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Darum ist VRR kein Wundermittel, um eine schlechte Performance auszugleichen

Ein Game Changer, ja, aber einer mit Grenzen.

Die Einführung von Nvidia G-Sync im Jahr 2013 markierte den Beginn der variablen Bildwiederholfrequenz (VRR), eine Technologie, die eine neue Ära für Bildschirme einläutete. Durch VRR wurde die Synchronisation der GPU-Ausgabe mit dem Bildschirm flexibler, was störende Effekte wie Ruckeln oder Tearing weitgehend eliminierte.

Technologien wie FreeSync und HDMI VRR folgten, um das Spielerlebnis durch Anpassung an variable Peformanceniveaus zu verbessern. Dennoch ist VRR kein Wundermittel, wie Digital Foundry betont: Es behebt nicht alle Probleme bei schlechter Performance und ein umfassenderes Verständnis dieser Technologie offenbart ihre Grenzen.

VRR kann viel, aber nicht alles

Grundsätzlich passt sich ein Bildschirm ohne VRR einer festen Bildwiederholfrequenz an, zum Beispiel 60 Hz oder 120 Hz, Spiele müssen oft auf diese Frequenz abgestimmt werden. Ein gängiges Beispiel ist eine feste Framerate von 60 fps bei einer 60-Hz-Anzeige. Ist dies nicht möglich, gibt es verschiedene Kompromisse, wie das Reduzieren der Framerate auf die Hälfte der Bildwiederholrate (z.B. 30 fps bei 60Hz) oder das Ausschalten der Synchronisation, was zu störendem Tearing führen kann.

VRR löst diese Probleme, indem es dem Display ermöglicht, seine Bildwiederholfrequenz an die von der GPU gelieferten Frames anzupassen, was zu einem flüssigeren Spielerlebnis ohne Tearing führt.

Allerdings gibt es auch bei VRR Einschränkungen. Jedes Display hat einen bestimmten VRR-Bereich, und wenn die Framerate des Spiels diesen Bereich über- oder unterschreitet, kann es zu Problemen wie Tearing oder Stottern kommen. LFC (Low Frame-rate Compensation) hilft in solchen Fällen, indem es die Bildwiederholrate künstlich erhöht, aber dies kann zu Ghosting führen.

Einige Bildschirme haben auch anderen Probleme, wie etwa ein Flackern bei schnellen Änderungen der Bildwiederholfrequenz. Idealerweise sollte die Performance des Spiels unter der Obergrenze des VRR-Bereichs bleiben, um diese Probleme zu minimieren.

Obwohl VRR also viele Probleme löst, kann es laut Digital Foundry drastische Performanceeinbrüche nicht beheben. Ein Spiel mit sehr inkonsistenten Frametimes oder großen Framerate-Schwankungen, wie beispielsweise Star Wars Jedi: Survivor oder viele Spiele, die auf der Unreal Engine 5 basieren, profitiert kaum von VRR.

Die Technologie kann leichte Schwankungen ausgleichen, aber bei massivem Stottern sind ihre Möglichkeiten begrenzt. Daher kann VRR nicht wirklich tiefgreifende Performanceprobleme eines Spiels kaschieren.

Hier sehen wir zwei Seiten von Star Wars Jedi: Survivor. Links gibt es einige Instabilitäten bei der Frametime, aber VRR kann sich darum kümmern. Rechts bewegt sich die Bildrate vermeintlich im VRR-Fenster, aber Frametimes im Bereich von 30 bis 40 ms resultieren in offensichtlichem Stottern.

Abschließend lässt sich sagen, dass VRR kein Wundermittel ist und nicht schwerwiegende Probleme eines Spiels lösen kann, aber es ist für Digital Foundry eine wichtige Technologie, die die Fixierung auf feste Frameraten verringert. Konsistente Frametimes und subjektive Einschätzungen der Bildqualität werden zunehmend wichtiger als die reine Zahl an Frames. Um Spieleperformance angemessen zu bewerten, müssen neue, verständlichere Metriken entwickelt werden, da sich nach Ansicht von Digital Foundry die Bedeutung von fps als Standardmaßstab verändern wird.

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