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Dark Souls 3: Irithyll des Nordwindtals - Puppe finden, Barriere, Zweites Leuchtfeuer, Entferntes Anwesen

Dark Souls 3 Komplettlösung: So kommt ihr durch die Barriere am Ende der Brücke und findet euch zurecht.

Den Eingang zu diesem Gebiet findet ihr in den Katakomben von Carthus, nachdem ihr den Boss Hochfürst Wolnir in die Schranken gewiesen habt. Er bewacht den Zugang und gleich das erste Leuchtfeuer direkt nach dem Betreten.

Auf dieser Seite:
Barriere auf der Brücke, Zweites und drittes Leuchtfeuer

Auf anderen Seiten:
Dark Souls 3: Irithyll des Nordwindtals - Geheimer Bereich, Abkürzungen, Weg zum Boss
Dark Souls 3: Irithyll, Boss: Hohepriester Sulyvahn
Dark Souls 3: Irithyll des Nordwindtals - Platz der Riesen, Geheimer Eid, Leuchtfeuer Gefängnisturm
Dark Souls 3: Kerker von Irithyll


Auf der ins eigentliche Areal führenden Brücke lauert euch ein Gegner auf, der aussieht wie eine Mischung aus Krokodil, gefiedertem Vogel und... anderen Dingen, vor allem solchen mit großen, spitzen Zähnen. Der Kampf ist kein leichter (für den Sieg erhaltet ihr Hohepriesters Rechtes Auge), aber ihr könnt im Notfall auch einfach über die Brücke bis zum Ende rennen. Bei einer Leiche findet ihr 1x Heimatknochen.

Was für eine widerlich-faszinierende Kreatur.

Ohne die Kleine Puppe, die man nach dem Bosskampf gegen die Diakone des Abgrunds in der Kathedrale erhält, kommt ihr nicht durch die Barriere am anderen Ende der Brücke. Entzündet das Leuchtfeuer (Zentrum von Irithyll). Auf dem Brunnenplatz sammelt ihr Eisblauer Moosklumpen, Große Seele eines namenlosen Soldaten und Seele eins kampfesmüden Kriegers.

Dahinter geht es die Treppe hoch, wo euch mehrere der Standardgegner in diesem Gebiet erwarten, die sogenannten Hohepriesterritter: gekrönte Skelette mit einem Schleier und einer brutal gekrümmten Klinge, die euch vereisen kann; weicht ihrer Dreierkombo aus und erledigt sie von hinten. Direkt links an der Treppe am Geländer findet ihr eine weitere Seele eines kampfesmüden Kriegers. Die Tür im Gang links von der Treppe kann von hier aus nicht geöffnet werden. Daher weiter den Weg entlang, rechts hinter einem Gegner findet sich in einer Sackgasse 1x Große Titanitscherbe. Oben angekommen sind zwei Rasterfari-Typen in einer Art Prozession zugange, aber sie sind leicht plattzumachen, im Gegensatz zu dem Ritter, der offenbar eine Feuerhexe ist, wie sein Drop vermuten lässt, ebenso wie die Flammen, die er aus seinem Stab schießt, entweder direkt in eure Richtung oder als aus dem Boden dringende Säule.

Am Brunnen auf dem Platz mit den blauen Blümchen könnt ihr sodann eine Blühende grüne Blüte und eine Große Seele eines namenlosen Soldaten mitnehmen. Daneben auf dem kleinen runden Platz gibt es außerdem 2x Eisblauer Moosklumpen bei einer halb im Schnee versackten Leiche. Wenige Meter später werdet ihr von einem weiteren Ritter beschossen, der außer Reichweite auf einer Empore thront. Weicht seinen Feuergeschossen aus, lauft an der Wand entlang, um die Ecke und attackiert ihn von hinten. Sammelt dann die Große Titanitscherbe an der Mauer ein. Achtung, denn euch folgen gleich zwei gekrönte Geister, die ihr plätten müsst.

Auf der Plattform gegenüber trennt sich eine Kristallechse von ihrem Funkeltitanit. Anschließend geht es den Pflasterweg weiter Richtung Kathedrale. Links neben der Treppe findet ihr vor einem Baum Überreste mit einer weiteren Großen Titanitscheibe. Am Ende der Treppe links nach oben führenden leuchtet euch schon fröhlich das nächste Leuchtfeuer (Kirche von Yorshka) an. Hier trefft ihr auch Anri wieder - falls sie auf der Suche nach Horace nicht beim Schwelenden See gestorben ist, siehe Anri-Nebenquest, die euch spätestens jetzt den Ring des Bösen Auges aushändigt und die Geste „Ruhige Entschlossenheit". In der hinteren Ecke des Raumes findet ihr außerdem am Sarg noch den Beweis der Eintracht.

Anri und ein Leuchtfeuer. Wie viel besser kann es werden?

Der Weg die Treppe rauf führt in eine Sackgasse (wo ihr später aus einem versteckten Bereich wieder runterkommt). Also die Treppenstufen links davon runter. Hier gibt es rechts um die Ecke das Verzeichnis der Ritter. Dann geht es ins Freie, wo an der Klippe eine Schwindende Seele auf einen Finder harrt. Doch Vorsicht mit den unsichtbaren Gegnern, die euch in den Rücken fallen.


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Rechts entlang findet ihr neben einem Baum eine weitere Schwindende Seele und an dem großen Grabstein hinter dem Rotaugengegner 3x Heimatknochen. Hinter dem Grabstein liegt dagegen ein Untoten-Knochensplitter.

In der Gegenrichtung nehmt ihr die Treppe nach unten und gelangt an eine Weggabelung: Links findet ihr hinter der Ecke bei einigen Hunden 8x Wurfmachete und Rostige Goldmünze. Rechts kommt ihr zwischen den Gebäuden in ein dunkles Gemäuer. Unten starren euch bereits Dutzende Augen an, was ziemlich respekteinflößend aussieht. Es handelt sich um Kriecher, die ihr die Treppe nach oben locken könnt, einzeln am besten und Stück für Stück. Direkt links von der Treppe gibt es 2x Blaues Käferkügelchen.

Erinnert an den Schlund des Abgrunds aus dem ersten Dark Souls, stimmt's?

Neben den dicken Holzfässern rechts findet ihr eine Leiter nach oben ins Gebälk. Wandelt vorsichtig über die Holzstrebe und sammelt bei der Leiche einen Beichtstein ein. Rechts kommt ihr über die Balken zu einem liegenden Gegner, der sich nicht wehrt und fast zu schlafen scheint. Lasst euch daneben fallen auf eine Zwischenetage und öffnet die Schatztruhe, um Yorshkas Speer einzusacken. Von den Balken aus könnt ihr euch wieder fallen lassen auf die Bodenebene. Im Gebälk gibt es außerdem noch einen Ausgang ins Freie, durch den ihr nach mehrmaligen Fallenlassen auf den Hauptpfad zurückkehrt - diesen Weg könnt ihr also als Abkürzung verwenden, wenn ihr euch nicht durch die Gegner im Erdgeschoss prügeln wollt.

Kämpft euch durch die Gegner und ihr gelangt ins Freie mit einem Treppenaufgang links nach unten. Rechts von der Treppe am unteren Ende stoßt ihr in einer Sackgasse auf weitere Schreihälse und direkt rechts in der ersten Nische auf eine scheinbare Wand, hinter der sich eine Kristallechse versteckt. Am Ende der Abzweigung gibt es dann unter einem Baum Blutiger Edelstein.


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Weiter führt der Pfad am Treppenende ins Wasser, wo ihr gleich zu Beginn 3x Grüne Blüte und rechts bei einem neuen Gegner, der etwas an die Spinnenmädchen von Bloodborne erinnert, einen weiteren Ring der Opferung. Setzt dann euren Weg durch das knietiefe Wasser sowie unter dem riesigen Steinbogen hindurch fort und sammelt auf einer Insel die Große Seele eines namenlosen Soldaten. Rechts führt dann eine Abzweigung in eine Sackgasse, wo ihr an der Leiche einer Raupe das Wunder „Große Heilung" findet - doch Vorsicht, sobald ihr euch nähert, versuchen erneut zwei Spinnenmädchen, euch aus dem Hinterhalt anzugreifen.

Plündert dann im trügerisch harmlos scheinenden See die Leichen mit 3x Grüne Blüte und noch einer Blüte. Am gegenüberliegenden Ufer befindet sich das Leuchtfeuer (Entferntes Anwesen) in einer Kapelle. Hier können wir den Pfad weiter hinunter erforschen, wo es nach einigen Gegnern zum Kerker von Irithyll geht. Doch zunächst erforschen wir noch einen weiteren Weg vom See aus.

Sebastian Thor Avatar
Sebastian Thor: Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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Dark Souls III

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