Darksiders 2 - Vorschau
Ein bisschen von allem ergibt nichts Richtiges? Nicht zwangsläufig
Himmel sei dank, wir durften spielen. Nachdem ich das letzte Mal im Anschluss an eine Präsentation von Darksiders 2 ja durchaus ein wenig um Worte ringen musste, hieß es diesmal "Hands-On" und das für immerhin mehrere Stunden. Also keine weiten Ausschweifungen über den Tod, sondern zur Sache. Nur eine Kleinigkeit: Einer der anwesenden Entwickler war so nett, mir die Frage zu beantworten, wie Tod denn sterben kann. Er stirbt gar nicht. Seine physische Hülle zerfällt einfach nur und er setzt sich an passender Stelle, astrophysisch als Rücksetzpunkt bekannt, wieder zusammen. Simpel genug nehme ich an und wohl auch legitim.
Was das Spiel angeht, liegt die Beschreibung als Mix aus Prince of Persia, Zelda und Loot-lastigem Hack´n´Slash eures Vertrauens ziemlich nah an der Wahrheit und sogar alles zu recht gleichmäßig verteilten Teilen. Der präsentierte Dungeon stellte ein in sich geschlossenes Ökosystem innerhalb des Spiels dar und wurde, was die generelle Verteilung der Elemente betrifft, durchaus als repräsentativ gepriesen. Und es ist eine gute Mischung. Das mag jetzt alles relativ uneigenständig klingen und bis zu einem gewissen Grad trifft das auch zu, aber das Gesamtergebnis fühlt sich nach etwas anderem an, als nur nach der Summe seiner Teile. Ein Urteil, das man wohl auch dem Vorgänger so aussprechen kann.
Tod ist beweglicher als Krieg - um Längen - und so könnt ihr euch auf Hüpf-Passagen einstellen, die sehr an die Prinzen-Spiele gemahnen. Wir haben den Wall-Run, das Klettern an Säulen, das Abspringen von der Wand aus dem Wall-Run heraus und natürlich das Balancieren über schmales Gebälk hinweg. Der Schwierigkeitsgrad dabei ist vorhanden, aber das sage ich als jemand, der vor nicht langer Zeit nochmal Prince of Persia: Warrior Within beendete und dementsprechend ganz gut in so etwas ist. Es spielt sich ähnlich flüssig und zum Glück scheint das seltsame Sprungverhalten, das Tod am Boden an den Tag legt, hiervon nicht betroffen. Rennt er an der Wand elegant wie nahöstliches Blaublut und erreicht auch solche Sprungweiten, verhält er sich am Boden wie übergewichtiger Wrestler, der kaum die Füße von der Ringmatte bekommt. Alle Hindernisse sind natürlich entsprechend ausgelegt, sodass diese traurigen Hüpfer nicht spielerisch stören, aber ein paar Respektspunkte büßt der Gute hier schon ein.
Die Wege durch diesen Abschnitt geben sich dabei gar nicht so offensichtlich, wie man meinen sollte. Habe ich mich beim letzten Zuschauen noch ein wenig über die scheinbar sehr offensichtlichen Griffkanten geärgert, verschwanden diese nun ein wenig oder vielmehr verloren sie sich in den groß angelegten Arealen. Ich musste stellenweise schon suchen, um zu sehen, wo es weitergeht. Dabei fiel allerdings auf, dass es zumindest in dieser Stage nicht so viele alternative Routen zu geben schien. Das Testen fand allerdings auch unter Zeitdruck statt und es ist durchaus möglich, dass mir hier der eine oder andere Seitenpfad entging.
Zum Einsatz kam bereits der "Deathgrip", eine Art geisterhafter Wurfhaken, mit dem sich Tod an Gebälk entlang schwingt oder Objekte ziehen kann. Auch Gegner sind ein legitimes Ziel. In diesem Falle katapultiert sich Tod auf Schlagdistanz heran, was gerade bei den beiden Bosskämpfen lebenswichtig war. Noch nicht gezeigt wurden ein "Life & Death Splitter" und ein "Void Walker". Ersteres teilt Tod in seine lebenden und toten Präsenzen auf - offensichtlich besteht er aus beidem -, sodass ihr an zwei Orten gelichzeitig sein könnt. Wird mit Sicherheit für das eine oder andere Rätsel eingesetzt, wie auch der Void Walker, der sich von der Beschreibung her ziemlich genau wie eine Portal-Gun anhört. Wurde ja auch Zeit, dass die Idee Einzug in den Spiele-Mainstream hält.
Die Rätsel in diesem Abschnitt erwiesen sich als ok, aber eigentlich nicht so rätselhaft, wie ich es mir persönlich erhofft hätte. Komische Kugel hierhin, seltsame Maschine da aktivieren, nichts, was man so oder leicht abgewandelt nicht schon in anderen Action-Adventures gesehen hätte. Das soll gar nicht mal zu negativ klingen. Sie lockern die reinen Action-Passagen sehr angenehm auf und insoweit erfüllen sie ihren Zweck. Lassen wir uns einfach überraschen, was Life & Death Splitter und Void Walker dem später noch hinzuzufügen haben.
Was mich wirklich störte, war eine alte Seuche des Genres, der sich auch Darksiders 2 nicht entziehen kann. Recht häufig aktiviert ihr etwas, öffnet eine Tür, schaltete einen Weg frei, verändert auf die eine oder andere Weise eure Umgebung. Jedes Mal wird an dieser Stelle das Spiel praktisch unterbrochen, um das genau und haarklein zu illustrieren. "Hier, Spieler, schau, DA ist die Brücke, die du jetzt nehmen musst!" Hätte ich auch so herausgefunden, ohne mich aus dem Spielfluss zu reißen, Dankeschön. Wie gesagt, keineswegs ein exklusives Problem, aber eines, das hier wieder einmal auffiel.
Der Kampf dagegen verlief superflüssig. Tod schwingt die Sense weit eleganter als alles, was Krieg veranstaltete. Spielten sich die Kämpfe dort etwas zäh, gehört das hier zum schnellsten, dynamischsten und unterhaltsamsten Hack´n´Slay, was man derzeit so finden kann. Die Doppel-Sense ist eine flinke Waffe und mit ihr allein ergeben sich schon Kombos, die keinen Takt auslassen. Gut so, denn die Feinde sind nicht zögerlich und halten nichts davon, auf Abstand zu bleiben. Ihr werdet euch, reagiert ihr nicht sofort, schnell in der Defensive finden und selbst mit dem obligatorischen Schnell-Rutsch-Move habt ihr zu kämpfen, um auf Distanz zu kommen.
Von dort setzt ihr entweder die zumindest in diesem Ausbaugrad nicht sonderlich durchschlagskräftige Pistole ein, die natürlich auch gezielte Schüsse zulässt, oder ihr zieht eine der Sekundärwaffen, die mit in die Sensen-Kombos einbezogen werden. Wie, das hängt von eurer Wahl ab, ob ihr leichte oder schwere Waffen bevorzugt. Die leichten wie Klauen oder Tonfas binden sich direkt in die rasanten Folgen ein, während die schweren, wie Zweihänder oder Hämmer, recht eigenständige Angriffe darstellen. Sie lassen sich zwar unfreiwillig durch den Gegner unterbrechen, da auch Tod wertvolle Sekundenbruchteile zum Ausholen braucht, aber wenn sie treffen, dann treffen sie. Alles eine Frage der eigenen Spielweise.
Das gilt auch für die beiden Magie-Bäume. Ich gebe zu, dass ich diesen als alter Prügler auf die Schnelle nicht so viel Aufmerksamkeit widmete. Einen Blick hab ich aber natürlich trotzdem riskiert. Der Harbinger-Baum ist offensichtlich für Leute wie mich gedacht und mit dem Teleport-Schlag hat er auch eine mächtige Waffe im Arsenal. Tod rauscht über das Schlachtfeld und beendet die kurze Reise mit einem ordentlichen Hieb oder geht je nach Timing gleich in die nächste Kombo über. Dieser Schlag lässt sich auf vielfältige Weise ausbauen. Die Ernte ist ebenso Pflicht, ist es doch ein beeindruckender Rundum-Befreiungsschlag. Weitere Fähigkeiten der Harvester verbessern andere Schläge und Attacken, es ist also ganz klar die Handarbeiter-Seite.
Wer lieber seine Arbeit delegiert, der steigert den Nekromanten-Baum. Untote beschwören, sie auf diverse Weise besser für einen selbst kämpfen oder sie explodieren zu lassen, Todes-Krähenschwärme und jede Menge Verteidigungstricks sind hier zu finden. Die Krähen fand ich cool, wenn auch nicht sonderlich mächtig, den Rest hab ich noch nicht ausgetestet. Insgesamt sind die beiden Fertigkeitenbäume zwar bisher nicht das ausschlaggebende Element von Darksiders 2, aber eine willkommene und gelungene Ergänzung zu einem in sich sehr stimmigen Kampfsystem.
Was das Looten angeht, will ich mich noch ein wenig zurückhalten, weil hier ganz klar betont wurde, dass weder die Verteilung noch das Loot selbst dem entspricht, was man in der fertigen Version sehen wird. Gegner hinterlassen Krams, in Kisten findet man ihn sowieso und alle halbe Stunde gert es mal in das Menü, um zu gucken, ob man was Nettes ergatterte. Ein bisschen wie Amalur oder eben Diablo - oder zumindest so, wie ich diese beiden Games spiele. Was ich leider nicht fand, war eine "Besessene Waffe". Diese fallen technisch gesehen unter die Sekundärwaffen, lassen sich aber mit anderen Items füttern - all dem Müll eben, den man nicht braucht -, was sie hochlevelt und damit natürlich mächtiger werden lässt. Klingt nett.
Bevor ich euch noch ein wenig was über das Setting und die Mystik hinter Darksiders 2 erzähle, gibt es erst jedoch keinen Weg an dem vorbei, was die Entwickler fürs Erste noch für sich hätten behalten sollen. Den Bosskampf. Auf einem freien Feld tretet ihr gegen einen Felstitanen an. Zu diesem Zweck dürft ihr auf Tods Pferd Despair - Verzweiflung - zurückgreifen (hieß es nicht Binky? Egal). Zwei Tasten gedrückt und schon sitzt ihr auf und bewegt euch ohne auch nur einen Herzschlag auszusetzen auf vier Hufen weiter. Leider ist Binky, ich meine natürlich Despair, nicht sonderlich beweglich. Gut, dass das Absitzen genauso plötzlich funktioniert. So beginnt ihr, um den Riesen zu kreisen und euch zu fragen, wie das wohl alles klappen kann.
Das liegt vor allem an der Kamera. Sie ist nicht fertig, insbesondere in diesem Abschnitt. Gut so. Das hier grenzt an Folter. Egal, was man im Auge behalten will, es ist ein wildes Herumrudern am rechten Stick. Dann stellt man sich schon die Frage, wie der kleine Tod den großen Titanen besiegen soll? Hinweise gibt es (hoffentlich "noch") nicht. Ihr müsst darauf schließen, dass die gelben Dinger an seinem einen Arm ja ein ganz kleines bisschen so aussehen, wie das gelbe Zeug im Dungeon, das explodieren kann. Schafft ihr es, im genau richtigen Moment auf den Arm zu schießen, was durchaus ein kleines Kunststück darstellt, explodiert er wirklich und es beginnt die nächste Stufe. Jetzt müsst ihr erraten, dass die gelben Riesenkugeln, die auf euch gefeuert werden und dann in der Landschaft herumliegen, durch Beschuss in die Luft steigen und dann erneut gezielt in eure Richtung durchstarten. Habt ihr diese Eigenschaft erkannt, ist der Rest einfach - steht hinter dem Riesen, wenn die Kugel startet -, aber da erst mal drauf zu kommen ist selbst für einen Dark-Souls gestählten Veteranen nicht einfach. Ganz abgesehen davon, dass das Meiste davon dank der absurden Kameraführung noch keinen Spaß machte. Ich sage ganz ausdrücklich "noch", denn wenn man das ein wenig geradezieht, kann das ein wirklich großartiger Bosskampf werden, der völlig ohne Quick-Time-Blödsinn auskommt.
Was die Hintergründe angeht, hab ich mich das letzte Mal noch gewundert, warum das in der Anderswelt von Darksiders 2, welches nicht mehr auf der Erde spielt, alles so bodenständig wirkt. Ich bekam eine gar nicht mal schlechte Erklärung. Alle diese Orte, die ihr besucht, gab es einmal auf die eine oder andere Weise oder sie existieren sogar noch in ihrem eigenen Zeit-Raum-Splitter, aber wurden von ihren Schöpfern, mitunter auch Menschen, verlassen. Eine wichtige Rolle dürften dabei die Nephilim spielen, eine aus Engel und Dämonen künstlich geschaffene Rasse. Diese Legende scheint recht beliebt, ich erinnere mich vage an die Preacher-Comics, hier wurden die Nephilim als zu mächtig und unkontrollierbar verurteilt und bis auf vier von ihnen vernichtet. Diese Welten könnten teilweise mal ihnen gehört haben oder eine andere Verbindung bedeuten, die die vier Reiter, die letzten der Nephilim, dazu haben. Es scheint ein reicher Kosmos zu sein, der hier im zweiten Teil noch einmal deutlich weiter ausgearbeitet wird und eine rechte eigene Version des Endes aller Dinge erzählt. Ein wenig Ragnarok, ein wenig Apokalypse, der metaphorisch-mystische Mixer läuft auf Hochtouren.
Es machte vom Ansehen her vor ein paar Monaten Spaß und dieser Eindruck wurde beim eigenhändigen Spielen dann von Darksiders 2 nicht enttäuscht. Lassen wir mal den offensichtlich unfertigen Bosskampf außen vor, ist das hier alles zwar höchstens in seinem Mix eigenständig, dieser jedoch ergibt ein richtig ansprechendes Action-Adventure mit ein bisschen Rollenspiel als Extra. Rätseln, Hüpfen und Kämpfen in etwa gleichen Teilen, jedes der Elemente so kompetent umgesetzt, dass es schon fast allein ein Spiel tragen könnte. Wenn ich mir etwas von den anderen Arealen erhoffe, dann wäre es eigentlich nur, dass sie ein wenig mehr Freiräume zum Herumexperimentieren bei der Wegfindung bieten. Es schien alles ein wenig zu geradlinig, insbesondere angesichts der durchaus stattlich großen Räumlichkeiten.
Darksiders 2 bewegt sich durch einige dieser Elemente, speziell Tods Beweglichkeit, in eine leicht andere Richtung als der erste Teil. Ob besser, schlechter oder einfach nur anders, das lässt sich anhand dieses einen Abschnitts noch nicht abschließend entscheiden. Davon unabhängig betrachtet jedoch wird Darksiders 2 mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit das, was es sein soll. Ein ausgesprochen unterhaltsames, sowohl routiniert als auch in seiner Mischung ambitioniert designtes und allerhöchster Wahrscheinlichkeit nach auch umfangreiches Action-Adventure.