Cyberpunk 2077: So verbessert FSR2 die Bildqualität auf PS5 und Xbox Series X/S
Patch 1.61 unter der Lupe.
Cyberpunk 2077 wird mit jedem Patch weiter verbessert. Von den Fehlerbehebungen über die hinzugefügten Performance- und Raytracing-Modi auf PS5 und Series X bis hin zu den Verbesserungen der Eingabeverzögerung in Patch 1.6 und dem 60-fps-Performance-Modus für die Series S - das Spiel entwickelt sich ständig weiter. Entwickler CD Projekt Red geht mit dem neuen Patch 1.61 noch weiter und fügt AMDs FidelityFX Super Resolution in der Version 2.1 hinzu. Das ist natürlich eine gute Nachricht für PC-User, aber FSR2 ist auch in den Konsolen-Builds integriert, was für eine Verbesserung bringt das also?
FSR2 ist eine intelligente Upscaling-Technik, die von AMD entwickelt wurde, um ein gut aussehendes 4K-Ausgabebild mit einem internen 1080p-Bild zu rendern und dabei die Performance drastisch zu verbessern. Mit dem Wechsel zu FSR2 besteht die Möglichkeit, die nativen Rendering-Auflösungen auf jeder Konsole anzupassen. In meinen Tests scheinen die nativen Auflösungsziele auf den Konsolen jedoch im Allgemeinen unverändert zu sein und die dynamische Auflösungsskalierung ist nach wie vor aktiv. Im Qualitätsmodus der Xbox Series S haben wir zum Beispiel 1440p als Ziel, obwohl sich die niedrigste mögliche Auflösung von 1296p in Version 1.6 auf 1080p in diesem neuen Patch zu verschieben scheint.
Es ist erwähnenswert, dass die typische Rendering-Auflösung zwischen diesen Punkten bei der Series S ähnlich ist. Und auch der Performance-Modus der Series S zielt wieder auf 1080p als maximal möglichen Wert ab, während er auf dem niedrigsten Punkt in GPU-lastigen Bereichen eher auf 1344x756 fällt. Das sind weniger als die 800p, die wir vor dem Patch gemessen haben. Und was ist mit PS5 und Series X? Beide laufen in ihren Raytracing-Modi weiterhin mit konstant nativen 1440p, wie zuvor. FSR2 rekonstruiert das dann so, dass es in statischen Momenten wie ein 4K-Bild aussieht, und zwar ziemlich überzeugend, wie ich finde. Im Performance-Modus ist die Auflösung flexibler und bewegt sich im Bereich zwischen 1728p und 1260p.
Der Schlüssel zur Verbesserung der Bildqualität durch Patch 1.61 liegt nicht in der Anzahl der Pixel, sondern in der Verwendung von FSR 2.1, und das hat mehrere Vor- und Nachteile. Zunächst einmal ist es erwähnenswert, dass es auf der Konsole keinen Schalter oder eine Option gibt, um FSR zu aktivieren, wie es auf dem PC der Fall ist. Vielmehr ist es fest eingebaut und ersetzt die ältere Standardmethode für temporales Anti-Aliasing, die CDPR verwendet hat. Glücklicherweise hat dies in den meisten Fällen keinen Nachteil. FSR2 verbessert tatsächlich die Bildqualität, sei es bei statischen Aufnahmen, in Bewegung, beim Aliasing oder sogar in Fällen von Disocclusion, wenn sich Objekte im Vordergrund bewegen und dadurch zuvor verborgene Details sichtbar werden.
Im Raytracing-Modus mit 30 Bildern pro Sekunde ist das gesamte Bild viel schärfer und klarer und löst Subpixel-Details - und generell Details - besser auf. Ein ausführlicher Blick auf die Außenbezirke einer nächtlichen Stadt bringt dies besonders gut zur Geltung. In der Ferne sind mehr Details zu erkennen, einschließlich der Beschriftung von Ladenschildern und der Schärfe von schwankenden Pflanzen. Es geht aber nicht nur um die Verbesserung von Details. Eine weitere Stärke von FSR2 ist die logische Erkennung der Bildschirmelemente, die heruntergeschraubt werden müssen. Alle Elemente mit visuellem Rauschen, Aliasing oder Flimmern müssen angegangen werden und FSR2 tut dies insgesamt effektiver, auch wenn es nicht vollständig beseitigt wird. Im Falle von Stacheldrahtzäunen (siehe das Video oben) sieht das Flimmern manchmal sogar schlimmer aus als bei der älteren TAAU-Lösung, aber letztendlich ist es in seiner Gesamtheit ein Gewinn für die Bildqualität.
Wie sieht es aus, wenn das Spiel in Bewegung ist? Nun, hier gibt es eine wesentliche Verbesserung bei feinen Elementen wie Haaren. Es gibt einfach weniger Brüche und mehr temporale Stabilität bei diesen feineren Sub-Pixel-Details, was dabei hilft, Ablenkungen zu reduzieren. FSR2 verbessert auch die Ghosting-Artefakte, die bei der vorherigen Lösung von CDPR auftraten, oder minimiert sie zumindest stark. Mit anderen Worten: Die offensichtlichen Banding-Spuren, die hinter sich bewegenden Objekten zurückbleiben, werden reduziert, wenn auch nicht vollständig beseitigt.
Schnelle Bewegungen sind der ultimative Test für Upscaler und wieder einmal schafft es FSR2, die allgemeine Klarheit zu verbessern, wenn wir im Spiel gehen oder sogar schnell vorwärts fahren. Bei seitlichen Bewegungen kommt es zwangsläufig zu Einbrüchen, aber das ist angesichts der Funktionsweise von FSR2 auch zu erwarten. Während eines Kameraschwenks wird FSR mit neuen visuellen Daten von den Rändern des Bildschirms gefüttert und während eines schnellen Schwenks werden die meisten Daten innerhalb des Frames völlig anders sein als die des letzten. Selbst mit solchen Einschränkungen ist Cyberpunk 2077 mit FSR2 immer noch besser als ohne, aber wenn man in den Performance-Modus wechselt, wird die interne Auflösung reduziert und damit die Wirkung des Algorithmus stärker eingeschränkt. FSR2 in den Performance-Modi von PS5, Series X und S bietet aber immer noch einen Boost für die allgemeine Klarheit des Spiels. Es ist auch erwähnenswert, dass die Verdoppelung der Bildrate auf 60 Bilder pro Sekunde hier einer temporalen Lösung mehr Daten zur Verfügung stellt, was bedeutet, dass FSR2 in diesem Modus besser mit Bewegungen umgehen kann.
Die Performance muss auch erwähnt werden. Wir sind es gewohnt, einen Kompromiss zwischen Grafik und Bildrate zu sehen, daher stellt sich die Frage: Gibt es bei all den Vorteilen von FSR2 überhaupt einen Unterschied im Spielverhalten der PS5 oder der Xbox Series X/S? Die Wahrheit ist, dass die Konsolen immer die meiste Performance in überfüllten Bereichen verloren haben - zum Beispiel auf dem Markt -, wobei dies wahrscheinlich ein CPU-Engpass ist, der von FSR2 nicht beeinflusst wird. Und wenn man die PS5 mit ihrem 60-fps-Performance-Modus als Beispiel nimmt, gilt das auch noch für Patch 1.61. Im Vergleich zu unserem letzten getesteten Patch - Update 1.5 - gibt es einen Unterschied, wenn auch keinen einheitlichen. Patch 1.61 liegt manchmal vorne und manchmal hinten. Spätere Schusswechsel zeigen, dass der neue Patch häufiger in die 50-fps-Region abfällt. Aber das kann auch ein Zufall sein, denn das Gameplay lässt sich nicht durchgängig synchronisieren.
Im Allgemeinen zeigen PS5 und Series X mit Patch 1.61 ein ähnliches Performance-Profil. Einbrüche auf 50 fps und darunter sind möglich, genau wie zuvor. Die Implementierung von FSR2 trägt nicht dazu bei, die Lücke zu felsenfesten 60 fps zu schließen, aber die Fakten zeigen, dass es auch nicht hinderlich ist. In der Zwischenzeit gibt es einige Hinweise (vor allem bei Spiegeln) darauf, dass die Xbox Series S mit FSR2 einen Hauch schneller läuft, was aber auch an der Optimierung der dynamischen Auflösung und/oder der Einführung des Upscalers von AMD liegen kann. Es ist kein radikaler Unterschied und spätere Tests in der Stadt bei Nacht verdeutlichen diesen Vorteil nicht so offensichtlich. Auf PS5, Series X und S ist das Highlight somit ohne Frage die verbesserte Bildqualität.
Insgesamt ist FSR2 ein Gewinn für alle neuen Konsolen, da es auf intelligente Art die Details herausarbeitet, die verbessert werden sollen, und gleichzeitig Probleme mit dem Bild, etwa Ghosting bei Bewegungen und das Flackern von Haaren, behebt. Es gibt mehr Stabilität, weniger Ablenkungen und eine höhere Detailgenauigkeit im Nahbereich. Der einzige Nachteil ist, dass der Algorithmus noch nicht ausgereift ist und AMD auch jetzt noch an der Verbesserung der Technologie arbeitet. Bildaussetzer sind immer noch ein Problem und speziell bei der Series S gibt es Momente, in denen das Bild bei einfachen Vorwärtsbewegungen kurzzeitig Probleme macht. Cyberpunk hat seit seiner Veröffentlichung einen langen Weg zurückgelegt. Jeder neue Patch - selbst inkrementelle wie 1.61 - scheint eine Wirkung zu haben und zeigt, dass CD Projekt Red noch lange nicht mit dem Spiel fertig ist.
Im englischen Original von Thomas Morgan, Senior Staff Writer, Digital Foundry