Darksiders
Zelda lässt grüßen
Und auch die Rätsel und Jump'n'Run-Elemente beschränken sich in den ersten Stunden auf das Nötigste. Tutorial hin oder her: Ein paar abgetrennte Gliedmaße, ein Doppelsprung und die Fähigkeit, dämonische Kletterreben zu nutzen, reichen nicht aus, um die ersten ein bis zwei Stunden zu überbrücken. Vor allem, weil man die ganze Leier schon aus einem halben Dutzend Zelda-Games kennt. Da hilft auch keine maue Panzer-Dragoon-Sequenz, in der ihr auf dem Rücken eines Greifen Engel vom Himmel holt, die aber durch ihre simple Machart eher verwirrt als begeistert.
Erst nach und nach wird das Geschehen komplexer. Neue, spannende Elemente kommen hinzu. Krieg wachsen Dämonen-Flügel, um Abgründe zu überbrücken, er bekommt einen Wurfstern, der wie bei Zelda raffinierte Puzzles ermöglicht, und eine dicke Sense, um sich gewaltigen Gegnerhorden zu stellen. Aus dem spielerisch etwas spröden Zelda/God-of-War-Mix wird langsam, aber sicher ein Rundumsorglos-Paket, das sich spielerisch zu immer neuen Höhepunkten emporschwingt.
Um weiterzukommen, gilt es über mehrere Räume hinweg einen Lösungsweg zu finden. Euer Ziel ist immer das selbe: Einer der alten Götter, dessen schlagendes Herz ihr Samael übergeben müsst. Nur der Weg ist stets ein anderer. Eure erste Hürde, das Fledermauswesen Tiamat, hat sich zum Beispiel in einer riesigen Kathedrale verschanzt. Nach den ersten Schritten in den pompösen Hallen gilt es immer tiefer vorzustoßen: Euch öffnen sich gewaltige Kavernen, in denen ihr Lavaströme umlenken und Mechanismen in Gang setzen müsst. Ihr entfernt mit explosiven Lavabrocken kristallene Sperren, öffnet mit eurem Wurfstern versiegelte Wege und löst komplexe Denkaufgaben, um euch bis zu eurem Ziel durchzuschlagen.
Unterbrochen wird diese schweißreibende Denkarbeit nur durch kurze, knackige Kämpfe, die oft eine bestimmte Taktik erfordern. Wie bei den Endgegnern kommt ihr auch bei vielen Zwischenbossen nicht durch simples Dauergemetzel weiter. Ritterrüstungen müssen mit Sprengladungen und speziellen Schwertern geknackt, vergiftete Kolosse mit dem Wurfstern betäubt und Spinnenwesen mit einem Greifhacken auf den Boden gezogen werden. Ihr müsst auf Schwachpunkte zielen, eure Tools einsetzen und die Level-Umgebung ausnutzen.
Wer nicht geschickt ausweicht und blockt, wird in Grund und Boden gestampft. Insbesondere die Endgegner erfordern ein geschicktes Taktieren und den Einsatz eurer Hilfsmittel, um sie verwundbar zu machen oder sie überhaupt erst zu erreichen. Schade, dass ihr die verschiedenen Waffen nur schlecht miteinander kombinieren könnt. Ihr könnt im Shop zwar neue Kombos erstehen, doch diese gelten immer nur für eine der drei Schlagwerkzeuge – Schwert, Sense und Handschuh. Forscher können sich auf die Suche nach Lebens-, Zornerweiterungen und einer mächtigen Rüstung machen, die dem letzten Abschnitt etwas die Härte nimmt.
Um dem Geschehen noch mehr Tiefe zu verleihen, könnt ihr die Waffen mit speziellen Upgrades bestücken. Dank dem Waffenmeister-Mod sammelt euer Schwert zum Beispiel mehr Erfahrungspunkte und wird so schneller stärker. Alternativ kann es aber auch mit einem Seelenernter kombiniert werden, um nach dem Ableben der Gegner mehr von der Ingame-Währung zu sammeln. Oder aber mit einer Feuer-Modifikation, die eure Feinde in Brand setzt. Blaue Kristalle lassen sich zwar nur mit dem Tremor-Handschuh entfernen, sonst steht euch die Wahl eurer Waffen aber vollkommen offen.
Außerdem gibt es vier Spezialattacken, die durch das Sammeln von Zorn-Seelen aktiviert werden. Neben einer simplen Rundum-Schwertattacke könnt ihr eine Steinhaut-Rüstung aktivieren, giftige Dämpfe ausstoßen oder mit jedem Angriff Feuersbrünste auslösen. Wird es wirklich brenzlig, darf sich Krieg im weiteren Verlauf in seine alte Chaos-Form verwandeln. Diese laufende Smart-Bomb ist nicht nur unverwundbar, sondern teilt auch höllisch aus. Da der ganze Zauber aber schnell wieder vorbei ist, solltet ihr es euch gut überlegen, wann und vor allem gegen wen ihr diese Spezialattacke einsetzt.