Dark Souls 3: Kathedrale des Abgrunds - Kathedralenritter, Tore, Riesen töten und einsperren
Dark Souls 3 Komplettlösung: Es ist an der Zeit, die große Haupthalle zu erkunden.
Nachdem die erste Abkürzung zur Kapelle der Läuterung freigeschaltet ist, benutzt ihr diese und gelangt mit dem Aufzug in die eigentliche Kathedrale. Von hier aus gibt es nun zwei Wege:
1. Den zweiten Gang zur Rechten nach unten (der, über dem der schwarze Blob an der Decke hängt - der euch übrigens erst auf dem Rückweg anfällt, aber kaum Schaden austeilt). Die Stufen führen euch in einen kleinen Raum mit einer Missionarin, die einen Abgründigen Edelstein auf einem kleinen Balkon bewacht.
2. Geradeaus in den großen Raum mit dem Riesen, der daraufhin aber erwacht und euch mit seinen wuchtigen Pranken zerqetschen will, sobald ihr einen bestimmten Punkt überschreitet (lässt sich leider nicht verhindern, auch wenn man vorsichtig läuft). Man kann ihn anvisieren, mit einer Fernkampfwaffe beschießen und sich immer wieder in den Vorraum zurückziehen, wenn er zuschlägt.
Das dauert aber eine ganz Weile, je nachdem, wie hoch eure Zauber oder Fernwaffen gelevelt sind. Außerdem solltet ihr eine ganze Menge Pfeile bzw. Bolzen einplanen. Stürmt ihr nun den Weg rechts entlang, wird er immer wieder nach euch schlagen. Selbst wenn ihr in die Nische geradeaus mit den Kisten flieht, packt er euch mit seiner Hand und zerdrückt euch.
Wollt ihr diesen Weg nehmen, müsst ihr sprinten und immer dann, wenn er mit der Faust zuschlägt, im letzten Moment ausweichen. Bei den beiden Leichen rechts plündert ihr die Seele eines namenlosen Soldaten und Lloyds Schwertring (verstärkt Angriffe bei vollen TP). Diese Nische hier ist auch gleichzeitig ein geeigneter Ort, um den Riesen zu bekämpfen. Steht ihr weiter vorne am Rand, wischt er mit seinen riesigen Händen horizontal über die Plattform. Dem kann man sehr leicht ausweichen.
Steht ihr dagegen weiter hinten an der Wand, will er euch mit der Handfläche zerdrücken, indem er auf den Boden haut. Weicht ihr dieser Attacke aus, habt ihr eine Gelegenheit zum Kontern. Das ist nicht sehr leicht, da die Kollisionsabfrage etwas unsauber zu sein scheint. Generell solltet ihr den Punkt ausmachen, ab dem er den Handklatscher ausführt, und dann schräg nach hinten wegspringen. So habt ihr die besten Chancen. Für einen Sieg gegen den Riesen bekommt ihr 4000 Seelen, eine Große Titanitscherbe und 4x Jaucheküchlein.
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Ansonsten könnt ihr auch einfach weiterrennen und bei der Leiche an der Kante links 6x Explodierende Bolzen aufsammeln. Weiter dem Weg folgend könnt ihr rechts in einen Treppengang fliehen (auf den Vorsprung geradeaus, von dem ihr beschossen werdet, kommt ihr gleich noch). Jetzt erst mal in Sicherheit.
Der Gang mit dem roten Teppich gabelt sich hier in zwei Richtungen:
1. Links entlang kommt ihr in den oberen Bereich einer größeren Halle, wo es auf der rechten Seite das Wunder „Rat suchen" zu finden gibt. Allerdings geratet ihr an dieser Stelle in einen Hinterhalt und müsst diesen erst überstehen. Lauft dann wieder zurück und klettert rechts die Leiter hinauf. Links müsst ihr eine Missionarin besiegen und könnt bei der Leiche 1x Glut erbeuten. Nun seid ihr auf dem Vorsprung von eben.
2. Geht ihr im Gang mit dem Teppich stattdessen geradeaus runter, findet ihr in einer kleinen Kapelle eine Truhe, bei der es sich allerdings um eine Mimic handelt. Schlagt auf die Truhe ein und tötet das daraus entstehende Monstrum, um 2000 Seelen und den Foliant des Abgrunds zu erhalten (ebenfalls bei Irina oder wahlweise auch bei Karla im Feuerbandschrein abzugeben).
Von hier aus führt eine Treppe in den unteren Saal von eben. Dort kommt euch ein schwer gepanzerter Kathedralenritter mit einem riesigen Streitkolben und einem Turmschild entgegen. Der Kerl hat eine riesige Reichweite und wo er hinschlägt, wächst kein Gras mehr. Dafür ist er ausgesprochen langsam und man kann seinen Schlägen sehr gut ausweichen.
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Umkreist ihn am besten linksherum, da ihr so nicht in seinen Schild geratet. Mit diesem stößt er nämlich gerne mal nach vorne und raubt euch damit die komplette Ausdauer. Zudem kann er sich heilen (achtet darauf, wenn er in die Knie geht) und seinen Streitkolben mit einem Wunder belegen. Dieser ist dann von Licht umgeben und kann zusätzlichen Schaden anrichten. Seht ihr die leuchtenden Luftwirbel, solltet ihr euch schnell entfernen.
Von hier aus führen wieder mal zwei Wege weiter. Der Raum, aus dem der Ritter gerade kam, endet in einer Sackgasse, aber hier lauert auch ein starker Zwischengegner. Solltet ihr also viele Seelen haben, seid ihr gut beraten, diese erst einmal zu verbrauchen.
Ansonsten geht hinein und stellt euch einem Monster, das aussieht wie eine Mischung aus Katze und Spinne. Zunächst einmal: Diese widerliche Kreatur kann euch verfluchen, und zwar durch sämtliche Angriffe. Achtet auf die sich füllende Fluchleiste, denn sobald diese gefüllt ist, sterbt ihr an Ort und Stelle. Wenigstens gibt es keine weiteren unangenehmen Nebenwirkungen wie in Dark Souls 1. Die Fluchleiste füllt sich unabhängig davon, ob ihr die Angriffe blockt oder nicht.
Das bedeutet, ihr solltet in diesem Kampf zum einen Ausrüstung tragen, die gegen Flüche schützt - zum Beispiel das Mirrah-Set, das Zauberer-Set oder die Robe des Diakons, die ihr hier in der Kathedrale von den rotäugigen Diakonen bekommen könnt. Zum anderen könnt ihr mit 34 Stärkepunkten auch den Antifluch-Großschild ausrüsten. So nimmt die Leiste deutlich langsamer zu.
Am besten angreifbar ist das Vieh, wenn es hochspringt, ihr schnell ausweicht und es danach wieder landet. Packt die Waffe ruhig mit beiden Händen an und verpasst ihm ein paar harte Schläge. Ebenso bietet sich eine gute Chance, direkt nachdem es mit sein beiden vorderen Gliedmaßen in den Boden gehauen hat.
Wenn es sich ein Stück aufrichtet, setzt es gleich dazu an, etwas Blutartiges zu spucken. Dies sowie die weißen Nebelwolken füllen eure Fluchleiste am schnellsten, also weicht so weit zurück wie möglich. Nach ein paar Versuchen habt ihr den Dreh raus, erhaltet 1500 Seelen und den Saphir von Aldrich (regeneriert FP von kritischen Angriffen). Nehmt nun noch die Glut an euch und wieder zurück in den Vorraum.
Rechts gelangt ihr in die atemberaubend große Halle mit dem Riesen. Seid vorsichtig, wenn ihr links in den Gang lauft. Die Statuen spucken Gift und ihr werdet von Sklaven, die von der Decke fallen, angegriffen. Ist die Luft rein, dann seht euch erst mal diese monumentale Kathedrale an. Links erblickt ihr den Riesen, den ihr bereits kennt, doch der zähe Untergrund verlangsamt eure Bewegungen, sodass ihr nur langsam gehen könnt. Auf der rechten Seite der Kathedrale hinter der Ecke wacht ein weiterer Riese. Dort entlang geht es zum Boss, daher erkunden wir diesen Weg etwas später.
Was ihr als Erstes verinnerlichen könnt, ist nach rechts geradeaus zu laufen. Genau gegenüber von dem zweiten Riesen entdeckt ihr hinten in der Ecke einen Hebel. Zieht diesen, um ein riesiges Gitter aus dem Boden fahren zu lassen. Momentan wisst ihr sicher noch nichts damit anzufangen, aber später könnt ihr damit die Hünen einsperren, um ungehindert erkunden zu können, was sie bewachen. Bewegt euch zurück zum Gang, aus dem ihr den riesigen Raum betreten habt, und auf die gegenüberliegende Seite, wo ein Ritter neben zwei Sklaven patrouilliert. Sammelt links bei der Leiche die Große Seele eines unbekannten Reisenden ein.
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Versucht dann, die Sklaven von dem Ritter wegzulocken, und säubert diesen Gang. Auch hier findet ihr einen Hebel, mit dem ihr ein Gitter hochfahrt. Damit lässt sich der Riese, der in der braunen Brühe hockt, einsperren, wenn ihr ihn hinter die Linie lockt (sammelt dann das Set einer Maid ein - bestehend aus Kapuze, Robe, Handschuhen und Rock - sowie die Seele eines namenlosen Soldaten). Zudem erreicht ihr so endlich das massive Tor, hinter dem ihr auf einem Balkon den Heiligen-Zweizack und 2x Heimatknochen findet.
Nun wieder zurück in den Gang, wo ihr eben den Hebel benutzt habt, um den Riesen einzusperren. Hinten links gibt es noch einen Durchgang zu einer Treppe nach unten. Diese führt zu einer Gittertür mit einem Vorsprung dahinter. Wenn ihr zuvor schon bei der großen Kristallechse gewesen seid, erkennt ihr den Hof unter Umständen. Marschiert links die Stufen hinab und ihr könnt zwei schwere Holztore öffnen. Das vordere führt zum bekannten Leuchtfeuer, das rechte zu einem Fahrstuhl.