Darksiders 2 Komplettlösung - Allgemeine Tipps: Fähigkeiten
Tipps und Tricks, welche Fähigkeiten was tun, welche ihr nehmen solltet und wie Todesgriff und Seelenspaltung eingesetzt werden können.
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Darksiders 2 - Allgemeine Tipps: Fähigkeiten
Es gibt die beiden grundsätzlichen Fähigkeiten-Bäume des Todesboten und des Nekromanten. Ihr müsst euch dabei nicht grundsätzlich zwischen beiden entscheiden, es geht mehr darum, welche einzelnen Fähigkeiten ihr nutzen wollt. Ist euer Level hoch genug, könnt ihr beispielsweise auch als bis dahin überzeugter Todesbote den Aegis-Schild auf der Nekromanten-Seite lernen und ausbauen. Auch dürft ihr gefahrlos austesten. Wenn ihr merkt, dass die andere Seite mehr euer Geschmack ist oder ihr einen auf Level Drei ausgebauten Schlag nicht so häufig nutzt, dann geht zum Händler Vulgrim und für sehr kleines Geld setzt er die beiden Bäume komplett zurück und ihr könnt alle Punkte neu verteilen. Selbst wenn ihr euch mit euerem ersten Anlauf wohlfühlt, solltet ihr es einfach mal ausprobieren, wie es sich mit einem anderen Set anfühlt. Ihr könnt ja jederzeit zurück.
Keine der beiden Seiten ist "besser", die Kampfstile unterscheiden sich jedoch etwas. Während der Todesbote in die Offensive geht, mit seinem Teleportschlag schnell an den Feind heranrutscht und sich so sogar heilen kann, hält der Nekromant eher die Distanz, sorgt mit seinen Ghoulen für Ablenkung und seinem Aegis-Schild für Schutz. Die Lebenspunkte betrifft das nicht.
Es ist wie bei den Kombos wichtig, das ihr wisst, was ihr habt und wie ihr es benutzt. Lasst euch nicht von den vielen Feldern des Fähigkeitenbaumes einschüchtern, vieles davon ist nur ein Ausbau von jeweils vier Grund-Fähigkeiten.
Todesbote Teleportschlag: Lebenswichtig. Baut ihn aus, denn er gibt euch enorme Beweglichkeit, verursacht ausgebaut monströsen Schaden und heilt euch sogar noch. Für offensive Spieler ist das die Technik schlechthin.
Todesbote Ernte: Eine gute Fähigkeit, wenn ihr umringt seit, da Tod sich schnell im Kreis dreht und rund herum Schaden verursacht. Mann kann ohne dies eher leben als ohne den Teleportschlag, aber trotz gut für offensive Spieler.
Todesbote Unaufhaltsam: Das Ding schlechthin, um im richtigen Moment einem Boss oder schwierigen Gegner jede Menge Extra-Schaden reinzudrücken. Eine gute Ergänzung für den Teleportschlag. Ist der Gegner am Boden geht es schnell hin und dank Unaufhaltsam verursacht ihr massiven Schaden.
Todesbote Reaper-Sturm: Eine schwere Version von Ernte. Räumt gut auf, gerade gegen die letzten Gruppen im Spiel ein Segen.
Nekromant Exhumieren: Lasst andere für euch arbeiten. Ihr ruft Ghoule, die auf hohen Ausbaustufen von Exhumieren und den ergänzenden Fähigkeiten allein schon für so manchen Gegner eine Gefahr sein können. Vor allem aber lenken sie Feinde effizient ab und ihr könnt ihnen wunderbar in den Rücken fallen.
Nekromant Aegis Schild: Für alle Fälle enorm praktisch, da es das Einzige ist, was klassischem Blocken zumindest ähnelt. Eure Verteidigung geht massiv hoch und spätere Ausbaustufen reflektierten sogar den Schaden auf die Gegner zurück.
Nekromant Krähenschmaus: Der Coolheitsgrad ist hoch, aber ehrlich gesagt ist es die einzige Fähigkeit, von der ich nicht überzeugt war. Die Heilung, die euch die Attacken der Krähen auf der ersten Ausbaustufe geben, ist nett, aber nicht so hoch, dass es wirklich substanziell wird. Eine nette Fähigkeit, aber keine so relevante.
Nekromant Raserei: Die Raserei verbraucht allen Zorn, den ihr habt, um einen mörderischen Angriff zu landen. Sollte der nicht gereicht haben, ihr habt ja Zorntränke und könnt ihn bis zu fünf Mal so ausführen. Danach dürfte nicht mehr viel stehen.
Darksiders 2 - Allgemeine Tipps: Andere Fertigkeiten
Darksiders wird immer wieder mal Zelda für Erwachsene genannt und das liegt an erster Linie an den Fertigkeiten, die ihr von Zeit zu Zeit bekommt und die euch neue Bereiche erschließen.
Todesgriff: Achtet in der Landschaft auf lila leuchtende Haken. Tod kann mit dem Todesgriff nach ihnen greifen und sich zu einem anderen Ort schwingen. Es gibt auch Stellen mit mehreren Griffen in Folge, drückt einfach die Aktionstaste erneut, um weiter zu schwingen. Das ist jedoch nicht alles, an ein paar Orten könnt ihr auch Gegenstände greifen und zu euch holen. Die Laternen in der Welt der Toten wäre ein gutes Beispiel, aber auch Seiten des Totenbuches oder ganz häufig die Schattenbomben.
Interdiktion: Sobald ihr die Fürsten der Toten einsammelt, erlangt ihr diese Fertigkeit - oder vielmehr: ab dann macht sie Sinn. Auf runden Steinportalen auf dem Boden könnt ihr bis zu drei Fürsten der Toten rufen und sie zu Schaltern und Druckplatten schicken. Selbst wenn ihr nicht dorthin könnt, weil ein Gitter im Weg ist, sie werden einen Weg finden. Kämpfen können die Fürsten auch, aber sie sind mehr eine Ablenkung als echte Krieger. Trotzdem, auch das kann sehr hilfreich sein und außerdem könnt ihr sie jederzeit auf einem Steinportal wieder rufen.
Seelenspaltung: Sobald ihr die Interdiktion verliert, erhaltet ihr diesen Fertigkeit. Sie ist ähnlich, aber doch praktischer. Tod verwandlet sich in eine Steinstatue, die unzerstörbar ist. Daneben tauchen zwei Seelen von ihm auf, zwischen denen ihr beliebig wechseln könnt. Eine bedient einen Hebel, damit ein Tor offenbleibt die andere geht durch. Denkt auch daran, dass die Statue selbst hilfreich sein kann, beispielsweise um eine Druckplatte aktiviert zu halten.
Leereläufer: Es ist Darksiders Variante der Portal-Gun. Sobald ihr die Fertigkeit bekommt, könnt ihr die blauen, Fensterartigen großen Kreise aktivieren. Sind zwei aktiv - mehr können nicht gelichzeitig aktiv sein -, könnt ihr zwischen ihnen und den Orten, die sie verbinden, hin und herwechseln. Es ist wichtig daran zu denken, dass ihr den Leereläufer aufladen könnt. Haltet die Taste beim Zielen zwei Sekunden lang gedrückt und aktiviert dann das Portal. Kommt ihr hier jetzt raus, passiert das mit ordentlichem Schwung, der euch an einen sonst unzugänglichen Ort führt. Denkt auch daran, dass ihr einen Leereläufer durch ein Portal schießen könnt, um dahinter ein Drittes sichtbares zu öffnen. Dann schließt zwar das Portal direkt vor euch - immer nur zwei gleichzeitig - aber darauf kann sich trotzdem Nutzen ergeben.
Phasenläufer: Grüne Portale finden sich eigentlich nur im allerletzten Dungeon, aber diese haben es dann in sich. Sie bringen euch zurück in der Zeit, als der Verfall noch nicht fortgeschritten war. Viele Wege sind in der Vergangenheit noch begehbar, viele Schätze gibt es nur in einer bestimmten Zeit. Und natürlich sind diese Portale, sobald ihr eines findet, nie zufällig da, sondern immer wichtig, um weiterzukommen. Schaut euch also genau in allen Zeitzonen um.
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