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Darksiders 2 Komplettlösung - Alle Nebenquests

Lest, was es sonst alles in Darksiders 2 zu tun gibt.

Darksiders 2 Komplettlösung: Übersicht

- Darksiders 2 - Komplettlösung: Inhalt

Darksiders 2 - Nebenquests und Walkthroughs optionaler Orte

- Darksiders 2 Komplettlösung - Alle Nebenquests
- Darksiders 2 Komplettlösung - Klageklippen - Bosskampf: Ronnholt
- Darksiders 2 Komplettlösung - Die Narbe - Bosskampf: Ghorn
- Darksiders 2 Komplettlösung - Die Zerschlagene Schmiede
- Darksiders 2 Komplettlösung - Das Grab des Abgesetzten König - Bosskampf: Argul
- Darksiders 2 Komplettlösung - Der Ausguck der Wache - Der Knochenspalt
- Darksiders 2 Komplettlösung - Das Labyrinth des Seelenlenkers - Bosskampf: Seelenlenker
- Darksiders 2 Komplettlösung - Alle Seiten des Buchs der Toten
- Darksiders 2 Komplettlösung - Alle GnoMADs Gnome
- Darksiders 2 Komplettlösung - Alle Relikte
- Darksiders 2 Komplettlösung - Alle versteckten Truhen
- Darksiders 2 Komplettlösung - Alle Heiligen Schriftrollen des Seelenlenkers
- Darksiders 2 Komplettlösung - Alle Steine / Steinbissen

Darksiders 2 - Die Feuerprobe

Die Feuerprobe ist eine Ablenkung und ein echter Test für euch und wird mit lohnender Beute ausbezahlt. Spezielle Items, Waffen und Rüstungen warten auf euch, wenn ihr die Runden übersteht.

Die Feuerprobe ist für euch erreichbar, sobald ihr den riesigen Wächter der Erschaffer-Welt besiegt habt. Ihr müsst dann zu einem der Nachrichtendrachen gehen, die überall in den Welten herumstehen und dann über den Baum des Lebens das entsprechende Portal durchschreiten. Ihr müsst verschiedenste Gegner in Wellen besiegen, was euch natürlich auch jede Menge Erfahrungspunkte beschert.

Welle 1-25 wird freigeschaltet, nachdem der Wächter besiegt ist. Ihr solltet Level 15 erreicht haben, bevor ihr anfangt.

Welle 26-50 wird freigeschaltet, nachdem der Klagende Gastgeber besiegt ist. Ihr solltet Level 20 erreicht haben, bevor ihr anfangt.

Welle 51-75 wird freigeschaltet, nachdem Samael besiegt ist. Ihr solltet Level 25 erreicht haben, bevor ihr anfangt.

Welle 76-100 wird freigeschaltet, nachdem ihr Level 25 erreicht habt. Ihr solltet Level 19 erreicht haben, bevor ihr anfangt.

Welle 101 wird freigeschaltet, nachdem ihr die hundert davor in einem Rutsch bewältigt habt.

Alle 5 Wellen könnt ihr etwas zufällige Beute nehmen und damit die Runde abbrechen. Auf diese Weise habt ihr wenigstens etwas mit nach Hause genommen, wenn ihr merkt, dass die Kraft und Heiltränke nicht mehr weit reichen.

Darksiders 2 - Alyas Nebenquests

Ihr sollt den Hammer von Alyas Bruder aus der Zerschlagenen Schmiede wiederbeschaffen. Schaut in das Kapitel "Die Zerschlagene Schmiede" unter "Optionale Gebiete", wie ihr hinkommt, und was euch dort erwartet.

Darksiders 2 - Thanes Nebenquests:

Thane ist der Krieger im Dorf Drei-Stein, der in der Regel auf dem Übungsplatz seine Dummy bearbeitet.

Der Erschaffer-Krieger: Thane will euch prüfen und ihr sollt ihn bekämpfen. Ab Level 4 oder 5 solltet ihr damit auch keine echten Probleme mehr haben. Weicht aus und konter, dert Kampf sollte nicht lange dauern. Anschließend erhaltet ihr drei neue Nebenquesten.

Finde und tötet Achidna: Kümmert euch erst einmal nicht drum, dieser Kill ist im Laufe der Hauptquest unvermeidbar, sobald ihr den Fürst der Toten Basileus besiegt.

Finde und töte Bheithier: Ihr findet den Phönix Bheithier im Schlupf nordöstlich im Unheilsforst. Sobald ihr Level 15 oder mehr habt, solltet ihr ihn besuchen (am besten per Schnellreise zum Schlupf). Betretet den Schlupf und haltet euch östlich, wo dann eine Treppe in den feurigen Keller führte. Ihr standen schon mal bei dem Monster am Lavaabgrund, jetzt könnt ihr per Todesgriff auf die andere Seite schwingen, um den Phönix selbst zu bekämpfen. Nehmt bei dieser Gelegenheit auch gleich noch eine Fährmannsmünze mit.

Viel Platz zum Kämpfen habt ihr nicht, also verzichtet ausnahmsweise mal auf weites Ausweichen, sondern nehmt ihn frontal, auch mit der Reaper-Form, sofern ihr sie habt. Versucht nicht zu lange im Feuerpfad zu stehen und seht zu, dass ihr es schnell hinter euch bringt. Ist Bheithier besiegt, bekommt ihr die Waffe Bheithiers Klingen.

Finde und töte Ronnholt: Lest das Kapitel Die Klageklippen, hier erfahrt ihr, wie ihr zu Ronnholt kommt und ihn besiegt.

Finde und töte den Abgesetzten König: Lest das Kapitel "Die Höhle des abgesetzten König" unter "optionale Gebiete. Hier findet ihr einen kompletten Walkthrough durch das Grab und wie ihr ihn bekämpft. Ist er tot, kehrt einfach zu Thane zurück.

Darksiders 2 - Murias Nebenquests:

Schamanenkraft: Ihr sollt ein paar Zutaten besorgen, die ihr im Laufe der Hauptquest leicht einsammeln könnt. Sprecht dabei immer nur mit Karn über alles und das bei jeder Gelegenheit, an der ihr ihn trefft. Dann kehrt ihr schließlich zu Muria zurück.

Funke des Lebens: Nachdem ihr den Engel Nathaniel getroffen habt und er euch die Schriftrolle gab, könnt ihr sie dem Kanzler am Ewigen Thron und Muria präsentieren. Er schickt euch zum Seelenlenker sie schickt euch in die Narbe, wo ihr Ghorn findet. Lest den Abschnitt "Die Narbe" unter optionale Gebiete, um zu wissen, wie ihr da durchkommt.

Darksiders 2 - Schwarzwurz Nebenquests:

Schwarzwurz trefft ihr am Fjord und er hat Steine zum Fressen gern. Aber natürlich nur bestimmte Steinbissen. Eine genaue Beschreibung aller Steinbissen-Orte findet ihr hier

Darksiders 2 - Orans Nebenquests:

Stummer Stein: Die erste Nebenquest gibt euch das halb zerstörte Konstrukt, das hinter dem Wasser des Hafens des Fords in einer Bucht liegt, ohne ein Wort zu sagen. Sobald ihr den Erschafferschlüssel habt, müsst ihr zu ihm kommen und könnt dann mit ihm sprechen. Er gibt euch ein Fragment von Orans Herzstein, um seine restlichen Körperteile zu animieren.

Wanderstein: Ihr müsst für Oran seine Arme und Beine finden. Sie sind recht groß und liegen in der Landschaft herum. Aber manchmal muss man schon etwas genauer hingucken, schließlich liegne sie schon länger dort.

Linker Arm: Gleich neben dem Dungeon-Eingang zur Narbe liegt der Arm. Geht hin und aktiviert ihn.

Linkes Bein: Wenn ihr vom Unheilsforst in den verkohlten Pass reitet, findet ihr das Beim gleich am Eingang des Passes.

Rechter Arm: In der Mitte der Schattenklamm am Scheitelpunkt der Klamm im Norden.

Rechtes Bein: Im Fjord, in der südlichen Nische, bevor es in den Pass zur Gussfestung geht.

Habt ihr alle Teile zusammen, geht es zurück zu Oran. Tod setzt den Riesen zusammen und das war es dann auch schon

Darksiders 2 - Vulgrims Quests

Der dämonische Händler Vulgrim hat eine Sammelquest für euch, "". Überall in den Welten und Dungeons sind Seiten des Buchs der Toten verteilt. Fast alle davon findet ihr in dem Walkthroughs der Dungeons und Gebiete, eine vollständige Liste der Seiten des Buchs des Todes findet ihr hier.

Habt ihr immer zehn Seiten zusammen, ist ein Kapitel vollständig und Vulgrim gibt euch dafür einen Schlüssel. Dies sind die vier Schatzräume, die ihr damit aufschließt:

Todesgrab I: An dem "Der Schlupf" in den Schmiedelanden im Nordosten. Rest zum verlorenen Tempel und dann haltet euch in Richtung Nord. Ihr seht bereits die Tür mit den vier bunten Steinen drauf an der Wand im Fels. Betretet das Grab und Plündert, was euer Herz begehrt (vergesst nicht, die Waffenständer, sie lohnen sich auch). Zieht dann hinten in der Ecke im Norden die Plattform mit der Feuerschale nach vorn, um dahinter den Klingenmeister-Talisman zu finden.

Todesgrab II: Reist im Reich der Toten zur Höhle des Abgesetzten Königs und geht dort hinter dem Eingang immer weiter die Stufen nach unten bis zur letzten , tiefsten Tür. Dahinter liegt eine Halle mit dem zweiten Todesgrab. Neben der üblichen Plünderung verschiebt ihr auch die beiden Statuen, um an noch mehr Loot zu kommen. Ihr findet hier auch den Dämonenherz-Talisman.

Todesgrab III: Das dritte Grab findet ihr in der Welt von Ödlicht, auf halber Strecke zwischen Baum des Lebens und dem Kristallturm. Versteckt ist es nicht, aber im inneren ist eine Kiste versteckt - neben all dem anderen Zeugs, auch zwei Fährmannsmünzen -, die erst sichtbar wird, wenn ihr alle Vasen in der Kammer zerschlagen habt.

Todesgrab IV: In Schattenrand, gleich außerhalb des Schwarzen Steins, südlich davon. Relikte, Steine und eine Waffe, der Speer der Stürme, wartet neben Massen an regulärem Loot auf euch. Zerstört alle Objekte, damit eine geheime Kiste oberhalb der Stufen auftaucht.

Darksiders 2 - Ostegoths Quest

Verlorenen Relikte: Der Händler des Reichs der Toten gibt euch die Aufgabe, die überall verstreuten Relikte seines Volkes zu finden. Für jedes gibt er euch Schätze, Gold oder sogar Fähigkeitspunkte. Eine genaue Beschreibung aller Relikt-Fundstellen findet ihr hier.

Darksiders 2 - Nathaniels Nebenquests:

Die verlorene Seele: Bei eurer ersten Begegnung mit dem Angel am Fuß des Kristallturms gibt er euch eine Schriftrolle. Bringt diese erst zum Kanzler am Ewigen Thron und dann zu Muria in Drei-Stein. In beiden Fällen erhaltet ihr neue Nebenquests von den beiden.

Darksiders 2 - Kanzler des Ewigen Throns Nebenquests

Die Beute des Kanzlers: Nachdem ihr die Schriftrolle des Engels Nathaniel brachte gibt euch der Kanzler die Aufgabe das Labyrinth des Seelenlenkers aufzusuchen und zu meistern. Dies ist eine interessante Aufgabe in sich, die es zum erst einmal erfordert, alle heiligen Schriftrollen des Seelenlenkers zu finden. Diese Orte findet ihr in den Walkthroughs. Eine getrennte Auflistung der Schriftrollen findet ihr hier.

Das Labyrinth ist auch lösbar (aber nur mit dieser Lösung hier), wenn ihr nicht die Schriftrollen habt. Ihr solltet aber einen hohen Level (22 oder mehr) erreicht haben, bevor ihr das Abenteuer wagen wollt. Seid ihr soweit, findet ihr einen detaillierten Walkthrough bei den optionalen Gebieten.

Darksiders 2 - Uriels Nebenquests:

Das Licht der Gefallenen: Ihr sollt der Chefin der Höllengarde den Gefallen tun, zehn ihrer Kameraden zu finden und zu erlösen. Folgt einfach dem Walkthrough für das Kapitel "Erde und der Stab Arafels" und ihr kommt an allen zehn vorbei.

Darksiders 2 - GnoMADs Gnome und Versteckte Truhen

Sobald ihr den ersten der schrägen Gartenzwerge entdeckt, bekommt ihr eine neue Quest, die euch aufträgt noch drei weitere Male Rasenschmuck aufzutreiben. Lest hier, wo die Zwerge sich verstecken.

Die versteckten Truhen zeigen sich erst, nachdem ihr etwas Besonderes getan habt, zum Beispiel an einer bestimmten Stelle alle Vasen zerschlagen. Wie viele Truhen sich nicht zeigen und was ihr tun müsst, um sie auftauchen zu lassen, lest ihr hier.

Darksiders 2 - Quests Todesreiter-Paket

Das erste DLC-Paket (Todesreiter-Paket), das in der First-Edition automatisch dabei ist, enthält ein paar neue Quests:

Die Chronik der Erschaffer (Questgeber: Oran): Oran will die Chronik der Erschaffer haben. Zuerst geht es zur Schamanin Muria in Drei-Stein, die ihr auf die Chronik ansprecht. Bevor sie euch hilft, sollt ihr Schattenlaub finden. Dafür müsst ihr Wesen aus Fleisch und Blut töten, die das Laub gerne Fressen, also keine Kreationen. Reist zum Beispiel in den Fjord, da gibt es genug Streuner. Es dauert eine Weile, gefühlt lässt nur jeder zehnte eine der sechs nötigen Samen fallen. Habt ihr die Samen, bringt ihr sie zu Muria, die euch einen Magnetstein gibt. Mit diesem reist ihr in den Unheilsforst. Reitet hier auf die Anhöhe im Norden. An der Klippe im Norden (westlich vom Eingang zum Schlupf) stehen ein paar Säulen in einer Nische. Habt ihr den Magnetstein, müsst ihr nur dorthin gehen und die Chronik der Erschaffer fliegt euch sprichwörtlich zu. Mit ihr geht ihr zu Oran zurück. (Dank an Jodar)

Die Blutlosen (Questgeber: Draven, Trainer am Ewigen Thron): Draven gibt euch die Aufgabe sechs Kreaturen, die sonst unsichtbar sind, zu jagen. Er nennt sie die Blutlosen und gibt euch einen Talisman (Blutlosen-Talisman), den ihr tragen müsst, um sie zu sehen. Benutzt ihr und reist an diese sechs Orte:

Steinvater Tal: Nordöstliche Ecke, wo eine Seite des Buchs der Toten lag.

Fjord, Hafen am Wasser: Auf der Ost-Seite des großen Hafengebäudes gibt es eine Wand, wo ihr mit dem Todesgriff nach oben laufen könnt. Tut dies und oben wartet ein Blutloser.

Weitere Blutlose in Kürze.

Gesucht und gefunden Teil 1 (Questgeber: Karn, Schmiede der Erschaffer): Karn will eine silberne Schale (Gesellenschale) haben, die er im Kessel verloren hat. Reist per Schnellreise dorthin. Im ersten Raum geht nach rechts und die Treppe nach oben in den ersten Stock. Lauft nach Süden durch die nächste Tür und durch den Gang dahinter durch eine weitere Tür. Ihr seid in einem großen Raum im Süden der Karte. Geht die wenigen Stufen nach unten vor den Abgrund, dreht euch nach rechts und schaut in die Ecke neben den Stufen. Dort findet ihr die Gesellenschale, die ihr zu Karn bringt.

Gesucht und gefunden Teil 2 (Questgeber: Karn, Schmiede der Erschaffer): Ihr sollt Karns Helm findet. Reist per Schnellreise zur Gussfestung. Lauft durch den Eingangs-Bereich der Gussfestung zum großen Zentarlen Platz mit den Wasserwegen. Geht hier links nach Osten und durch die östliche Tür. Folgt dem Gang, der nach nach Süden abgeht, und durch die nächste Tür. Schaut in die Ecke hinten recht, dort sehr ihr den Helm. Mit ihm geht es zu Karn zurück.

Gesucht und gefunden Teil 3 (Questgeber: Karn, Schmiede der Erschaffer): Als letztes will Karn Kroms Kompass haben. Reist per Schnellreise zum Verlorenen Tempel. Lauft durch den Tempel nach Westen, durch die ersten beiden Türen nach Westen, dann immer weiter nach Westen. Ihr kommt durch den Raum, in dem euch die sechs Masken angegriffen haben (vorsicht, eine einzelnen greift euch wieder an). Geht hier durch die Tür weiter nach Westen, dann gleich dahinter durch die Tür links nach Süden. Per Wandlauf geht es auf die andere Seite, dann links hinten per Wandlauf am Wasserfall nach oben. Oben seht ihr in der Mitte des kleinen Tempels den Gesellekompass. Holt ihn euch und geht zu Karn zurück.

Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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