals das Licht der Welt erblickt hätten. Plötzliche Wunder darf aber niemand erwarten. Ein Psychonauts 2 wird es nicht so schnell hervorrufen. Vergleichbar kreative Erfahrungen wie Braid oder Limbo hingegen schon.

Beeinflusst durch euren Code die Umgebung, den ihr mit einer Waffe verschießt.

Stöbert man ein wenig durch die bisher erfolgreich finanzierten Spiele, sticht besonders der Titel Code Hero hervor, der nicht nur die gefragten 100.000 Dollar erzielte, sondern über 170.000 Dollar von knapp 7.500 Personen erhielt. In dem ungewöhnlichen Ego-Shooter ballert ihr nicht mit Blei um euch, sondern verschießt zuvor geschriebenen Code, um die Spielwelt zu beeinflussen und beispielsweise Plattformen durch das richtige Kommando in einem dreidimensionalen Raum zu verschieben. So soll euch nach und nach das Verständnis zum Programmieren beigebracht werden, bis ihr letztendlich selbst euer eigenes Spiel entwerfen könnt. Hört sich ziemlich seltsam an und wäre ohne Crowdfunding wohl kaum realisierbar gewesen.