Dark Void
Rocket 'round the clock
So oder so: In Zeiten immer realistischerer und bitterer Spielewelten empfand ich es als erfrischend, einen Shooter zu bekommen, der auch Minderjährigen zuzumuten ist, ohne dass er in irgendeiner Form geschnitten oder von vorneherein verwässert worden wäre.
Dem erfrischenden Ansatz gegenüber steht das eigentliche Gameplay von Dark Void, das nur haargenau einen Twist bietet, der es aus der Masse der Third-Person-Shooter mit Deckungsmechanik herausstechen lässt. Und das ist eben das Jetpack und das, was es ermöglicht. Bei Airtight Games sitzen nämlich einige ehemalige FASA-Mitarbeiter, die an der Xbox-Version des Flugaction-Klassikers Crimson Skies beteiligt waren. Und das merkt man: Wenn Will am Raketenrucksack hängend seine flatternden Gliedmaßen den Fliehkräften überlässt und durch die von Steinsäulen durchzogene Bermuda-Dreieck-Skyline braust, zeigt sich einfach, wie sehr sich der Entwickler in den Lüften Zuhause fühlt.
Leider merkt man genau das auch, wenn man zu Fuß unterwegs ist. Hier wird nämlich lediglich problemlos spielbarer, mittelmäßig animierter Durchschnitt geboten: Aus naher Schulterperspektive lehnt ihr euch per Knopfdruck an reichlich vorhandene halb- oder mannshohe Deckung an, werft euch behände von einem Projektilfänger hinter den nächsten und feuert entweder blind und dafür geschützt oder gezielt, aber treffbar auf die robotischen Gegner, die es euch auf ihrer Seite des Schlachtfeldes gleichtun.
Das funktioniert mit wenigen, seltsamerweise dann doch nicht als Deckung geeigneten Ausnahmen ganz okay und ermöglicht in der Theorie ein sehr dynamisches Vorgehen auf dem Schlachtfeld. So kann man mit einigen Knopfdrücken an verschiedenen Deckungsgegenständen entlang durchaus in den Rücken eines unaufmerksamen Feindes gelangen und ihn dort mit einer der (zu wenigen) gut geskripteten Nahkampfattacken ausschalten.
Leider erfordert das Spiel solche Dinge eigentlich nie und die statische K.I., die auch aus der Nähe oft zu spät oder gar nicht auf den Spieler reagiert, lässt sich auch Droide für Droide von ein und demselben Fleck aus ausschalten. Natürlich gibt es unterschiedliche Feinde, die eine leichte Anpassung der Taktik erfordern. Roboter zum Beispiel, die ebenfalls über ein Jetpack verfügen, oder die rote Kamikaze-Ausführung, die einfach nur eure Nähe sucht, um sich dort zu sprengen. Insgesamt macht die K.I. aber einfach zu wenig aus den Möglichkeiten, die die Farbkodierung der unterschiedlichen Gegnertypen andeutet, sodass die Kämpfe im schlimmsten Fall nach statischer Schießbuden-Manier verlaufen. Das schmerzt in Anbetracht der breiten Palette an Bewegungsmöglichkeiten des Spielers irgendwie gleich doppelt. Man kann es auch bedeutend eleganter spielen. Man muss nur leider nicht und das nimmt einiges an Spaß aus den Gefechten.
Gleiches gilt für die Waffen und die Trefferreaktionen der Gegner. Selbst nachdem man etwa das MG oder das Alien-Sturmgewehr mit den für Abschüsse gesammelten Tech-Points um je bis zu drei Stufen aufgerüstet hat, passiert es noch oft genug, dass man unzählige Schüsse in einzelne Gegner hineintreiben muss, während andere schon nach wenigen Treffern buchstäblich ihren Kopf lassen.
Hier hat man regelmäßig das Gefühl, man würde sogar ein Hangar-Tor verfehlen, würde es sich einem in den Weg stellen, was mehreren Spielsituationen komplett ihren Drive rauben kann. Es ist keine Katastrophe - denn es gibt sie ja, diese Momente, in denen man das Gefühl hat, die Effizienz in Person zu sein - aber es gibt so viele Shooter, die einem eine deutlich bessere und verlässlichere Treffer-Rückmeldung geben.