Dark Souls 2 - Schrein von Amana: Finstergeist Seltsamer Kindalur, Boss: Sangesdämonin
Dark Souls 2 Komplettlösung: Der Weg zum Boss des Schreins von Amana und wie man die Sangesdämonin besiegt.
Dark Souls 2 Komplettlösung - Schrein von Amana: Finstergeist Seltsamer Kindalur, Boss: Sangesdämonin
Das war hart. Vor euch blockieren zwar einige Pilze den weiteren Weg, darunter auch ein richtig dicker, aber das macht nichts. Mit einem Bogen kann man schnell klar Schiff machen. Zwei, drei Schläge tun es auch. Seid nur vorsichtig, nicht zu lange in dem von ihnen abgesonderten korrodierenden Rauch stehen zu bleiben, da er eure komplette Ausrüstung zerstören kann.
Sobald der Gang frei ist, tretet ihr in den Bereich dahinter und seht... mehr Priesterinnen, mehr Seelenpfeile, mehr argh! Da das Leuchtfeuer direkt um die Ecke ist, könnt ihr euch ganz bequem irgendwohin warpen und Nachschub an Pfeilen kaufen. Der Bogen ist wieder euer bester Freund.
Bei den Säulen und den leuchtenden Insektenschwärmen direkt vor euch stehen zwei Priesterinnen. Wagt euch nur so weit aus der Höhle, bis ihr sie mit der Fernwaffe sicher ins Visier nehmen könnt. Schaltet sie beide nacheinander aus. Stürzt euch nicht todesmutig hinein, denn links in dem von Steinbögen gesäumten Gang, wo es gleich weitergeht, versteckt sich eine weitere Priesterin, die man nicht so einfach sehen kann.
Erst wenn beide Gegnerinnen vor euch weg sind, wagt ihr euch langsam vor, immer ein Auge nach links gerichtet, sodass euch die dritte nicht unter Beschuss nehmen kann. Ein Finstergeist namens Seltsamer Kindalur dringt in eure Welt ein. Er hat Seelenpfeile und andere fiese Zaubereien auf Lager. Lockt ihn zur Höhle zurück und feuert mit dem Bogen auf ihn. Bekämpft ihn dort, wo die Priesterin von links euch nicht sehen kann, und nutzt die Säule als Deckung vor seinen Sprüchen. Geht nach seinem Dahinscheiden langsam dorthin, wo die Insekten über dem Wasser herumschwirren, und nehmt euch weitere missgestaltete Krabbler vor. Macht einen Schritt und klickt immer wieder auf den rechten Stick, um erkennen zu können, ob einer in der Nähe ist und die Zielfixierung anspringt.
Erst wenn ihr euch sicher seid, nähert ihr euch langsam der linken Priesterin, die Säulen als Deckung nutzend. Schaltet sie aus und ihr habt erst mal Ruhe. Ihr könnt dann die Items in der Umgebung sammeln: Skeptiker-Gewürz, Blutungsserum, Amana-Stab, Seele eines tapferen Kriegers, versteinerter Drachenknochen, Roteisen-Zwillingsklinge. Durchquert dann den Gang, in dem die Priesterin stand, und nehmt neben dem umgekippten Torbogen die große Seele eines stolzen Ritters sowie eine grüne Blüte mit.
Links das Haus einer weiteren singenden Milfanito, eine blonde Frau. Klickt ihr auf sie, ist das praktisch ihre Rettung aus diesem hässlichen Ort; sie verschwindet und euch bleibt nur der Gang durch den Nebel. Der Singsang hört nicht auf. Keine schönen Aussichten.
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Boss: Sangesdämonin
Ein Riesenfrosch, dem ein knochiges altes Gesicht mit Armen aus dem gefräßigen Maul wächst. Sieht einfach klasse aus. Immer wieder während des Kampfes sieht man, wie die Arme nach oben greifen und die Oberlippe des Froschmauls nach unten ziehen, um das Gesicht zu verbergen. Wann immer das passiert, spart euch den Angriff und die Ausdauer - die Froschhaut ist nicht zu verletzen, sondern stahlhart. Eure Klinge prallt daran regelrecht ab.
Das heißt auch, dass Schwertschläge von der Seite oder von hinten wirkungslos verpuffen, also konzentriert euch einzig und allein auf das hässliche Gesicht inmitten des Mauls, wenn es sich zeigt, oder auf dessen Arme. Da nun die Formalitäten geklärt sind, kommen wir zum Kampf an sich.
Hin und wieder steigt der Frosch in den Kampf ein, indem er euch entgegen- und wie eine Naturgewalt über euch hinwegtrampelt. Das ist eine sehr schmerzhafte Erfahrung, selbst mit erhobenem Schild kann man dagegen nicht viel ausrichten. Ihr nehmt schweren Schaden, aber wenn ihr genug Energie habt, reicht es zumindest, um euch heilen zu können. Generell habt ihr nach jeder Aktion des Bosses genug Zeit zum Heilen. In der Hinsicht braucht ihr nichts Schlimmes zu befürchten.
Seine größte Waffe sind die aus dem Maul wachsenden Arme. Im Nahkampf hauen sie von oben nach unten auf den Boden, wobei Wasser aufspritzt. Ihr müsst nicht einmal direkt davon getroffen werden. Es reicht, wenn ihr in der Nähe steht, um schweren Schaden zu erleiden. Weicht ihm richtigen Moment aus oder nehmt den Schild hoch. Weiterhin kann die Sangesdämonin mit den Händen eine seitliche Wischbewegung machen, also einen Angriff von einer Seite zur anderen - achtet darauf, wenn sie ihren Körper ein wenig auf die Seite und dabei die Arme verdreht. Sieht ein bisschen so aus, als wolle sie sich hinlegen, jedoch holt sie aus und schlägt dann einmal quer mit ihrem Arm nach euch.
Hier sollte eine rechtzeitige Ausweichbewegung eurerseits erfolgen, doch Vorsicht: Sie schlägt auch noch einmal zur anderen Seite, wenn man sich schon in Sicherheit wähnt. Habt ihr diese beiden Attacken überstanden, entsteht ein gutes Zeitfenster zum Einschlagen auf das krude geformte Gesicht oder die Arme, am besten mit beidhändig gehaltener Waffe.
Breitet die Kröte ihre Arme merkwürdig verrenkt zur Seite aus, und zwar beide gleichzeitig, dann bringt euch in Sicherheit. Kriegt sie euch zu packen, hält sie euch an beiden Armen fest und schmettert euch ein paar Mal hart auf dem Boden auf. Sieht lustig aus, ist aber euer Ende, wenn es euch mit angeschlagener Energieleiste erwischt. Dafür entsteht ein sehr gutes Angriffsfenster für euch, wenn ihr ihren Armen beim Zugreifen durch die Lappen geht.
Die mit weitem Abstand besten Chancen zum Angriff habt ihr dann, wenn sich die Kröte aufrichtet. Verwunderlich, wie lang sich das Biest mit seinen Beinen machen kann. Sie will sich dann mit ihrem Oberkörper auf euch fallen lassen und dreht sich sogar ein wenig mit, während ihr seitlich um sie herumtänzelt. Unnötig zu erwähnen, dass man dieser Wucht schlichtweg ausweichen muss. Die Kröte kracht in die Arena und wenn ihr im richtigen Moment gesprungen seid, habt ihr keinen Kratzer davongetragen.
Nehmt dann die Waffe mit beiden Händen und verpasst dem Gesicht drei harte Treffer. Kommt ihr zu weit von der Seite, kann es passieren, dass die Klinge an der Froschhaut abprallt. Die Kröte wird eine Weile benommen vor euch liegen, bevor sie wieder zu Kräften kommt. Das war es. Nutzt ihr diese Lücken in ihrer Verteidigung, ist auch dieser Boss schnell Geschichte.
Belohnung: 26.000 Seelen, Eingebetteten-Schlüssel
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