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Dark Souls 3: Ashes of Ariandel - Mein liebster Winteralbtraum

Geschlagen. Aber nicht besiegt.

Ob man es dafür liebte oder nicht, doch eines ist unbestreitbar: Dark Souls III hatte sich zum erklärten Ziel gesetzt, die Essenz des ersten Teils einzufangen und dessen Welt auszubauen. Kein Wunder also, dass der erste DLC Ashes of Ariandel dieses Vorhaben konsequent fortführt und daraus auch keinen Hehl macht. Beweisstück A: der Titel. Welcome to the Painted World of Ariandel!

In Frankfurt gab es kürzlich die Gelegenheit, in die Download gewordene Reminiszenz gute vier Stündchen reinzuspielen, Zeit, in der man handelsübliche DLCs auch ganz gerne mal schon durchhat. Aber natürlich nicht mit unserem alten Freund Souls, und nachdem sich alle Anwesenden gegenseitig „Fröhliches Sterben!" gewünscht hatten, starteten wir in die verschneite Wildnis eines DLCs, von dem sich erst hinterher rausstellen sollte, dass er uns alle brechen würde.

Japp, kennen wir: Ashes of Ariandel macht keinen Hehl daraus, woran es euch erinnern will.

Ariandels Welt ist eine eisige Einöde, und direkt zu Anfang begrüßt uns, Tradition muss sein, ein gebrochenes Häufchen Elend von einem NPC, das uns versichert, dies sei eine sichere Heimstatt für Verlorene (an dieser Stelle denken wir uns einen Tusch) und wir sollen uns doch mal ein schönes Pestilenz-Bettchen suchen, um uns dort für immer niederzulegen. Prima. Die nächsten Etappen beinhalten wieder einmal viel Kennenlernen, Scheitern und schlussendlich, aus Gründen des Zeitdrucks, Durchrennen. Letzteres ist ein Jammer, denn zwischen ausgehöhlten Rittern, die Schwerter schwingend und Feuer spuckend ihre schweren Stiefel durch den Schnee der weiten Ebenen hieven, und melancholisch aussehenden femininen Baumkreaturen, die angewurzelt eines Opfers harren, das sie entweder greifen und aussaugen oder mit langsamen, dafür aber in Unzahl vorhandenen Feuerbällen malträtieren, ist der erste Eindruck sehr gut. Wir sind in der Unterzahl, frieren uns die Nase ab und finden sporadische Items oder, bei Unachtsamkeit, den Tod.

Dann macht der Spieler einen falschen (oder, je nachdem wie man es sieht, richtigen) Schritt und unter ihm bricht unvermittelt eine Schneedecke weg. Es folgt ein Spießrutenlauf durch ganze Rudel von viel zu schnellen Wölfen, die unseren armen Avatar geschickt umkreisen. Wer auch nur eine Sekunde das zeigt, was man vielleicht das „Sif-Zögern" nennen könnte, endet als Wildnis-Chappi. Über Umwege, Wikinger-artige Berserker und äußerst seltene (oder vielleicht gut versteckte) Leuchtfeuer, deren Fund jedes Mal ein Hochgenuss ist, schlagen wir uns zu einem Dörfchen durch. Die Bewohner sind teils friedlich, teils das genaue Gegenteil und allesamt vollkommenst ekelhaft. Eine Kreuzung aus Menschen und Krähen, die teils geradezu embryonale Züge tragen - dürr, veradert, mit wulstigen Augen und ausgemergelten Körpern. Plötzlich bricht aus einer Wand ein Exemplar mit gewaltigen Klauen an den Händen/Flügeln! Jeder seiner Schläge bringt mich zum Bluten! Er oder ich!

Immer wenn man denkt, Souls könne kaum grotesker und widerwärtiger werden, wird man von einer mannshohen Fliege vollgekotzt.

Es ist ein graduelles Voranschreiten, wie man es bei Souls gerne hat. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei nur schwer einzuschätzen. Natürlich hatten wir einen vorgefertigten Charakter mit guter Ausrüstung vor die Nase gesetzt bekommen, und wie jeder Kenner weiß, spielt sich Souls vollkommen anders, wenn man seinen eigenen Charakter ins Feld führt, mit Lieblingswaffe und dem richtigen Build und Spielgefühl. Nur so viel: So stark unser Hallodri war und so viele +9-Klingen man ihm ins Inventar gepfeffert hatte, aber die Feinde waren stets zäh und gefährlich. Niemand muss Angst haben, unterfordert zu werden, erst recht nicht... aber ich greife vor.

Im Dorf begegnen wir auch einer Nonne, die uns säuselnd zur Umkehr rät. Über ein Netzwerk von Wegen (und natürlich mit der einen oder anderen cleveren Abkürzung verschönt) gelangen wir in den Unterbau der Siedlung. Was oben die Krähenmenschen waren, sind jetzt mutierte Fliegen, die uns bis zur Hüfte reichen und uns mit eklem Auswurf bespucken können. Dieser lässt bei uns so unwahrscheinlich lange Werte für Blutung hochticken, dass man schon fast an einen Bug glaubt. Und wenn man dann in einen Raum stolpert, in dem ohne Übertreibung mehrere Dutzend der Viecher warten, wünscht man sich, man hätte statt einem Schwert einen dieser elektrischen Insektenkiller. Bloß 2 Meter groß und mit Starkstrom betrieben.

In diesen Katakomben jedenfalls schaltete sich der Weg zum ersten Boss frei, und hier sind wir auch schon fast am Ende unseres Abenteuers. Nicht nur will ich nicht zu viel über den Boss verraten, viel eklatanter ist, dass ich nach ihm nichts mehr gesehen habe. Um das ins rechte Licht zu rücken: Ich, ein zwar erfahrener aber nicht übermäßig talentierter Souls-Veteran, habe nicht einmal die Hälfte unserer 4-Stunden-Session gebraucht, um zum Obermotz vorzudringen - ungefähr dieses Tempo hatten alle Anwesenden. Der Rest der Zeit ging dafür drauf, gegen den Boss anzurennen wie gegen eine Mauer aus Diamant und zu scheitern. Ich habe ihn nicht geschlagen. Niemand von uns hat das. Gestandene Souls-Fanatiker mit Tattoos der Reihe und auf Soulsborne spezialisierten Youtube-Kanälen bissen sich an dem Bastard die Zähne aus.

Diese armen Kreaturen sind nicht beneidenswert. Aber auf der anderen Seite, wer in einem Souls-Spiel war das jemals?

Ich hoffe inständig, dass der Boss in der Verkaufsversion ebenfalls so schwer sein wird, damit ihr etwas habt, worauf ihr euch freuen könnt. Ornstein und Smough sind in Sachen Schwierigkeit überhaupt kein Vergleich - die im Gespräch zwischen uns Opfern angelegte Messlatte war „Ist der hier schwerer als Ludwig?", ein Endgegner aus dem Bloodborne-DLC, der ein so unglaublich aggressives Miststück war, dass ich damals aus Frust mit einer Nerf-Gun auf meinen Fernseher geschossen habe. Übrigens: Auch thematisch enthält dieser Boss eine Unmenge an Reminiszenzen an, was auch sonst, Dark Souls 1 und den Ariamis-DLC gleichermaßen.

Verglichen damit war der neue PvP-Modus, den wir anspielen konnten, geradezu entspannend. In Arenen konnten wir uns gezielt in 2 vs. 2, 3 vs. 3 und 5er-Free-for-Alls die Rübe eindonnern, und es ist doch überraschend, wie viel Spaß Souls-Geplänkel machen können, wenn man das sonst übliche methodische Vorgehen einmal beiseitelässt und sich dafür in eher hektisch-wuseligem Haschmich übt. Sicherlich nichts für jeden, erst recht nicht denjenigen, der den bisherigen Standard der Reihe bevorzugt, bei dem der PvP mehr in die Welt eingeflochten ist, aber wer ohnehin die separierten Arena-Modi schon für Duelle bevorzugt, der freut sich bestimmt auch, wenn er mal etwas mehr die Sau rauslassen kann.

Die Zeit war um, wir rückten ab - geschlagen, doch nicht entmutigt. Das ist seit jeher das Kuriose an Souls: der beim Spieler hervorgerufene Masochismus, die Lust am Scheitern. Als ich Kollege Sebastian von meiner Qual erzählte, stieß er Freudenschreie aus. Ich auch, wenn ich an den Release des DLCs denke. Und auch die Ankündigung, in Sachen großen Bossen habe der DLC wohl „nur" zwei, enttäuscht nicht - bei so einem Kaliber und solcher Qualität bleibt die Vorfreude ungedämpft.

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Leo Schmidt Avatar
Leo Schmidt: Ruiniert sich seit 1990 die Gucker und Stummeldaumen mit Telespielen. Erforscht das Berliner Nachtleben aus sicherer Distanz übers Internet und kriegt Krämpfe, wenn er länger als 15 Sekunden keinen blöden Witz machen darf. Rettet immer versehentlich den Drachen und erschlägt den Schatz.
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Dark Souls III

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