Dark Souls 3: The Ringed City DLC - Komplettlösung, Tipps und Tricks
Der Reiseführer durch die letzte Erweiterung mitsamt Bossen, Items und Abkürzungen.
So sieht also der Abschluss von Dark Souls aus. Zumindest vorerst endet die Reihe mit dem finalen DLC für Dark Souls 3, The Ringed City. Fürs Finale hat From Software noch mal ein großes neues Gebiet gestaltet - drapiert mit zahlreichen Anspielungen auf die Vorgänger - und stellt euch vier Bosse in den Weg (einer davon optional und gut versteckt), bevor man zufrieden jauchzend sagen kann: Das war es. Oder zutiefst betroffen, je nachdem. Auf jeden Fall stellen wir euch auch für diese letzte beschwerliche Reise eine Führung an die Seite, mit der ihr Gefahren besser umgehen könnt, ohne zu oft sterben zu müssen. Seid ihr dagegen noch in den alten Gebieten unterwegs und sucht handfeste Ratschläge zum Hauptspiel, ist die Dark-Souls-3-Komplettlösung euer Freund.
Inhaltsverzeichnis: Dark Souls 3: The Ringed City - Komplettlösung
Auf dieser Seite:
Trümmerhaufen, Weg zum zweiten Leuchtfeuer
Auf anderen Seiten:
Dark Souls 3: Ruinen der Irdenspitze, Mühle, Lapp, Wüstenpyromantin Zoey
Dark Souls 3: Boss - Dämon in Agonie, Dämon von Unterhalb
Dark Souls 3: Boss - Dämonenprinz
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Dark Souls 3: Innerer Ringwall - Haralds Legion, Dienerin der Prinzessin
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Dark Souls 3: Letzter Boss: Sklavenritter Gael
Dark Souls 3: Optionaler Boss: Schwarzfraß Midir
Nachdem ihr den DLC heruntergeladen habt, startet ihr das Spiel. Zunächst ist es wichtig zu wissen, wie ihr in das neue Gebiet gelangt und welche Voraussetzungen dafür erfüllt sein müssen. Kurzform: Entweder in der Kapelle des Ariandel-DLCs oder beim Ofen der Ersten Flamme im Hauptspiel entdeckt ihr ein neues Leuchtfeuer, das euch zum Trümmerhaufen teleportiert. Ihr könnt euch einen der beiden Zugangspunkte aussuchen und die jeweiligen Bosse in den Gebieten müssen besiegt sein.
Trümmerhaufen
Entzündet als Erstes wie immer das Startleuchtfeuer (Der Trümmerhaufen) und tretet ins Freie. Die Stadt um euch herum versinkt im Erdboden und gegenüber trefft ihr einen NPC namens Steintragende Hexe. Sprecht mit ihr und berichtet von dem Anliegen, das euch zu ihr führt. Fortan könnt ihr bei ihr Gegenstände kaufen, darunter Glut, Göttlicher Segen und das Spaltblatt-Großschwert.
Rechts auf dem Vorsprung um das runde Dach herum findet ihr 1x Glut. Lasst euch rechts von der Hexe zweimal fallen und ihr landet neben einer Brücke. Die ersten Gegner krabbeln euch entgegen. Wichtig hier sind als Erstes die drei Zauberwirker mit den langen Stäben. Einer steht rechts hinter der Brücke, die anderen beiden links in der Nähe der Stufen beim toten Drachen.
Nehmt diese Kerle vor allen anderen aus dem Rennen, dann müsst ihr keine Dunkelmagie mehr im Rücken fürchten. Anschließend dezimiert ihr Stück für Stück die kleinen Kriecher - Brandbomben helfen sehr gut - und könnt euch umsehen. Die Treppen hoch geht es zu einem dicken kopflosen Gegner mit einem massiven Säbel, den er schwingt wie ein Berserker. Nicht mehr als zwei Treffer in Folge landen, immer schön weg vor ihm. Am besten greift ihr an, nachdem er gesprungen ist und einen Moment zum Wiederaufrichten braucht. Natürlich kann man auch die Stufen für einen cleveren Sturzangriff missbrauchen.
Nehmt der Leiche beim Schutthaufen einen Titanitbrocken ab und auf geht es die Stufen nach oben. Der Verlauf endet in einer Sackgasse, doch immerhin erhaltet ihr bei der Leiche noch den Aquamarindolch. Nun bleibt euch nichts weiter übrig, als in der anderen Richtung zum Abgrund zu laufen. Vorsicht mit der Leiche, die rechts über der Kante hängt. Beim Annähern bricht der Vorsprung ab und ihr fallt Dutzende Meter nach unten in eine Art Kirchgebäude. Das Item, das sie trägt, ist die Seele eines kampferprobten Vetarenen.
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Das Dark Souls 3 Design Works Art-Book
Ein einzigartiger Blick hinter die Kulissen der Entstehung dieser einmaligen Spielwelt.
Es gibt aber noch viel mehr zu Dark Souls, zum Beispiel:
Das Keep calm and Praise the Sun! - Gute DS-Laune im Sommer.
Der Dark Souls 3 Funko Pop Riesenkopf.
Macht direkt nach eurer Landung hinter euch die beiden Zauberwirker platt und den dritten unterhalb. Dann habt ihr Zeit zum Stöbern. Bei den Leichen findet ihr 1x Titanitschuppe und 1x Funkeltitanit. Linker Hand könnt ihr dann über eine kleine Holztreppe und die Bücherregale in den Bereich mit der hockenden Leiche und erhaltet die Trübe Handsichel.
Geht dann vorsichtig nach draußen und ihr hört ein Mordsgetöse. Von weitem erkennt ihr bereits eine Art Schmetterling, eine Engelskreatur, die euch Energieblitze entgegenschleudert. Hat er seine Show abgezogen, lasst euch auf den Pfad darunter fallen und geht rechts hinter dem Trümmerstück in Deckung. Links bei der Leiche gibt es 1x Göttlicher Segen. Dreht sich das Wesen von euch weg, geht es nach rechts zu dem Gebäude, wo ihr 4x Blitzurne verstaut. Kurz warten. Wer mag, kann dem Holzsteg vor Vorderseite des Hauses folgen und findet dort einen Hartstahlring, sieht sich aber dem Beschuss des Engels/Schmetterlings ausgesetzt.
Betretet dann das Gebäude an sich auf der Seite, von der ihr kamt, und das langsam. Zwei Ritter haben sich vor dem Altar niedergelassen. Ihr müsst beide erledigen - droppen oft Titanitbrocken -, bevor ihr der Leiche eine Seele des Meisters aus den Rippen leiern könnt. Rechts geht es wieder nach draußen und in Richtung des Brunnens. Ringt die Gegner nieder, die getriggert werden, und ihr könnt der Leiche 2x Rostige Münze aus den Taschen klauen.
Betretet das Gebäude vorsichtig. Die Gegner hier drinnen werden stets wiederbelebt, bis ihr die Zauberwirker mit den Stäben gefunden und erledigt habt. Im ersten Raum erhaltet ihr 1x Titanitbrocken, zwei Räume weiter Trüber Langstab. Schaut euch in diesem Raum die linke Wand an und schlagt darauf, damit sie verschwindet. Die Treppen hoch.
Das nächste Item, das ihr findet, liegt hinter einigen Kisten und ist 1x Glut. In den Räumlichkeiten hier trefft ihr auch auf die Zauberwirker und solltet sie aus dem Spiel nehmen. Dann nämlich rücken keine Kriecher mehr nach und ihr könnt euch Luft verschaffen. Im letzten Raum findet ihr die Zauberei "Große Seelensedimente" und links eine Leiter als Abkürzung, wenn ihr von unten kommt.
Weiter geht es über den hölzernen Vorsprung, bevor ihr euch am Ende fallen lasst. Die Leiche über der Kante hat einen Silbernen Schlangenring am Finger. Lasst euch dann fallen und lauft vom Brunnen weg in die Gegenrichtung. Ein kleiner Turm stürzt ein, also seid geduldig, bis er gefallen ist. Netterweise reißt er damit gleich die Wand im Gebäude mit den beiden Rittern ein und legt so einen neuen Weg frei, dem ihr folgen könnt. Unter dem gekippten Turm stehend könnt ihr um die Ecke gucken und seht bereits das engelhafte Schmetterlingswesen über dem Abgrund.
Die Gestalt gegenüber kann sich nicht bewegen. Ihr könnt sie mit Pfeil und Bogen plätten oder hinrennen und auf sie einschlagen. Es gibt jede Menge Seelen und der Engel/Schmetterling verschwindet vorerst. Außerdem erhaltet ihr 2x Funkeltitanit. Nun habt ihr zwei Wege: durch den Torbogen in der Nähe oder über den umgekippten Turm. Die führen beide zum selben Punkt, aber der Weg über den Turm ist taktisch klüger.
Geht zurück ins Gebäude und über den Turm auf die andere Seite, wo ihr eine friedliche Gestalt erkennen könnt. Die hier hockende Person stellt sich als Lapp vor und hat einige interessante Lore-Beiträge zu leisten, kann sich aber angeblich nicht mal an ihren korrekten Namen erinnern. Lasst euch den Vorsprung runterfallen, besiegt den Zauberwirker und ihr erreicht eine Brücke.
Von hier oben aus ist es ein Leichtes, mit einem Sturzangriff auf den dicken Gegner am Boden niederzurasen und ihn mit einem einzigen Treffer zu plätten. Säubert danach die Umgebung und ihr erhaltet neben 2x Titanitbrocken auch die Rüstung von Haralds Legion sowie 3x Heimatknochen.
Bei der abgebrochenen Brücke geht es scheinbar nicht weiter. Ihr habt keine Wahl, außer zu springen. Die Landung ist sicher, kleine Sorge. Neben dem Bauwerk, das aussieht wie eine umgekippte Windmühle, entdeckt ihr das nächste Leuchtfeuer (Ruinen der Irdenspitze). Eine kurze Ruhepause habt ihr euch redlich verdient.