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Crush your Enemies - Test

What is best in life und so weiter...

Zugänglich ist okay, aber wenn die Substanz fehlt, dann bleibt am Ende nicht viel. So ist es auch mit dem RTS-Genre.

Crush your Enemies ist ein Spiel, das man irgendwie liebhaben will. Es nimmt eine Conan-Zeile, baut darum eine Story, die passieren würde, wenn die Macher von "Meine Frau, die Spartaner und ich" eine Conan-Parodie schrieben - mit anderen Worten, so bewundernswert grauenhaft, dass es schon fast wieder Spaß macht (wirklich nur "fast") -, und packt alles in den mal mehr, mal weniger geliebten Pixel-Look. Man spürt richtig, wie das Team dahinter Freude hatte, sein Spiel zu schreiben, und mit dem Ergebnis sicher zufrieden war. Wenn ich das doch auch nur sagen könnte.

Was ihr hier habt, ist im weitesten Sinne ein Echtzeitstrategiespiel, mit dem sich erst mal auch Leute anfreunden können, die das Genre sonst nicht so schätzen. Ich zum Beispiel. Crush your Enemies bietet eine klare Struktur, eine geordnete Spielweise, die mehr an Reaktion-Puzzlespiele wie Tetris erinnert - seltsamer Vergleich, ich weiß - als an Command & Conquer oder Blizzards Weltraumopern. Die Komplexität ist weit zurückgefahren. Erst in der zweiten der beiden Kampagnen gibt es überhaupt Ressourcen und selbst da verändern sie die grundsätzliche Dynamik kein bisschen. Wem das ganze "Dieses Spiel hat 700 verschiedene Einheiten!" immer zu viel war, der darf sich freuen: Crush your Enemies hat nichts davon.

Ihr spielt auf kleinen, in Quadrate unterteilten Maps, auf der ihr zuerst die Ausgangslage in Ruhe angucken dürft. Ihr seht, wo ihr steht, wo sich der Gegner befindet, wo Häuser stehen. Dann drückt ihr auf Start und wenn ihr - zumindest nach dem ersten Dutzend Einstiegsleveln - keinen Plan parat habt, wie ihr das folgende Zahlenspiel gewinnen wollt, werdet ihr verlieren. Das Schlachtverhalten ist sehr einfach: Wer mehr Kämpfer hat, gewinnt. Das ändert sich, wenn die einfachen Kämpfer zuvor in eine Kriegerhütte geschickt wurden, dann sind sie stärker und können auch in Unterzahl noch gewinnen. Der Trick besteht also darin, schnell Hütten zu besetzen und mehr Krieger auf dem Feld zu haben als die KI, die zwar sehr vorhersehbar und innerhalb eins Szenarios immer gleich agiert, das aber sehr, sehr schnell.

Wettereffekte. Weil irgendwelche Abwechslung muss ja sein.

Stellt euch eine Partie Crush your Enemies als Waage vor: Die KI beginnt immer mit ein paar mehr Gewichten auf ihrer Seite und fängt an nachzulegen. Jedes Szenario bietet euch genau eine Lösung, wie ihr es schafft, mehr nachzulegen und so mit der Zeit die Waage zu euch kippen zu lassen. Verpasst ihr diese eine Chance, dauert es entweder ewig, bis ihr es doch noch drehen könnt. Oder ihr habt sogar schon verloren, weil es sich nicht mehr ausgleichen lässt und ihr nur noch gegen sichere Vorherbestimmung ankämpft. Die Mechaniken der Rekrutierung und die Möglichkeiten der Einheitenbewegung sind einfach zu eingeschränkt, als dass ihr die Möglichkeit hättet, großartig eigene Strategien zu entwickeln. Selbst wenn ich in einem Szenario den optionalen Zeitbonus verpasst habe, lag es immer daran, dass ich zu langsam war. Wenn ich die gleiche Strategie in einem zweiten Versuch nutzte und einfach die kleinen Fehler wegließ, die man zum Start einer unbekannten Partie halt so macht, lag ich innerhalb der Zeit. Jedes Mal. Wenn ich in einem RTS fast grundsätzlich das Szenario im zweiten Anlauf mit Zeitlimit bewältigen kann, dann ist das kein Spiel für Pros des Genres, die es lieben, neue Taktiken auszutüfteln.

Haha. Der Conan-Vater hat einen degenerierten Sohn, der Witze über Handys macht... Kann ich jetzt bitte Scary Movie 8 weitergucken?

Das heißt nicht, dass es keinen Spaß machen würde oder zu einfach wäre. Ihr seid immer auf Achse, klickt euch einen Wolf dabei, immer neue Einheiten schnell genug an die Front nachzuschieben, um der ebenso schnellen KI Konter zu bieten und euch Feld für Feld vorzuarbeiten. Vorteile bekommt ihr durch Items, die euch kurze Vorteile, sprich Atempausen, geben. Eure Kämpfer werden kurz stärker, ihr ruft ein paar sehr schwache Extratruppen ins Feld, die die KI für maximal zwei Sekunden ausbremsen, und ähnlicher Krams, der dem Spielgeschehen weder Tiefe noch große Abwechslung bringt.

So zieht es sich durch zwei kleine und trotzdem im Rahmen der gebotenen Abwechslung und Komplexität zu langen Kampagnen, die man nicht wie ich am Stück spielen, sondern in kurzen Schüben genießen sollte. "Kein RTS ohne Multiplayer" ist natürlich eine eherne Regel, an die sich Crush your Enemies brav hält. Es bringt ein paar ausbalancierte Karten mit und es ist gut, dass es Crossplay zwischen PC und Mobile gibt. So musste ich nur wenige Minuten auf einen Spielpartner warten und nicht vielleicht Stunden - anscheinend spielen einfach nicht so viele Leute Crush your Enemies, zumindest im Multiplayer-Modus. Spielerisch ändert sich natürlich nichts: Wer flotter arbeitet und beim Nachschieben der Truppen keine Fehler macht, gewinnt. Schnell wird es mehr zu einem Klickwettlauf als zu einem Wettkampf möglicher Strategien. Derer es ohnehin nicht viele auf einer Karte gibt.

Darauf kommt es an.

So wie ich als Nicht-RTS-Spieler das Genre verstanden habe, liegt der größte Reiz in etwas, das sich mit Martial-Arts vergleichen lässt. Es gibt keine sichere Strategie, keinen unvermeidbaren Killer-Move, nur zig Wege, wie man seinem Gegner begegnen und ihn mit einer Mischung aus Erfahrung, Routine, Improvisationstalent und taktischem Denken besiegen kann. Crush your Enemies will RTS für Leute wie mich zugänglich machen, entfernt aber praktisch all das, indem es auf jeder Karte eigentlich nur eine sinnvolle Strategie gibt, und diese muss dann abgearbeitet werden. Das hat seinen Reiz und es ist ganz gut umgesetzt - den eher peinlichen Humor der ach so lustigen Story lassen wir mal außen vor. Aber es ist weniger mit den "guten, alten Zeiten des RTS" vergleichbar, die der Entwickler Vile Monarch so gern bemüht, sondern mehr mit den hektischen Puzzle-Modi von Spielen wie Tetris oder Puzzle Bobble. Als solches gesehen hatte ich für meine zehn Euro genug Spaß, um die Ausgabe nicht zu bereuen. Aber hätte ich ein Old-School-RTS erwartet und gewollt, ich hätte mir ganz schön in den Hintern gebissen, zum Beispiel nicht Grey Goo gekauft zu haben.

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