Dark Souls Komplettlösung - Sens Festung - Rollende Steine
Dark Souls Lösung - Die rollenden Steine in Sens Festung sind einfach, wenn ihr wisst, wie man sie lenken muss.
Komplettlösung Dark Souls - Sens Festung 1 (Rollende Steine)
Tipps zu den Gegnern dieses Bereichs: Dark Souls Gegner-Guide 10 - Sens Festung: Schlange-Krieger & Magier, Lebende Truhe, Schwarzer Ritter Schütze
Nachdem die zweite Glocke geläutet wurde, wird es Zeit einen Abstecher zum Feuerband-Schrein zu machen. Von dort geht es dann erst in den Bezirk der Untoten in Richtung des Schmieds. Auf der Höhe des Lagerfeuers dort geht ein Weg nach draußen und jetzt haben sich auch die gewaltigen Tore von Sens Festung geöffnet. Tretet ein. Und rennt nicht. Sens Festung ist kein sonderlich schwieriger Ort, wenn ihr darauf achtet, wohin ihr tretet. Das merkt ihr gleich zu Beginn, wenn ihr auf die kleine, aber erkennbare Platte direkt hinter dem Eingang tretet. Lasst das einfach , sondern besiegt die simplen Echsenkrieger. Am Besten einzeln, indem ihr sie anlockt. Hinten rechts sammelt ihr die Seele ein, dann geht es weiter.
Im nächsten Raum könnt ihr gleich links gegen die Wand schlagen, wo ihr einen kleine Raum öffnet. In diesem Schlagt ihr noch einmal links gegen die Wand und ihr habt eine Abkürzung zum Dach der Festung. Die ihr euch vielleicht aber besser für später aufhebt.
Die Beile im nächsten Raum sind nicht so sehr eure Sorge. Rennt einfach immer ein Stückchen vor, guckt den nächsten Rhythmus an, dann weiter. Viel nerviger sind die mit Blitzen schießenden Feinde, die ihr per Fernkampf unter Feuer nehmt, sobald es nur geht. Es geht dann weiter, an den Statuen vorbei und wieder durch die Beile durch. Wieder Vorsicht, diesmal ist das Timing etwas knapper. Die letzten beiden nehmt ihr in einem Satz.
Ignoriert die Kiste - das ist eine Falle - und lauft gleich an der Seite in den nächsten Raum. In dieser Kiste dort nehmt ihr die beiden Scherben und geht dann in den Gang rechts. Schleicht an der Echse vorbei, nur um beinahe der nächsten in die Arme zu laufen. Diese jedoch wird von einem riesigen Felsen weggerollt. Jetzt müsst ihr in den Roll-Raum. Wartet ab, dass ein Fels vorbei ist, dann rennt geradeaus und nach links in die Nische vor der Nebelwand. Ein Echsenmagier zeigt sich, wird aber in 9 von 10 Fällen von den Felsen erwischt.
Wartet, dann sprintet die Schräge nach oben und lasst euch nach rechts unten fallen, wenn der nächste Stein kommt. Ihr findet ein Shotel und den Ritter Siegmeier von Catarina, der hier feststeckt. Tötet zuerst die beiden Echsen, die Siegmeier sonst nach unten schubsen könnten, wenn ihr Pech habt, dann redet mit ihm. Er kann hier nicht weg, solange die Kugeln rollen. Nach oben kommt ihr, indem ihr zum Fuß der Rampe rennt und dann die Kugeln abpasst. Erst wieder links in den Gang, dann weiter und wieder in Deckung links, dann bis nach oben, wo ihr in der Kammer den Hartstahlring einsammelt. Jetzt geht es durch die Nebelwand.
Weitere Statuen säumen den Weg und ein gefährlicher Echsenkrieger mit hoher Reichweite. Besiegt ihn, wie ihr es am Besten könnt und dann springt auf dem weiteren Weg über die leicht herausragende Platte im Boden. Rennen, dann kurz vorher noch mal Rennen antippen, um zu springen. Nicht zu schnell in den nächsten Raum, es gibt weitere Kugeln, diesmal auf einer Zickzackrampe.
Nach oben habt ihr keine Chance, deshalb rennt ihr einer der Kugeln direkt hinterher. Ignoriert am Besten den Echsenkrieger, und folgt der Kugel. Kurz vor dem Loch, in dem sie verschwindet, geht nach links ein Gang, in den ihr schnell abbiegt. Die Kiste dahinter ist eine Falle, wenn auch eine unterhaltsame. Aber lasst es besser erst einmal. Wer mutig ist, kann gegen die Kiste Kämpfen, sie ist nämlich ein ganz klassischer Mimic. Aber wie gesagt, auch ein harter und fieser. Nehmt satt dessen den blutigen Aufzug aber springt ja ab, sobald ihr den Ausgang zum nächsten Stockwerk seht.
Es geht die Treppe nach oben und dann nach rechts. Dann weiter hoch und ihr findet die Vorrichtung, die die Felsen steuert. Bewegt die Vorrichtung im Uhrzeigersinn so, dass eine Kugel in jeden der Gänge rollt. Dann geht es in den linken Gang und ihr seid in dem Teil der Treppe, indem ihr vorhin vor den Kugeln wegranntet. Jetzt könnt ihr in aller Ruhe den Echsenmagier ausschalten und die Seele einsammeln.
Hier geht es jetzt rechts die Treppen hoch und hinter dem Gitter werden wird die Schwarzmagier-Kleidung eingesammelt. Weiter oben öffnet ihr das Gitter und habt einen Abkürzung geöffnet. Jetzt geht es zurück zur Stein-Kontrolle, wo am Ende den nach unten abfallenden Ganges eine Öffnung gerissen wurde. Lauft bis zum Ende und ihr trefft Großhut Logan. Mit dem Generalschlüssel könnt ihr ihn befreien, sonst müsst ihr später noch mal kommen.
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