Stranger of Paradise: "Das einzige Mittel für richtig gute Kämpfe in alten Final Fantasy-Dungeons ist Hardcore-Action"
Von Nioh zu Final Fantasy: Das actionreicheste Fantasyspiel 2022?
Was passiert, wenn man Team Ninja, das auf soulsartige Action setzt, mit Square Enix, die klassische Rollenspiele zaubern, in einen Raum setzt? Die Antwort darauf durften wir neulich aus erster Hand erfahren. Genau mit dieser Kombination ist Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin nämlich entstanden. Ein actionbasiertes Rollenspiel, das die Vorgeschichte zu dem ersten Final Fantasy erzählen will und dabei mal eben das Genre komplett auf den Kopf stellt. Wieso man sich für dieses Konzept entschied und wie sich der Spielstil von Nioh unterscheidet, erzählen uns Produzent Fumihiko Yasuda (Team Ninja), leitender Entwickler Daisuke Inoue (Square Enix) und Produzent Jin Fujiwara (Square Enix).
Außerdem konnten wir uns mit dem brandneuen Trailer zu Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin zusätzlich zum Interview auch direkt einen neuen Eindruck verschaffen. Dieser bestätigt den ernsten Ton des Spiels. Viele Fans haben sich mehr Humor erhofft, weil die Geschichte und vor allem Protagonist Jack zu ernst daherkamen. Doch die neuen Szenen zeigen, dass Stranger of Paradise auf Epos und die Begeisterung am Final-Fantasy-Universum setzt.
Wir entdeckten viele alte Bekannte: Den Phönix, den Behemoth oder gar die Northern Bridge aus dem allerersten Final Fantasy. Aber nicht nur die Serie selbst wird referenziert: Wenn wir von altertümlicher Magie und Chaos reden, dann fällt einem schnell der kosmische Horror von Lovecraft ein und auch am Ende des Stranger of Paradise Trailers wird ein Cthulhu-artiges Tentakelmonster vorgestellt. Das Chaos bei Lovecraft trägt den Namen Nyarlathotep und davon wurde die Kreatur sichtlich inspiriert. Es bleibt zwar Spekulation, aber wir gehen stark davon aus, dass wir weitere vom kosmischen Horror inspirierte Kreaturen in Final Fantasy Origin finden werden.
Da Stranger of Paradise aber die Vorgeschichte zu dem allerersten Final Fantasy Teil erzählt, basieren viele Geschöpfe und große Teile der Geschichte auf Final Fantasy Schöpfer Hironobu Sakaguchis Ideen und Zeichner Yoshitaka Amanos Werken. Mehr direkt zum Original, zu der Zusammenarbeit mit Team Ninja und zur Welt von Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin gibt es im folgenden Interview:
Eurogamer.de: Als wir die Demo ausprobierten, fiel uns als Erstes auf, dass das Kampfsystem von Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin doch zugänglicher und einfacher war, als das von Nioh. Woran liegt das - was genau ist der Unterschied beim Kampfstil zwischen den beiden Spielen?
Yasuda Fumihiko: Da steckt natürlich viel von unserem Team [Ninja] drin - als Entwickler von Nioh und Nioh 2. Hier handelt es sich allerdings in erster Linie um ein Final Fantasy Spiel. Wir wollten sichergehen, dass der Kampfstil auch für Fans von Rollenspielen zugänglich ist, die vielleicht sonst keine Action-Games spielen. Eine Sache, die wir dazu angepasst haben, ist die Option, die Schwierigkeitsstufen zu verändern. Dazu kommt, dass die Spielerin oder der Spieler sich immer in einer Gruppe befindet. Dass Verbündete um einen herum sind, sorgt für ein anderes Spielgefühl.
Eurogamer.de: Warum habt ihr euch dafür entschieden ein weiteres Actionspiel im Final Fantasy Franchise zu entwickeln. Wie soll es im Gegensatz zu Final Fantasy Spielen wie Type-0 oder Crisis Core herausstechen?
Jin Fujiwara: Der Ursprung dieser Idee war, dass Tetsuya Nomura unbedingt ein Spiel entwickeln wollte, wo man in unterschiedlichste Dungeons geht und sich aktiv durch diese bewegt. Das sollte der Fokus des Spiels sein. Dann kam die Idee dazu Garland als Hauptcharakter zu nehmen und das führte zur Entstehung von Final Fantasy Origin.
Weil wir uns dazu entschieden, den Fokus auf die Kämpfe durch unterschiedliche Dungeons zu setzen, dachten wir, es gäbe eigentlich nur die eine Möglichkeit, das Gefühl richtig gut rüberzubringen, und zwar mit Hardcore-Action. Wir wollten authentische Kämpfe und richtige Action. Wenn wir uns das Spektrum unserer anderen Action-Rollenspiele anschauen, ist Stanger of Paradise definitiv sehr viel weiter auf der Action-Seite. Das war durchaus eine besondere Herausforderung, weil wir zum ersten Mal an so einem Projekt gearbeitet haben.
Eurogamer.de: Ihr habt ja bereits einige Jobs aus dem Spiel vorgestellt. Inwiefern unterscheiden sich denn die normalen Jobs von den Erweiterten?
Daisuke Inoue: Die Jobs, die bereits vorgestellt wurden, sind die sogenannten Basis-Jobs. Unter diesen Tätigkeiten gibt es drei große Kategorien: Erst mal die normalen Jobs, dann die erweiterten Jobs und am Ende ein höheres drittes Level, das wir noch nicht preisgegeben haben. Das heißt aber nicht, dass die erweiterten Jobs stärker sind, als die normalen. Eine Kategorie ist also nicht stärker als eine andere. Wenn man wollen würde, könnte man das ganze Spiel nur mit den Basis-Jobs durchspielen, weil alle Jobs gleichstark sind.
Je entwickelter die Jobs werden, vorwiegend im Bezug auf die letzte Kategorie, desto spezifischer werden die Ausführungen der Attacken. Sie spezialisieren sich immer mehr auf einen bestimmten Bereich des Kampfes. Es kommt also ganz auf den Spielstil an, ob man seine Fähigkeiten generalisierter einsetzen mag oder sich auf ein bestimmtes Gebiet einstellen möchte. Beim Letzteren bieten die erweiterten Stufen eine Möglichkeit dazu einzigartige, gar skurrile Attacken auszuführen, die andere Spieler vielleicht nie sehen werden. Es gibt schließlich auch Spielerinnen und Spieler, die eine Herausforderung wollen oder ungewöhnliche Spielweisen bevorzugen. Am Ende geht es darum, dass möglichst viele Leute Spaß mit ihrem persönlichen Kampfstil haben.
Eurogamer.de: Es fühlt sich so an, dass durch so ein Jobsystem unendlich viele Kombinations-Möglichkeiten entstehen - vor allem, weil man ja zwei Jobs gleichzeitig ausrüsten und nach Belieben hin und her wechseln kann.
Wie viele Jobs wird es im Spiel letzten Endes geben und was sind eure persönlichen Lieblingskombos?
Daisuke Inoue: Es wird insgesamt 27 Jobs geben.
Was die Kombinationen angeht: Ich mag es sehr mit dem Großschwert zu kämpfen und darauf sehr spezialisierte Jobs zu benutzen. Ich setze etwa in einem Job auf eine Fähigkeit, die besonders stark für das Großschwert ausfällt und dann würde ich den zweiten Job ebenfalls auf das Großschwert abstimmen. Dabei würde ich darauf achten, dass es eine andere Stärke vom Schwert bedient. Es könnte etwa eine Fähigkeit sein, die mir erlaubt, mit mehr Distanz anzugreifen. Das ist natürlich vollkommen subjektiv, aber meine Lieblingsart zu kämpfen.
Eurogamer.de: Warum war die Demo zeitlich begrenzt? Gab es einen besonderen Grund, der zu dieser Entscheidung führte?
Jin Fujiwara: Die Demo - oder eher die Testversion, die wir zur Verfügung stellten, war nicht die typische Spieledemo, wo man das Spiel ausprobiert und danach den Speicherstand für das gekaufte Spiel übernimmt, wie es ja oft der Fall ist. Uns ging es darum zu zeigen, wie weit wir mit dem Spiel zu dem Zeitpunkt waren, wie es gerade aussieht und wie es sich das Spiel anfühlt. Dazu kommt, dass wir Feedback von den Spielerinnen und Spielern zu der vorgestellten Version sammeln wollten.
Mit diesem Feedback wurde das Spiel entsprechend verbessert. Dafür brauchten wir Zeiträume, mit denen wir arbeiten konnten, damit wir auch genug Zeit haben das Feedback und die Änderungen ins Spiel einfließen zu lassen. Die nächste Demo würde dann mit den Überarbeitungen erscheinen und wir würden das Ganze nochmal wiederholen. Das war der Grund für unsere zeitlichen Begrenzungen der Demos.
Eurogamer.de: Wir haben bereits viele Themen von Final Fantasy in Stranger of Paradise entdeckt, so die Kristalle der Protagonisten oder die elementaren Fähigkeiten, die man im Kampf einsetzt. Gibt es auch Elemente des großen Final Fantasy Universums, die wir übersehen haben oder die in der finalen Version des Spiels besonders hervorstechen werden?
Jin Fujiwara: Ich weiß nicht, ob es den Leuten auffällt oder entgeht, aber ja, es gibt richtig viele Referenzen zum Final Fantasy Universum. Nur um ein paar Beispiele aufzuzählen, die jetzt im aktuellen Trailer drin sind: Es gibt den Behemoth, der als großer Gegner auftritt und man kann sich auf viele weitere klassische Gegner aus Final Fantasy bei Stranger of Paradise einstellen, wie Morbol oder Tonberry.
Auch beim Leveldesign und den unterschiedlichen Räumen wird man gewisse Level wiedererkennen können. Vor allem Motive, die man aus der Hauptreihe - den bezifferten Final Fantasy Spielen - kennt. Dazu kommt die Hintergrundmusik, die an die alten Spiele erinnern wird. Insgesamt wird unser Spiel wirklich viele Elemente aus dem Final Fantasy Universum einbinden.
Eurogamer.de: Wurden auch die Zeichnungen von Yoshitaka Amano oder die Ideen von Hironobu Sakaguchi als direkte Referenz für Final Fantasy Origin genommen? Wird die Musik von Nobuo Uematsu auf irgendeine Art und Weise im Spiel verwendet?
Jin Fujiwara: Final Fantasy war bekanntlich ein NES Spiel und das bot nicht besonders viele Details in Bezug auf die Darstellung der Welt und ihre Geschöpfe. Daher haben wir tatsächlich die Zeichnungen von Amano als Referenz für Origins genommen, um unser Spiel näher an das Original des ersten Final Fantasy-Spiels zu bringen. Da sich unsere komplette Geschichte am ersten Final Fantasy orientiert, haben wir die Ideen und Konzepte von Sakaguchi selbst bei der Entwicklung berücksichtigt und entsprechend eingebunden.
Was die Musik angeht, wurden die Lieder von Uematsu selbst komponiert, daher können auch hier viele Leitmotive wiedererkannt werden. Zwar ist damit nicht der Titelsong von Stranger of Paradise gemeint, aber die Titelmelodie von Final Fantasy wird auf jeden Fall im Spiel zu hören sein. Wir sind sicher, dass wir ein richtiges Final Fantasy Spiel erschaffen haben, mit einer authentischen Grundlage.
Eurogamer.de: Was waren die größten Herausforderungen bei der Arbeit für das Spiel, das ja der Vorhänger für ein Spiel sein soll, welches vor sehr langer Zeit mit einem gänzlich anderen technologischem Standard entwickelt wurde?
Daisuke Inoue: Das stimmt, es handelt sich hier um ein sehr altes Spiel - ich war noch ein Kind, als das [erste Final Fantasy] Spiel erschien. Außerdem stimmt es auch, dass die technologische Herangehensweise eine ganz andere war, weshalb wir das alte Spiel eher als Motiv nutzen. Aber beim Umgang mit dieser Differenz haben wir bereits Erfahrung, beispielsweise durch die Dissidia-Reihe. Unsere Expertise für die Entwicklung eines Spiels dieser Art ist bereits gegeben. Wenn wir Spielelemente auf eine gewisse Weise präsentieren wollen, wissen wir bereits, wie es am Ende rüberkommt. Daher würde ich sagen, es war diesmal nicht mehr so herausfordernd auf der Basis eines alten Spiels zu arbeiten.
Was jedoch das Leveldesign angeht, kann ich sagen, dass es echt Spaß gemacht hat die Dungeons der alten Final Fantasys in Stranger of Paradise auszubauen. Es ist sehr spannend sich alte Level anzuschauen und sie in ein Actionspiel zu verwandeln - sich also zu überlegen: "Wie würden die Spieler jetzt hier wohl durchgehen? Wie würden sie in so einem Dungeon aktiv kämpfen? Was hätten sie hier wohl am liebsten?" Und es macht auch wirklich Spaß zu merken, wenn alles am Ende zusammenkommt: "Oh ja, das fühlt sich genau an, wie ich mir den Chaos-Schrein früher vorgestellt habe!"
Eurogamer.de: Wird es nach der letzten Demo basierend auf dem Feedback von Spielerinnen und Spielern noch größere Änderungen im Gameplay geben, wenn die finale Version im März erscheint?
Yasuda Fumihiko: Aus der Team Ninja-Perspektive kann ich drei Neuerungen besonders hervorheben: Es gab ein paar unstabile Framerates und die Bildqualität war auch noch nicht perfekt, daher sind diese Verbesserungen gerade in Arbeit. Die zweite große Änderung sind die Multiplayer-Matches, denn die haben in den Testversionen überhaupt nicht gut funktioniert und werden grundlegend überarbeitet.
Der dritte Punkt sind die KI-Mitspieler. Die NPCs, die unseren Protagonisten im Kampf begleiten. Auf die legen wir großen Wert und an denen wird gerade ebenfalls ausgiebig gefeilt. All diese Punkte wurden uns benannt, wir haben sie aufgegriffen und zum Release werden alle überarbeitet sein. Worauf wir besonders stolz sind, ist die KI: Für die haben wir bereits das finale Ergebnis und sind sehr zufrieden damit, wie sich die Begleiter beim Kämpfen verhalten.
Beispielsweise sieht man im zuletzt vorgestellten Trailer, dass unterschiedliche Charaktere Jack auf seinen Reisen begleiten. Wir finden, es ist uns gut gelungen, die unterschiedlichen Charaktereigenschaften dieser Begleiter zu formen und ihnen eine eigene Persönlichkeit zu geben. Ich hoffe, ihr seid schon gespannt darauf zu entdecken, wer euch bei Release begleiten wird und wie sich die KI im Spiel verhält.