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Dark Souls 2 - Niemandswerft: Weg zur Schiffsglocke

Dark Souls 2 Komplettlösung: Hier der Weg vom Eingang der Niemandswerft inklusive aller Items bis zur Schiffsglocke.

Dark Souls 2 Komplettlösung - Niemandswerft: Weg zur Schiffsglocke

(Engl.: No-man's Wharf)

Beim Eintreten in dieses Gebiet zeichnet sich vor euren Augen eine riesige, in die Höhe ragende Grotte ab, daneben ein Kai mit Holzstegen. Zu sehen sind außerdem zwei Schiffe: ein intaktes auf der rechten Seite, eines in der Mitte, zerbrochen, halb abgesoffen. Schon von Weitem beschießen euch die Gegner mit Brandpfeilen, vor denen ihr euch erhobenen Schildes schützen könnt. Folgt ihr links dem Pfad über die hölzerne kleine Brücke, solltet ihr aufpassen auf den Gegner, der von oberhalb Teerbomben auf euch wirft. Lauft unter ihm in den kleinen abgetrennten Bereich mit den Holztischen und lasst euch nicht von den Untoten überrumpeln.

Folgt den hölzernen Stufen nach oben und kümmert euch hier um den Bombenwerfer mit dem Wikingerhelm (sieht zumindest wie einer aus). Dort, wo er stand, könnt ihr bei der auf der Kante hängenden Leiche die Seele eines stolzen Ritters einsammeln. Im Gebäude öffnet ihr die Schatzkiste und freut euch über eine Titanitscherbe. Geht dann wieder die Treppen nach unten und haltet euch links. Ihr lauft nun in Richtung des Brandpfeile schießenden Gegners und erledigt diesen sowie den anderen, der schon auf euch zustürmt.

Auf den Stegen begrüßen euch die ersten Feinde.

Betretet links den hölzernen, krummen und schiefen Steg und ihr seht links eine Leiche im flachen Wasser. Ihr könnt ruhig dorthin laufen und ihr einen Lebensstein sowie die große Seele eines verlorenen Untoten entnehmen. Dahinter stürmen euch aus der löchrigen Holzhütte zwei Gegner entgegen, um die ihr euch kümmert. Im Inneren der Hütte lest ihr bei einer Leiche dreimal dunkles Harz (Dark Pine Resin) auf.

Verlasst die klapprige Behausung wieder und bewegt euch ein Stück nach links. Dort steht ein kleines steinernes Gebäude, in dessen Außenmauer ein Eingang gehauen wurde. Drinnen macht ihr zum ersten Mal Bekanntschaft mit einem neuen Gegnertyp. Diese Art von Monster läuft gebückt auf allen Vieren und scheint auf den ersten Blick keinen Körper zu haben. Es ist schwarz, hat einen sehr schmalen Leib und besteht hauptsächlich aus feingliedrigen, schlaksig-langen Vorderbeinen, die es euch um die Ohren haut, wenn ihr zu fahrlässig agiert. Kann Blutungen verursachen. Man erkennt hier außerdem sehr gut, wie sehr diese Biester Angst vor Licht haben, wenn ihr sie in Richtung der Fackel lockt - Wissen, das euch später noch weiterhelfen wird (Wichtig: In der Scholar of the First Sin Edition ist dieser Gegner nicht hier drin, dafür fällt euch ein anderer Feind in den Rücken, wenn ihr die Behausung betretet). Drinnen haut ihr die Fässer weg und sammelt bei der Leiche zehn Eisenpfeile ein. Nun verlasst dieses Gebäude und geht rechts die steinernen Stufen nach oben.

Die Treppe in der Mitte führt euch zu vielen kleinen Hütten, in denen man viel Beute machen kann.

Von Weitem könnt ihr einen weiteren Gegner mit Wikingerhelm sehen, der euch attackieren wird, wenn ihr nah genug an ihm dran seid. Daher lauft nur die Hälfte der Stufen hoch und seht euch erst links in der Ruine um, wo ihr den Stufen folgt. Dort drinnen wartet ein weiterer Wikingerhelmgegner mit zwei Krummsäbeln; er hatte eine schöne Zeit hier, bis ihr mit ihm fertig seid. Auf den ersten Blick gibt es in diesem Raum nichts zu finden, aber wenn ihr rechts die Regale zerschlagt, entdeckt ihr eine Nische mit einer Leiche. Bei dieser findet ihr den Ring der Lebenssicherung (Ring of Life Protection; rettet euer Leben, wenn ihr sterbt, zerbricht aber nach einer Benutzung).

(Wichtig: In Scholar of the First Sin hat die Leiche lediglich Lebenssteine. Außerdem steht in diesem Raum Lucatiel aus Mirrah, die in der Urversion am Leuchtfeuer stand.)


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Ein einzigartiger Blick hinter die Kulissen der Entstehung dieser einmaligen Spielwelt.

Es gibt aber noch viel mehr zu Dark Souls, zum Beispiel:

Das Keep calm and Praise the Sun! - Gute DS-Laune im Sommer.

Der Dark Souls 3 Funko Pop Riesenkopf.


Lauft ihr dann die Treppe wieder runter, aus dem Gebäude und auf der anderen Seite entlang, müsst ihr in der Scholar-Version zwei den Weg blockierende Wagen zerschlagen. Dahinter wehrt ihr einen Krieger sowie einen Hund ab und könnt euch dann in einem etwas größeren Steingebäude umsehen. Vorsicht, beim Betreten wollen euch drei gehörnte Krieger ans Leder (falls sie nicht mit dem Kopf auf dem Tisch pennen). Nachdem sie erledigt sind, könnt ihr links die Truhe plündern und bekommt eine Banditenaxt sowie ein komplettes Banditenrüstungsset. Im Obergeschoss gibt es eine weitere Beutetruhe, und sie enthält einmal Reparaturpulver sowie eine weitere Titanitscherbe. Geht ihr rechts nach draußen auf den klapprigen hölzernen Balkon, müsst ihr auf der linken Seite noch einen weiteren Gegner plattmachen und kommt zu einem Metallgitter, das ihr von dieser Seite aus nicht bewegen könnt (später dann von der anderen).

Verlasst das Haus und lauft geradeaus zu der gesichtsförmigen Einbuchtung, in die ihr einen von Pharros-Wahrheitsverkünder einsetzen könnt. Sollte man das? Nun, über euch entzündet ihr damit einen riesigen hängenden Leuchter, eine enorme Lichtquelle, die das komplette Areal um euch herum ausleuchtet. Man erkennt ein bisschen mehr und die Wesen mit den langen, schlaksigen Vordergliedmaßen ziehen sich geblendet in dunkle Innenräume zurück. Beobachtet das ruhig mal, wenn ihr das Gebiet mehrfach durchquert - so sind sie dann keine Gefahr mehr und halten euch nicht jedes Mal auf. Lauft von der Lockstone-Einkerbung ein Stück nach vorn auf die Holzbretter und hebt links bei der Leiche die große Seele eines stolzen Ritters sowie drei kleine, glatte seidige Steine (Small Smooth and Silky Stones) auf.

Die Monster ziehen sich in dunkle Ecken zurück, wenn das Licht brennt - sie sind dann keine Gefahr, wenn man ihnen nicht gerade folgt.

Zurück zu der mittigen Treppe: Lauft sie bis ganz nach oben und nehmt euch den Bombenwerfer zur Brust. Vorsicht ist geboten, denn von links und rechts stärken ihm zwei weitere seiner Art sowie ein Hund den Rücken. Die erste Hütte zu eurer Linken lässt sich durch das Loch in der Außenmauer betreten, doch hier gibt es leider nichts zu finden, also wieder raus und weiter den Weg entlang (auch in der nächsten Hütte, in der die Treppe von Geröll blockiert ist, habt ihr kein Glück). Neben der Behausung kommt ihr zu einer Treppe, der ihr nach oben folgt. Haltet euch rechts und ihr trefft auf drei weitere Gegner mit den langen Vordergliedmaßen. Je nachdem, ob ihr den Pharros-Stein platziert habt oder nicht, greifen sie euch an oder ziehen sich so halb in das Gebäude vor euch zurück.

Zur Not könnt ihr sie auch mit einer Fackel vor euch hertreiben. Sie haben davor ebenfalls fürchterliche Angst und lassen sich so relativ einfach zurückdrängen in das Gebäude.

Habt ihr den Wahrheitsverkünder platziert, wagen sie sich aufgrund des gleißenden Lichtes nicht nach draußen und lassen sich ganz billig mit Fernwaffen bekämpfen - sofern ihr nicht zu weit in das Gebäude hineintappt. Drinnen links lässt sich eine Tür öffnen, und dahinter befinden sich zwei weitere dieser Monstren. Wer nun denkt, dass sie ihre breiten Körper sicher nicht durch den engen Türrahmen zwängen, erlebt gleich eine böse Überraschung, wenn sie mit einem Schlag die halbe Wand einreißen. Sind auch die beiden Nervbacken erledigt, dann seid vorsichtig beim Betreten des Raumes, da oben noch zwei von ihnen lauern und euch übel überraschen. Einer springt euch quasi vor die Füße.

Im Obergeschoss öffnet ihr die Tür in den Nebenraum und trefft eine merkwürdige Gestalt: einen dicken Mann mit dichtem Bart, sein Kopf fast komplett unter einen Helm gezwängt; gäbe einen guten Zwerg ab, ist dafür aber etwas zu groß geraten ist. Er trinkt aus einem hölzernen Bierkrug und stellt sich als Einsamer Gavlan vor. Scheint nicht der Hellste zu sein. Bei ihm könnt ihr Handel treiben und Items verkaufen, die ihr mit euch herumschleppt, aber nicht mehr benötigt.

(Wichtig: Spielt ihr die Scholar-Version, steht Gavlan nicht an dieser Stelle, sondern in einer anderen Behausung in diesem Areal. Folgt ihr weiter unserem Lösungsweg, begegnet ihr ihm auf der nächsten Seite.)

Bei den beiden Schatztruhen könnt ihr ein Großschwert sowie zwei Silbertalismane einstecken (Vorsicht, die rechte Kiste löst eine Falle aus). Verlasst das Gebäude wieder durch den Weg, den ihr gekommen seid, und knöpft der Leiche am Abhang die große Seele eines verlorenen Untoten sowie Explosive Wucht (Emit Force), ein Wunder, ab. Haltet euch links.

Im ersten hölzernen Gebäude zu eurer Linken lauert unten ein Gegner. Folgt dann der Holztreppe nach oben, wo es ein weiterer Bombenwerfer wissen will. Draußen an den weiteren Verlauf des Weges haltend, erreicht ihr einen Hebel, der eine Schiffsglocke läutet und das weit außerhalb stehende Schiff in den Hafen einlaufen lässt. Damit habt ihr euer nächstes Ziel.

Weiter mit: Dark Souls 2: Weg aufs Schiff, Boss: Dehnwache

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