Dark Souls 3 - Test
Irrläufer zwischen den Welten.
Der Moment musste ja kommen. Man weiß, dass es irgendwann passiert, und wenn es dann soweit ist, fühlt es sich definitiv nicht gut an. Aber die Magie ist einfach nicht mehr so da wie am Anfang. Eine ganz normale Beziehungsentwicklung möchte man sagen, aber es ist mehr als das. Ein guter Teil von Dark Souls und auch Demon's Souls war die Umgebung. Sie war fremdartig, bedrohlich, melancholisch und es war aufregend, in ein neues Gebiet zu kommen und zu sehen, was dort wartet. Selbst der allgemein nicht so geliebte Teil 2 hatte dies in Hülle und Fülle und mehr als genug an aufregenden Lokalitäten. Dark Souls 3? Leider nein.
Das heißt nicht, dass die etwa 20 großen Orte des Spiels schlecht sind, und was die Struktur der meisten dieser Stages an sich angeht, gehören sie rein vom Aufbau mit zu den besseren und einige zu den besten der Serie. Die Verknüpfung untereinander ist auch okay, definitiv mehr ein Schritt zurück zu Darks Souls als zu Dark Souls 2. Aber die ganz großen Momente, in denen die Welt zeigt, wie brillant sie aufgebaut ist, in denen man nach Stunden plötzlich mittels eines Fahrstuhls den Weg zurück zum Startpunkt findet und eine legendäre Abkürzung öffnet, die fehlen schlicht. Schade, denn wenn schon eines der größten Probleme darin besteht, dass sich From Software so hemmungslos selbst zitiert und sich dabei weitestgehend an das erste Dark Souls hält, hätten sie doch auch diese Momente übernehmen können.
Zurück zu den Gebieten selbst. Anor Londo ist wieder da, das Schloss, Untotenstädte und Dörfer aller Art, ein Friedhof hier, ein Sumpf da. Das ist alles nett, aber nichts davon ist nach all den Orten, an die uns From Software schon entführte, noch so aufregend, wie es mal war. Es sieht mit ihrer neuen Engine sicher etwas besser aus - viel besser, legt mal Dark Souls wieder ein und staunt -, aber es hat einfach nicht mehr das gleiche Flair. Bei einem Spiel, das atmosphärisch davon lebt, den Spieler immer ein wenig aus dem Tritt zu bringen, ist ein „Hatten wir alles schon mal irgendwie" verhängnisvoll.
Das ganze Spiel fühlt sich an, als hätte From Software inhaltlich einfach keine Lust auf diesen Titel gehabt, weil sie einfach nichts mehr zu sagen hatten. Dark Souls war das Spiel, das sie in diesem Stil machen wollte, bei Dark Souls 3 merkt man diesen Wunsch etwas zu schaffen nie an. Die NPCs sind die tranigsten in der ganzen Serie und ihre Quest-Reihen schwanken zwischen belanglosen Finde-den-NPC-Spielchen bis hin zu schlichter Nichtexistenz einer solchen. Es gibt einen Schmied, ein paar Händler, sie alle hocken - teils erst nach ihrer Rettung in den Weiten Lothrics - im Nexus-Ersatz des Feuerbandschreins. Statt durch die Welt reisen zu müssen, sitzen wieder alle brav auf einem Fleck zusammen. Der mutlose Krieger, der hinterlistige Patches und wie sie alle heißen. Die Bündnisse treiben es auf die Spitze. Ihr habt nun Bündnissteine und könnt diese jederzeit beliebig an- und ablegen. Zu dem Vertreter einer Fraktion zu gehen und den Eid zu schwören, das hatte immer etwas Feierliches. Vorbei, jetzt wird schnell im Menü getauscht. Das ist praktisch, aber eben nicht das, was die ersten beiden Dark-Souls-Teile zu besseren Spielwelten und ihrer unvergleichlichen Atmosphäre verhalf.
Da ist es nur konsequent - und angesichts der Anordnung der Areale auch unerlässlich -, dass der Teleport an den Lagerfeuern wieder da ist. Wiederum, in Teil 2 musste er wegen der sehr linearen Levelkette sein, hier hätte ich mir gewünscht, dass ein Aufbau im Sinne von Dark Souls 1 ihn überflüssig macht. Es wurde so viel aus diesem Spiel hierher zitiert, da hätte es das auch sein dürfen. Wenn also Leute sagen, dass Dark Souls ja gar keine Story hätte, und wenn doch, dann nur eine schwache... Dieses Mal bin ich geneigt, ihnen zuzustimmen.
Was das Spiel selbst angeht, scheint From Software bestrebt gewesen zu sein, etwas mehr Bloodborne miteinfließen zu lassen, und angesichts dessen, wie verdammt gut Bloodborne war, ist das prinzipiell keine schlechte Idee. Eure Ausdauer regeneriert schneller - sogar mit gehobenem Schild - und ihr habt etwas mehr davon. Wenn ihr sterbt, gibt es diesmal keine Abzüge beim Lebensbalken. Statt der Menschlichkeit von früher habt ihr nun Gluten, die euch einen Extra-Boost bei diesem Balken geben, der dann nach einem Ableben auch wieder verschwunden ist. Anscheinend wollte man die Wichtigkeit von Rüstungen und Deckung etwas senken, denn auch wenn Waffen und Schilde nach dem bekannten Muster verbessert werden können - Rüstungen bleiben immer so, wie ihr sie findet. Schade, aber wenn es in die Spielbalance passt - und das tut es größtenteils -, kann man es wohl so akzeptieren. Vor allem bewegt ihr euch generell etwas schneller, verbraucht weniger Energie beim Wegrollen und seid insgesamt etwas mobiler als in den vorherigen Souls-Titeln. Nicht ganz so schnell wie in Bloodborne und der Sprung ist immer noch ein trauriger Hüpfer, aber irgendwo liegt das alles auf halbem Weg zwischen Souls und dem Spiel, von dem es offenbar lernen wollte.
Die Gegner, zumindest einige, taten das auf jeden Fall. Sie sind schnell. Richtig schnell. Sie können zigfache Angriffsketten starten, wobei eure Blockenergie schon nach dem fünften Block futsch ist. Sie folgen unerbittlich und decken einen so großen Bereich mit ihren Attacken ab, dass euch oft genug weder Wegrollen noch der Schild retten werden. Noch besser wird es, wenn zwei oder drei Feinde einen Rhythmus finden, aus dem ihr nicht mehr herauskommt, aber in den ihr wahnsinnig schnell hineingeratet, wenn ihr euch ihnen nur nähert. Einer von den gekreuzigten Untoten im Mangrovenwald ist schon die Seuche aufgrund seines Tempos. Zwei von ihnen? Ihr habt oft nicht mal die Chance, den Schild zu heben. Das passiert auch immer wieder mal bei ganz simplen Gegnern und zeigt, dass die Engine eigentlich nie wirklich auf selbst kleine Mob-Kämpfe ausgelegt war, schon gar nicht mit schnellen Feinden. Das ist etwas, das Souls besser Bloodborne überlassen hätte.
Das größte Problem ist, dass die eigenen Schlagbewegungen immer noch extrem reduziert sind. Während selbst Standardfeinde manchmal bis zu einem Dutzend verschiedener Angriffsbewegungen für unterschiedliche Reichweiten und Positionierungen kennen, seid ihr immer noch auf eine Handvoll sinnvoll einsetzbarer Moves reduziert. Diese werden im serientypisch etwas trägen Tempo ausgeführt, was es noch schwerer macht, bei dem neuen Tempo einiger Feinde mal einen Schlag dazwischen zu bekommen. Und wiederum, bei Bloodborne passten Tempo, Mobs und Bewegung der Spielfigur perfekt zusammen. Das galt auch für vorherige Souls-Spiele. Dark Souls 3 hängt nun irgendwo dazwischen und konnte sich nicht entscheiden. Das Resultat ist nicht verheerend, aber immer wieder kommt ihr an Stellen und Feinde, bei denen es einfach nicht zusammenpasst.
Wirklich neue Waffengattungen oder Magiearten - oder auch nur wirklich neue Zauber - sind Fehlanzeige. Dafür schraubte man am Timing. Speere und Hellebarden sind nun wieder effektiver und schneller, der Fernkampf jedoch wurde dramatisch entschärft. Erst einmal gibt es praktisch keinen großen Feind mehr, egal ob Drache oder Monsterkrabbe, der sich gemütlich von irgendwo mit 100 Pfeilen erlegen lässt. Alle diese Monster haben einen Fluchtplan. Ihr könnt ohnehin nur noch 99 Pfeile einer Art dabei haben und weitere 99 im Lager. Aus diesem Vorrat wird dann am Lagerfeuer automatisch aufgefrischt. Ihr könnt also nicht einfach jeden Feind mit der billigen 300-Pfeile-Taktik durchlöchern. Zumindest nicht mehr ganz so einfach wie vorher. Die Armbrust ist noch langsamer geworden und ihr müsst nun zweimal den Knopf drücken, einmal für das Laden, einmal zum Schießen. Vor allem aber fliegen die Pfeile beim Bogen und Armbrustbolzen langsamer, was den Lock-on für selbst relativ langsame Feinde fast nutzlos werden lässt. Wie gesagt, die billigen Fernkampftaktiken sind damit hinfällig, und das schadet dem Spiel sicher nicht.
Die Statusveränderungen haben ebenfalls ein neues Timing. Es dauert länger, bis ihr vergiftet seid oder blutet, und es dauert auch länger, bis dieser Zustand sich wieder erledigt hat. Im Gegenzug jedoch verursacht so ein Statusmalus weit weniger Schaden. Wenn ihr zum Beispiel vergiftet seid, braucht ihr zwar immer noch Heilflaschen, bis alles vorbei ist - oder gleich ein entsprechendes Kraut -, aber ihr habt mehr Zeit, und das heißt, dass ihr nicht gleich panisch einen Kampf abbrechen müsst, um euch um die Vergiftung zu kümmern. Hinzugekommen ist Frostschaden, den gleich einer der ersten Bosse mit seinem Eisatem verursacht. Ändern tut das nicht viel, es ist einfach nur ein weiterer Statuszustand, auf den man manchmal aufpassen muss.
Wenn wir schon mal bei den Bossen sind: From Software hat hier alle Register gezogen und jede Menge aus der Kritik am zweiten Teil gelernt, wo es viel zu viele übergroße Humanoide gab, die sich schön umkreisen ließen. Hier findet ihr kaum einen aus dieser Gattung (zumindest nicht ohne einen kleinen Twist oder ohne körperlich in eine andere Gattung hineinzuwachsen) und die meisten Monstrositäten, einige absolut brillant im Art-Design entworfen, lehren euch auf jeden Fall erneut das Fürchten, wie es bei einem Souls-Spiel sein muss. Auch weil jeder seine eigene Taktik erfordert, zig Angriffe kennt, diese nicht mehr nur zufällig ausführt und weit mehr auf euch reagiert, als es in Souls bisher der Fall war. Billige Exploits werden euch seltener helfen. Anscheinend wussten die Entwickler sehr genau, was ihr versuchen würdet, und überlegten sich eine Reaktion des Bosses darauf. Diese Kämpfe sind so gut, dass wir in den nächsten Tagen und Wochen in einem anderen Artikel sicher noch mal im Detail auf ein paar davon zurückkommen werden (und in den Videos habt ihr ja auch schon ein paar Eindrücke). Für den Moment könnt ihr mitnehmen, dass Dark Souls 3 auch eine große Stärke hat, und diese befindet sich immer auf der anderen Seite der weißen Nebelwand. Und man muss festhalten, dass die Animationen, ob Gegner oder Spielfigur, manches Mal eine Augenweide sind. Seien es die aus voller Fahrt abbremsenden und noch einen Meter weiterrutschenden Radskelette, die Wucht beim Wegtreten eines feindlichen Schildes oder die spürbare körperliche Belastung beim Schwingen einer Hellebarde.
Was die Technik angeht... Die Serie war nie wirklich berühmt für technische Exzellenz und viel mehr für ihr Art-Design. Daran hat sich nichts geändert und Letzteres hat sich ebenfalls ein wenig von Bloodborne und seinen Lovecraft-Dämonen inspirieren lassen. Nicht so viel, dass es den Gesamtlook der Welt zu weit von Souls verschieben würde. Es ist ein netter Touch in einer Welt, die sonst nur selten verbergen kann, dass man das eigentlich alles schon mal in der einen oder anderen Form gesehen hat. Immer noch wahrscheinlich die größte Verfehlung dieses Spiels.
Oder ist das doch die Technik? Während die Welt selbst gut aussieht, einige der Gegner und vor allem einige Bosse geradezu fantastisch, gibt es größere Probleme insofern, als dass hier nicht alles nach 2016 aussieht. Die Kamera kommt gerade in engen Räumen weniger mit sich selbst zurecht, als es zuvor der Fall war. Die gigantischen Bosse drängen euch leichter in eine Ecke, in der ihr einfach deshalb keine Chance mehr habt, weil ihr schlicht nicht seht, was überhaupt passiert. Die Hitboxen vor allem großer Gegner scheinen nicht immer ganz den Körperausmaßen zu entsprechen (sind aber trotzdem auf einem besseren Level als in Dark Souls 2) und vor allem ist das Clipping immer wieder mal ein Witz.
Es kam in Souls häufiger vor, dass ein Boss oder übergroßer Gegner Schaden durch solide Objekte hindurch verursachte, obwohl er keinen Flächenangriff nutze. Das war nicht nett, aber so selten und kalkulierbar, dass es nicht weiter störte. Dass das hier nun leider etwas anders aussieht, stellte ich gleich zu Beginn fest, als mich ein Speerträger durch eine massive Steinwand hindurch von der Leiter stieß, auf der ich nach oben wollte. Und der Torbogen war gut einen Meter neben der Leiter. Das war kein Kratzen an den Polygongrenzen, das war das komplette Ignorieren ebensolcher. Später zum Beispiel habt ihr Riesenkrabben, die durch massive, mehrere Meter umfassende Baumstämme schlagen. Der Baum steht wie zuvor da und ich kann sicher nicht hindurchschießen oder -schlagen. In einem eh schon alles andere als einfachen Spiel stößt eine solche Unfairness besonders sauer auf und ist der Grund, dass ich nun einen frischen One-Controller hier zu liegen habe. Es kommt nicht so häufig vor, vielleicht nicht mal öfter als zuvor, aber wenn es passiert, dann schlägt es über die Stränge. Und durch sie durch.
Bei allem, was ihr bis hier gelesen habt, und bei all der Enttäuschung, die aus diesen Zeilen klingt: Man darf nicht vergessen, dass Dark Souls 3 am Ende des Tages vielleicht das schwächste Spiel der Reihe ist, aber immer noch ein wirklich, ehrlich und aufrichtig großartiges Spiel. Es spielt sich die meiste Zeit über immer noch sehr gut, bei den Bossen hat From Software noch mal wirklich alles gegeben und auch wenn einem vieles viel zu vertraut vorkommt, macht es immer noch einen Riesenspaß, diese Welt zu erkunden. Es ist einfach so, dass man oft den Eindruck hat, die Entwickler wusste nicht so richtig, wohin mit diesem Projekt. Es hängt zwischen den ersten Souls-Titeln und Bloodborne fest, es versucht vielleicht, eine Art Best-of aus beiden Welten zu sein, aber es scheitert dabei und im Ergebnis funktionieren die sonst so fehlerlosen Mechaniken das erste Mal eben nicht mehr so sicher.
Vielleicht hätten sie noch näher an das erste Dark Souls heranrücken sollen, vielleicht noch mehr etwas ganz Eigenes machen, ich weiß es nicht. Wohl aber, dass es das nicht war und dass sich From Software eine Pause gönnen muss, um herauszufinden, wohin es mit Souls nun gehen kann. Dark Souls 3 wird uns bis dahin die Zeit immer noch genug versüßen mit Tausenden von Toden, wie es nur ein Souls kann. Es mag nicht auf dem Olymp mit seinen Vorfahren stehen. Aber immer noch nah an die Spitze zu klettern, das gelingt nun auch nicht so vielen Spielen.