Dark Souls 2 - Verlorene Festung Boss: Ruinenwächter Alessia, Ricce, Yahim
Dark Souls 2 Komplettlösung: Eine erprobte Taktik gegen die Ruinenwächter in der verlorenen Festung.
Dark Souls 2 Komplettlösung - Verlorene Festung Boss: Ruinenwächter Alessia, Ruinenwächter Ricce, Ruinenwächter Yahim
(Engl.: Ruin Sentinels Alessia, Ricce, Yahim)
Au Backe. Beim Eintreten in die Arena werden die meisten Kenner des Vorgängers erst einmal an Ornstein und Smough aus Anor Londo denken. Nicht ein Gegner erwartet euch, nicht zwei, sondern gleich drei Kerle gleichzeitig. Aber keine Angst, so schwer sind die mit ein paar Kniffen nun auch wieder nicht. Außerdem könnt ihr vor der Nebelwand in einer der Zellen das Phantom Pilgerin Bellclaire beschwören, wenn es gar nicht anders geht. Nach dem Gang durch den Nebel saust euch von links gleich mal eine Waffe ins Genick, wenn ihr nicht aufpasst. Hier oben steht der erste der Wächter namens Yahim. Ihr solltet euch einen Gefallen tun und ihn hier getrennt von den anderen beiden bekämpfen.
Lasst ihr euch vorschnell runterfallen in die Arena, dann bekommen die anderen das mit, und wenn ihr erst mal gegen drei Ruinenwächter gleichzeitig kämpft, stehen eure Chancen nicht gerade gut. Daher bleibt hier oben auf der kleinen, an den Seiten weggebrochenen Plattform und kümmert euch um Yahim. Wichtig ist, dass ihr seinen Schlägen ausweicht oder sie zur Not blockt. Dabei sollte es eigentlich keine Probleme geben. Lasst euch nur nicht treffen, da es sonst ordentlich viel Schaden setzt, und das wäre nicht gut.
Im Prinzip funktioniert folgender Rhythmus sehr solide: Ihr blockt einen Schlag, dann verpasst ihr ihm eine, dann blockt ihr wieder oder weicht aus und verpasst ihm den nächsten Schlag. Die alte Billigtaktik, wenn man so will. Achtet auch darauf, wann er nur einen Schlag macht, etwa wenn er seine Waffe kopfüber in den Boden haut - dann habt ihr Zeit zum Gegenschlag. Schwingt er sie allerdings von einer Seite zur anderen, reiht er meist mehrere Angriffe hintereinander, also mindestens zwei. Ihn mittendrin unterbrechen zu wollen, das wäre keine gute Idee, da ihr so unter Garantie einen Treffer abbekommt. Also immer nur dann einmal schlagen, wenn er seine Angriffsanimation beendet hat.
Sofern ihr eine Waffe führt, die bei einem Schlag rund 200 Schadenspunkte verursacht, ist das keine sehr andauernde Geschichte. Passt nur auf, dass euch der Ruinenwächter nicht über den Rand stoßen kann und ihr nach unten fallt. Dies würde seine beiden Kollegen auf den Plan rufen, und gegen alle drei gleichzeitig kämpfen zu müssen, das ist eine sehr happige Angelegenheit.
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Nachdem Yahim das Zeitliche segnete, werden die beiden anderen unvermeidbar auf euch aufmerksam. Sie nähern sich euch automatisch und springen zu euch nach oben. Wollt ihr eure Waffe mit Blitz-, Magie- oder sonstigem Schaden aufwerten, wäre jetzt der ideale Zeitpunkt dafür. Wartet ruhig dort, bis der erste angekommen ist, und verpasst ihm nach seiner Landung ein, zwei Treffer (hier kann man richtig viel Vorarbeit leisten und steht nicht mal wahnsinnig doll unter Gefahr, zumindest solange der zweite noch unten ist...).
Manchmal fällt er wieder rückwärts nach unten, was man prima ausnutzen kann. Wenn euch beide nach oben gefolgt sind, seid ihr besser dran, indem ihr euch fallen lasst. Unten hat man zumindest etwas mehr Platz zum Bewegen. Das Schwerste an der Auseinandersetzung, die nun mit dem verbliebenen Duo folgt, ist es, beiden die nötige Aufmerksamkeit widmen zu können. Ihr müsst zwei Gegner im Auge behalten und stets erkennen, wann wer aus welcher Richtung angreift.
Darüber hinaus hat man keine Möglichkeit zu erkennen, wer von den beiden wer ist. Lediglich dann, wenn ihr Schaden anrichtet, seht ihr es anhand der Lebensleiste. Es ist natürlich anzuraten, sich erst den einen so weit vorzuknöpfen, bis er aus dem Kampf ausscheidet; dann habt ihr nur noch einen vor euch. Zu zweit ist das hier trotzdem noch ziemlich hart. Selbst zwei dem Tode nahe stehende Gegner wehren sich eben immer noch wie zwei Gegner. Während man die normalen Angriffe ganz passabel abblocken kann, wird spätestens die Wirbelattacke, bei der sie sich im Kreis drehen, eine schweißtreibende Angelegenheit. Hier sollte man schnell weit weg springen/rennen/rollen. Was auch immer euch am besten liegt.
Wollt ihr euch heilen, tut das am besten nicht dann, wenn sie zu ihrer Sprungattacke ansetzen. Nichts ist frustrierender, als beim Flakon-Kippen besprungen zu werden. Weicht im letzten Moment aus, wenn sie hüpfen, nicht zu früh, da sie sich sonst auf euren Positionswechsel einstellen und trotzdem treffen können. Wenn sie ihre Schilde über den Boden rollen, gilt dasselbe: einfach ausweichen. Ein bisschen Glück gehört selbstverständlich dazu, damit ihr den zweiten besiegen könnt.
Ist nur noch einer übrig, dann Nerven bewahren. Nicht übermütig oder gierig werden. Nicht "noch eben schnell den Sack zumachen" wollen. Das endet seht schnell sehr übel. Blockt alle Angriffe des verbliebenen Sentinels und schlagt zurück, wenn er seine Animationen beendet hat und sich neu ausrichtet. Nichts überstürzen. Ihr habt es fast gemeistert. Als auch der Letzte dahin ist, fällt eine enorme Last ab.
Belohnung: 33.000 Seelen, Ruinenwächterseele
Bevor ihr nun den freigewordenen Gang erkundet, solltet ihr die Wände untersuchen und die Aktionstaste drücken. Ihr könnt vier Geheimräume finden. In einem ist eine Leiche mit einer Rostige Münze (Rusted Coin), in einem ist schlicht gar nichts; in der dritten Kammer findet ihr eine Truhe mit dem Zielschild (Target Shield) und in der letzten eine Leiter, die zu einer massiven Truhe führt. Nehmt dort die Zauberei Stille (Hush) an euch. Folgt dann den Stufen im Gang, vor dem vorhin der Nebel war (oben links noch ein Geheimraum mit rötlichem Wasser), und ihr kommt auf die Fläche, wo zwei der Wächter warteten. Mit ordentlich Anlauf könnt ihr zur Leiche springen und bei ihr drei Heimatknochen mitgehen lassen.
Hier oben bleibt euch nun ein Gang, und es ist eine sehr enge Angelegenheit. Lauft ganz vorsichtig hinein und sammelt rechts hinter der verbogenen Gittertür die Seele eines namenlosen Soldaten ein. Nachdem euch die Feuerfalle überrascht hat, geht ihr in das folgende Zimmer, wo das rettende Leuchtfeuer (Dienstbotenquartiere) schon auf euch wartet.
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