Dark Souls 2: Crown of the Sunken King - Test
Man kann einfach nicht aufhören.
Auf gewisse Art bin ich großer Fan davon, wie sorgfältig From Software im ersten Dark Souls die Zugänge ins Wintergemälde und nach Oolacile regulierte. Keine Kunst, könnte man sagen, in einer Welt, die ohnehin niemandem etwas aufdrängt, aber diese konkreten Fälle wurzeln vielleicht mehr als der Rest des Spiels mindestens bis ins Mindset der 16-Bit-Ära hinein.
An Ort W versteckter Gegenstand X öffnet irgendwo Weg Y, jedoch nur unter Voraussetzung Z, und wo irgendwas davon liegt, das frag wen anders oder finde es einfach. Allein die Entdeckung ein Lohn weit größer als drei Drachenschwerter. Dagegen wirkt die Einbindung des ersten Dark-Souls-2-DLCs, Crown of the Sunken King, geradegerichtet. Eher wie ein hingebogenes Anhängsel als etwas in wild umschlungenen Eingeweiden Verborgenes.
Nach dem Download habt ihr plötzlich einen Schlüssel im Inventar, dazu der Hinweis, in der dunklen Schlucht finde er sein passendes Schloss. Woher er kommt, ist egal. Hauptsache, er öffnet den Zugang in ein neues Gebiet, in dem Fall eine unterirdische Tempelanlage. Endlose Treppenstufen einer himmelhohen Pyramide, nur dass der Himmel hier eine gierige Schwärze ist.
Drumherum die Gerippe der Heiligtumritter, die ihr Reich bis in alle Ewigkeit gegen die Drachenblutritter zu verteidigen schworen. Shulva, Stadt des Heiligtums, heißt das erste der drei großen Gebiete. Hat am ehesten einen Touch von Oolacile mit seinem verschmierten Graugrau der abweisenden Mauern, den schmalen Treppen, den offenen Pavillons. Man kennt diese Depression gewordene Levelgestaltung, und DLC Nummer eins hat hier wenig Neues zu sagen, was zum Glück auch wenig Schlechtes bedeutet. Zumindest für Leute, die von dieser Art nicht genug bekommen können. War euch das Hauptspiel schon zu viel oder zu wenig, wäre ich mir nicht sicher, ob die Erweiterung daran viel ändert. Zu einem „Mal reingucken" würde ich dennoch jeden ermuntern, denn errichtet ist sie um ein, zwei spielerische Twists herum.
Regelmäßig ragen Säulen mit weißen Runen aus dem Boden. Sie zu schlagen fährt Plattformen hoch oder Brücken aus. Und Plattformen oder Brücken bedeuten Wege, Winkel, Windungen mit hinreißend vielen Gefahren in Form von zielsicher geschwungenen Streitkolben, engen Vorsprüngen und tiefen Abgründen. Das als richtige Rätsel zu bezeichnen wäre übertrieben - Zelda ist noch weit genug weg -, aber allein dass mir der Vergleich in den Sinn kam, sagt einiges über das Spielgefühl aus. Es fordert und fördert an wenigen Stellen Änderungen des Winkels, in dem man auf ein Problem blickt, und steht Dark Souls fantastisch.
Die Stadt und ihre umliegenden Gebiete sind ineinandergeschlungen zu einer befriedigenden Struktur, die ein von mehreren Seiten angesetzter Korkenzieher in einem Apfel hinterlassen würde. Ich erinnere mich an Leute, denen die Leuchtfeuer im Hauptspiel zu nah beieinander und zu offensichtlich verteilt waren. Sie dürften hiermit zufrieden sein. Zwei von dreien sind so gut versteckt, dass sich die Zeit ohne sie rückblickend fast wie eine Strafe anfühlt.
"Strukturell dreht sich das Spiel wieder mehr um sich selbst, statt sich zu strecken."
Strukturell dreht sich das Spiel wieder mehr um sich selbst, statt sich zu strecken. Ein von der anderen Seite entriegelter Aufzug wird niemals ein alter Hut werden. Natürlich kann man die epochale Fahrstuhlfahrt von der Kirche der Untoten nur ein einziges Mal als den perfekten Moment erleben, der sie nun mal ist. Das wiederholt From Software nicht. Aber das ist nicht die Schuld der Erweiterung.
Die greift nach Knüppeln, um sie selbst gestandenen Kämpfern hin und wieder zwischen die Beine zu feuern. Ich startete zwei Anläufe. Einen New-Game-Plus-Marsch mit einem Charakter auf Level 160 oder so und einen normalen auf Level 80. Ersterer hatte seine Problemchen, Letzterer den Kraftakt seines untoten Lebens. Vergiftete Skelettritter marschieren Seite an Seite mit Insekten voller korrodierendem Gas, selten trifft man auf einzelne Gegner. Eher wird man getroffen von Dunkelmagie, Armbrustbolzen oder Dunkelmagie schießenden Armbrüsten, während man Leitern erklimmt und zwischen Stachelfeldern nach wertvollen Gegenständen stochert.
Auch in Crown of the Sunken King dreht sich alles um die Positionierung der Gegner, das Verständnis fürs Wo, Woher und Wohin. Das Auswendiglernen von Weg und Schlag, bis man es ein Stück weiter schafft in der Höhle des Unvollkommenen oder dorthin, wo die Toten eigentlich ruhen sollten - nicht mit Fackeln und Langschwertern patrouillieren.
Je nach Ausrüstung, Vorbereitung und Komplettierungsdrang kann man vier Stunden bis zum Ende brauchen oder zwölf. Völlig egal und umso besser, wenn sie so viel Spaß machen.
Wie Souls im Allgemeinen erzählt Crown of the Sunken King nicht direkt, es hinterlässt. In dem Fall nicht nur Spuren in finsteren Grabkammern, sondern auch beeindruckende Fußabdrücke für die letzten beiden DLC-Kapitel. Artorias of the Abyss war seinerzeit noch ein Stück abwechslungs- und umfangreicher, kurzum: früher der Maßstab für Download-Inhalte in seinem Umfeld. Die Jagd nach der Königskrone ergänzt Dark Souls 2 trotzdem gut mit Geheimnissen in der Vertikalen und kleineren Schalterrätseln. Besonders beim Erreichen der Preisrelation „Ein Euro pro Stunde". Vor allem sorgt sie dafür, dass ich die nächsten vier Wochen bis zu Crown of the Iron King nervöser verbringen werde, als es gut für mich ist. Das sagt eine Menge über die Kraft, die diesem Biest noch immer innewohnt.