Darksiders: Wrath of War
God of War May Cry
In den meisten Fällen wirkt Krieg dagegen recht murkelig, auch wenn es immer noch für die gelegentliche Demonstration übermenschlicher Macht reicht. Eine rausgerissene Wand, ein geworfenes, ausgebranntes Auto, ein Auseinanderzwingen des Klammergriffs eines Feuerdämons, mit anschließendem Schwert-in-den Boden-Rammen, Faustkombo, Schwert rausreißen und Dämon durch den Kopf in den Beton nageln.
Es scheint wie ein Comic aus den düsteren Händen aktueller Zeichner - ein Eindruck, der nicht von ungefähr kommt, ist doch Joe Madureira bei Vigil mit an Bord - und transportiert das in optischer Schönheit, die schon jetzt kaum Schliff vermissen lässt.
Und das ist noch nicht einmal das Limit der Möglichkeiten des Kraftprotzes. Nach und nach findet Krieg immer mehr zu alter Form zurück: als ein richtig großer Muskelprotz mit vielen Knarren, mehr Hackskills und einem richtig großem Schwert. Großartige Charakterentwicklung solltet Ihr wohl kaum erwarten, selbst wenn der „Held“ – in Ermangelung eines besseren Wortes – weder gut noch böse ist. Ihr kämpft neutral gegen beide Seiten, die die Welt unter sich aufteilen, und sammelt Seelen auf beiden Seiten. Diese stellen dann die Währung dar, mir der Ihr Eure Charakterupdates kauft.
Welche fahrenden Seelenhändler so genau in der Postapokalypse Ihre Stände aufbauen, ist noch nicht ganz klar und dass sie das überhaupt tun, widerspricht zumindest für mich ein wenig dem „keiner mehr da außer uns Teufeln und Engeln“-Setting, aber egal. Mehr Muskelkraft, mehr Schwertpower, mächtige Magie, neue Specialkombos und mehr Sprungkraft in den Waden, die es Euch erlaubt, neue Teile der recht weiten und offenen Spielwelt zu erkunden.
Die Dungeon- und Katakombenabschnitte führen Euch weitestgehend linear durch die dunklen Mauern der einst so stolzen Zivilisation der Menscheit und fordern Euch mit einer Mischung auf Kämpfen und Rätseln. An der Oberfläche dürft Ihr aber so ziemlich alles machen, was die physischen Möglichkeiten Kriegs zu dem Zeitpunkt so hergeben. Alte Areale dürfen erneut nach Seelen abgegrast werden. Neue Abschnitte öffnen sich entweder durch das Lösen der Aufgaben oder den Zugewinn an Fertigkeiten.
Plötzlich erscheint die vorher unüberwindbare Schlucht nicht mehr so breit oder die Klippe zu hoch. Ihr könnt in neue Kämpfe eingreifen, die permanent um Euch herum stattfinden und feststellen, dass Gut und Böse, Himmel und Hölle sich überall balgen. Nun fast überall. Große Teile nennen sich nur noch die Aschlande, zerrissene Wüstenstreifen, deren Durchquerung selbst für überirdische Wesen dank der dort lebenden Monster kaum möglich wäre. Gut für Krieg, dass er ein Reiter der Apokalypse war und als solcher ein Pferd mitbringt. Und nicht irgendeins.
Ruin, so der Name des treuen Begleiters, ist nicht von dieser oder irgendeiner Welt und muss sich nicht an die Regeln der Physik halten. Ein Wort und Blinky – sorry, ich mein natürlich Ruin – materialisiert sich unter Euch und schon trampelt Ihr Eure Feinde in den Endzeitstaub. Die Angriffe zu Pferderücken wirken ausgesprochen spektakulär. Bei der Überquerung der Aschlande greift Euch ein riesiger Wurm an. Er wirft Krieg aus dem Sattel hoch in die Luft, aber noch beim Fallen ruft Krieg Ruin zu sich, das Pferd materialisiert sich direkt unter ihm, wieder fest im Sattel beendet Ihr den Kampf nach kurzer Zeit mit einem spektakulärem Finish.
Sollte Euch der Sinn nach anderen Reittieren stehen, lassen sich auch einige der riesigen Monster als Untersatz nutzen, natürlich nur gegen deren Willen. Einmal gebändigt, besiegen sich dann Horden von Zombies mit Leichtigkeit, bevor Ihr Euren Untersatz wieder verlasst. Bevorzugt, indem Ihr ihm noch spektakulär den Schädel spaltet.
Mit Darksiders: Wrath of War könnte das spielerische Äquivalent zu einem ordentlichen Bruckheimer-Streifen auf Euch zukommen: Die Story und Charaktere haken hinten und vorn, lassen eigentlich kalt und sind schnell vergessen. Aber die Action stimmt und man lässt es ordentlich krachen. Wir lieben Action, offenen Welten, riesige Dämonen, und wenn dann auch noch das Spielgefühl stimmt, schalten wir doch gern mal das Gehirn vorübergehend ab. Es hängt also alles davon ab, ob das vervielfachte Monstermetzeln letztlich auch Laune macht oder einfach nur gut aussieht. Mehr dazu, sobald wir das Spiel für eine ausführliche Proberunde in der Hand hatten.
Kriegs Feldzug ist für Anfang 2009 angesetzt. PS3 und Xbox 360 bieten die Arena für das Nachspiel zum Ende der Welt.