D&D Online: Stormreach Revisited
3 Jahre Magic Missile
Wie es sich gehört, kann der Dieb nur einen hinterhältigen Angriff landen, wenn er seinem Ziel feige in den Rücken sticht. Damit das Ganze nicht zum Click-Marathon mutiert, wird es durch Spezialangriffe, Zaubersprüche und Heiltrankbenutzung ausgeglichen. In der Kombination aus Action, Bewegung und dem Rest erinnert der Kampf dabei eher an Diablo als an die üblichen F-Tasten Drück-Orgien.
Und jetzt zur dritten und wichtigsten Frage: ein Spiel, das Dungeons im Titel hat muss doch eigentlich mehr bieten, als geschlossene Räume voller Monster. Oder?
Tut es auch. Und das ist eigentlich das Herzstück von DDO, etwas von dem man sich wünscht, dass andere Entwickler hier mehr klauen würden. Die instanzierten Dungeons sind das atmosphärischste, was es weit und breit gibt. Keine Diskussion. Verworrene Höhlensysteme mit gigantischen Pilzen, interdimensionale Gefängnisse voll mit hochstufigen Monstern und Krypten, in denen die Skelett-Krieger aus den Särgen springen. Da kann einem schon mal vor Schreck die Cola Zero aus der Hand fallen. Dabei kommentiert ein Dungeon Master per Sprachausgabe die Ereignisse.
Rätsel sind bei DDO auch noch Rätsel. Manchmal muss sich die Gruppe zum Beispiel aufteilen, um zwei Hebel gleichzeitig zu ziehen. Und selbst wenn kein Monster in Sichtweite ist, sorgen die abwechslungsreichen, unsichtbaren und tödlichen Fallen für Spannung. Ohne Profi-Dieb in der Gruppe, muss jeder Schritt mit extremer Vorsicht getan werden, sonst droht ein Massensterben.
Aber die Konzentration aufs Teamplay geht noch weiter. Trefferpunkte und Spellpoints regenerieren nicht von alleine. Dafür gibt es in den Dungeons einige wenige Schreine, an denen man durch kurzes Ausruhen wieder vollgetankt wird. Aber, das ist der Trick, pro Schrein nur einmal. Stirbt man, muss ein anderer noch lebender Charakter den Seelenstein des Toten dorthin bringen. Verlässt man das Abenteuer zwischendurch, um sich zum Beispiel wiederbeleben zu lassen, gibt es einen Abzug auf die Erfahrungspunkte.
Und diese Erfahrungspunkte erhält man nicht, wie üblich, nach jedem Kill, sondern erst ganz am Ende und auch nur, wenn das Abenteuer erfolgreich bestanden wurde. Dafür dann nicht nur für getötete Monster, sondern auch für entschärfte Fallen, gefundene Geheimtüren und zerschlagene Kisten. Mit anderen Worten: die Dungeons bei Dungeons and Dragons Online sind voller Details, tödlichen Kämpfe und durch und durch 100 Prozent Old-School D&D.
Sie haben aber ein Problem. Sie sind nichts für Hardcore Gamer. Niemand, der einigermaßen normal tickt, spielt dasselbe Abenteuer mehr als dreimal durch, egal wie gut gemacht. Ironischerweise scheint es erträglicher, eine anonyme Höhle mit Monstern unzählig oft zu durchqueren, als immer dasselbe Schalterrätsel, denselben Dungeon Master Text an der gleichen Stelle. Und so lebt die Community von unregelmäßig veröffentlichtem neuem Content, der auf diesem Detailniveau natürlich entsprechend Zeit braucht.
Aber Turbine ist ja bekannt für Premium-Umsonst-Inhalte (siehe Asherons Call und Herr der Ringe Online) und auch bei Dungeons and Dragons Online liefern sie beste Qualitätsarbeit ab. Die Gebiete, die in den letzten drei Jahren hinzugekommen sind, beeindrucken. Egal, ob die neue Anfänger-Insel oder die High-End Raids. Abwechslung, Quests und Dungeons gibt es genug. Solo und für Gruppen.
Wenn es aber wirklich so gut ist, dann wäre es doch auch erfolgreich, oder?
Wie gesagt, mögliche Gründe für das Ausbleiben des Erfolges gibt’s viele. Was bleibt, ist ein Online-Rollenspiel im wahrsten Sinne des Wortes. Mehr ein Coop-Titel als massives Multiplayer Erlebnis. Ein Spiel für Leute, die in kleinen, am besten regelmäßigen Gruppen kampflastige Abenteuer bestehen wollen. Rollenspieler, die Questtexte und Dialoge nicht blitzschnell mit ihrer Razer-Maus wegklicken und denen Atmosphäre wichtiger ist, als die besten Gegenstände.
Bei der ganzen MMO-Diskussion um Eintönigkeit darf man nicht vergessen, dass es schon Titel gibt, die anders sind. Moment mal, könnte man jetzt denken. Fokus auf kleine Gruppen, weniger, aber detaillierterer Content und Quests mit echter Story? Schaut man sich die Entwicklungen der „großen“ MMO-Titel in den letzten Jahren an, ist die Idee, dass Turbine eventuell seiner Zeit voraus war, plötzlich gar nicht mehr so abwegig.
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