LEGO Super Mario: "Es ist ein echter Traum, so eng mit den Helden unserer Kindheit zusammenzuarbeiten"
Im Gespräch mit Legos Spieldesigner Jonathan Bennink.
Super Mario erobert ab August die Kinderzimmer. Okay, also noch mehr, als er es jetzt bereits mit seinen Videospielen tut. Im August feiern die ersten Super-Mario-Legosets ihre Premiere und versprechen ein brandneues Spielerlebnis.
Ihr baut in Lego Super Mario eure eigenen Level und spielt diese dann mit einer interaktiven Mario-Figur, die Münzen sammelt und am Ende natürlich Bowser in die Schranken verweist.
Doch wie sieht die grundlegende Designphilosophie hinter Lego Super Mario aus? Wie schwierig gestaltete sich die Entwicklung dieser Produktreihe? Und wie haben die Designer Aspekte der Videospiele in die echte Welt der Legosteine übertragen? Diese und viele weitere Fragen konnte ich Legos Spieldesigner Jonathan Bennink stellen.
Eurogamer.de: Welche Designphilosophie steht hinter Lego Super Mario?
Jonathan Bennink: Mit Lego Super Mario wollten sowohl Nintendo als auch Lego etwas erschaffen, was nur gemeinsam möglich war. Das bedeutet, dass du zu 100 Prozent erkennst, dass es Lego ist, wenn du dir das Produkt anschaust - und gleichermaßen ist es durch und durch Nintendo. Es ist einzigartig. Wir erschaffen damit eine neue Möglichkeit, mit der Kinder mit Legosteinen spielen und interagieren können. Wir wollten den berühmten Klempner in seinem roten Overall mit Legosteinen zum Leben erwecken, daraus eine neue Interaktionsmöglichkeit mit Mario für Kinder machen und all diese Sachen, die zu seinen Markenzeichen gehören - seine lustige Stimme, seine tollen blauen Augen, seine Mimik -, auf Lego übertragen. Und zwar so, dass es sich für Kinder und ältere Kinder sehr intuitiv anfühlt.
Eurogamer.de: Was sind eure Hoffnungen für Lego Super Mario? Was möchtet ihr mit diesen Sets und allgemein mit der Produktreihe erreichen?
Jonathan Bennink: Wir hoffen, dass alle Mario- und Lego-Fans dies als die ultimative Kombination dieser beiden Marken betrachten und einfach eine Menge Spaß damit haben. Zugleich möchten wir die Kreativität in den Kindern entfesseln. Wir sind überzeugt, dass in jedem etwas Kreatives schlummert. Bei Lego Super Mario ist es aber eine neue Art, kreativ zu sein, weil du hier die Level baust. Und Kinder haben viele verrückte Ideen für Level, die sie bauen möchten. Es entfacht also definitiv die Kreativität und Vorstellungskraft unserer Fans.
Eurogamer.de: Wie lange hast du an dem Projekt gearbeitet und wie lange dauerte es, bis ihr die Idee hattet, die jetzt als Produkt in die Läden kommt?
Jonathan Bennink: Wir arbeiten jetzt seit ein wenig mehr als vier Jahren daran. Ende 2015 ging es los und zu dieser Zeit im Jahr 2016, also Ende März, nahm das Projekt durch den Besuch des Nintendo-Teams aus Kyoto in Billund dann so richtig Fahrt auf. Es dauerte zirka anderthalb bis zwei Jahre, bis wir das Spielkonzept ausgearbeitet hatten. Zu Anfang erstellten wir einen Mario-Prototyp, der ganz anders als das aussah, was wir jetzt haben [er hält die Mario-Figur vor die Kamera].
Es gefiel uns zwar, dass wir ihn so in Form von Legosteinen in die echte Welt bringen konnten, aber wir wussten nichts mit ihm anzufangen. Dann kamen wir auf die Idee des Levelbauens, dass alles, was du zwischen Startröhre und Zielflagge baust, den Level darstellt. Und auf dem Weg durch diesen Level hast du im Grunde 60 Sekunden Zeit, um mit Mario Münzen zu sammeln. Du bekommst sie von Farben, von besiegten Feinden und Herausforderungen wie den Plattformen, die es zu überwinden gilt. Es dauerte Weile, bis wir dieses Rezept gefunden hatten. Und danach ging es natürlich darum, die Technologie zu entwickeln und die Sets zu gestalten, die wir in diesem Jahr veröffentlichen. Wie du dir vorstellen kannst, braucht das seine Zeit.
Eurogamer.de: Was war der schwierigste Part bei der Entwicklung von Lego Super Mario?
Jonathan Bennink: Es gab viele knifflige Sachen. Vor allem ging es darum, die richtige Balance zu finden, was die Technologie anbelangt, das Spielkonzept … Wir sind sehr zufrieden, dass wir das Starterset zu 59,99 Euro anbieten können. Der Preis hätte höher ausfallen können, wenn wir mehr Technologie integriert hätten, aber so fühlt es sich wie der goldene Mittelweg an, mit dem Super Mario zum Leben erweckt wird.
Sicherzustellen, dass das fertige Produkt auch so richtig wie Mario "ist", war eine ebenso große Herausforderung. Oder wie viele Komponenten wir brauchen. Wir probierten es ohne den Bildschirm. Danach fühlte es sich nicht mehr so an, als wäre Mario noch lebendig, daher bauten wir den Bildschirm wieder ein. Es ging wirklich darum, die richtige Balance zu finden.
Nicht weniger anspruchsvoll war es, den visuellen Stil der Reihe auszuarbeiten, zumal Mario so rechteckig aussieht, weil er das Display und die Batterien beherbergt. Da Legosteine eckig sind, waren wir der Ansicht, dass Mario dies ebenso sein kann. Aber es stellte sich die Frage, wie die restlichen Charaktere aussehen? Seine Mütze ist zum Beispiel organisch geformt, weil sie einfach ikonisch für Mario ist und wir sie daher nicht in einer rechteckigen Form haben wollten. Das war ein weiterer wichtiger Punkt, die Balance bei den organisch geformten Elementen der Reihe zu finden. [Er hält Buu Huu vor die Kamera] Im Spiel ist er rund, aber wie du siehst, ist er hier rechteckig - wir fanden das witzig. Die Koopas haben auch ein paar organische Formen, zum Beispiel ihre Nase, und der Panzer auf ihrem Rücken konnte nicht viereckig sein. Wir brauchten einen einzigartigen Look dafür. Bei all dem die richtige Balance zu finden war eine enorme Herausforderung.
Eurogamer.de: Wie wir wissen, ist Nintendo sehr um den Schutz seiner Marken bedacht. Wie weit waren sie am Entwicklungsprozess beteiligt und wie viel kreative Freiheit hattet ihr?
Jonathan Bennink: Wir sind sehr stolz darauf, dass alles bei diesem Projekt aus echter Zusammenarbeit entstanden ist, was auch das Design von Mario mit einschließt. Wir wollten seinem ikonischen Look gerecht werden und zugleich sicherstellen, dass es definitiv wie eine Lego-Version von Mario aussieht. Eines dieser vielen Details bei ihm ist zum Beispiel die Nase, die auf einem 1x1-Stein basiert, von der Seite betrachtet erweckt es ebenso den Anschein. Sie ist aber oval, weil er im Spiel diese große, oval geformte Nase hat, die du mit der Figur verbindest. Für Lego-Mario brauchten wir eine flache Nase, weswegen es zwar wie ein 1x1-Stein aussieht, aber keiner ist, weil er ein wenig gestreckt ist.
Das Gleiche gilt für seinen Schnauzbart. Er hat Kurven, die du auf einem einzelnen Lego-Stein finden würdest, aber natürlich ist er so geformt wie der von Mario. Bei seinen Augen ging es mit Blick auf den blauen Farbton seiner Augen häufig hin und her. Nintendo war es sehr wichtig, dass Mario diese wunderschönen blauen Augen hat. Die Suche nach dem richtigen Display und den Komponenten beanspruchte ebenso einiges an Zeit, damit es die richtige Helligkeit hat und gut aussieht.
Dieser ganze Prozess hat Spaß gemacht, weil es kein Patentrezept dafür gibt, wenngleich Mario im Spiel natürlich diesen etablierten Look hat. Nintendo war sehr hilfreich dabei, als es darum ging, dass es sich definitiv nach einer Lego-Version von Mario anfühlt, wenn du ihn in die Hand nimmst. Das gilt auch für seine Hose, die du hier siehst [hält Mario dicht vor die Kamera]. Im Spiel hat er einen kleinen Bauch und hier ist es die gleiche Form wie bei einer Motorhaube von einigen der Fahrzeuge, die wir gemacht haben. Wir haben diese Motorhaube genommen, weil sie die gleiche Form hatte, aber natürlich ist es ein neues Bauelement.
Nintendo gefiel, dass wir eine Menge vorhandener Elemente für Mario wiederverwendeten. Sie verlangten nicht von uns, dass wir uns viele neue Formen ausdenken. Er sieht fast so aus, als könntest du ihn zuhause aus Legosteinen bauen. Natürlich geht das nicht, weil all die Technik in ihm steckt, aber Nintendo wollte definitiv, dass es so aussieht, als könne Mario aus vorhandenen Lego-Bausteinen zusammengebaut werden.
Eurogamer.de: Wie flexibel ist Lego Super Mario? Wie kreativ können die Spieler sein und wie sieht es mit der Langzeitmotivation aus?
Jonathan Bennink: Eine gute Frage … Alles, was du zwischen Start und Ziel baust, dient im Grunde dazu, dass Mario Münzen sammelt. Die Zahl der Münzen und der Wiederspielwert hängen davon ab, was du machst und wie du es baust. Ich möchte nicht alles verraten, denn wir möchten im Grunde, dass die Fans auf eigene Faust herausfinden, wie sie ihren Highscore verbessern können.
Du erhältst aber ein wenig Unterstützung durch die Begleit-App. Sie gibt dir Tipps dazu, wie du mehr Münzen durch bestimmte Funktionen und Plattformen bekommst. Ebenso hilft es, sich in den sozialen Medien umzuschauen, um dort nach Tipps von anderen Spielern zu suchen. Denn es gibt definitiv Hinweise und Tricks, die dir helfen. Darüber hinaus bietet die App wöchentliche Herausforderungen und es gibt einiges zu entdecken, dass dir vielleicht beim ersten Spielen entgeht und zum Wiederspielwert beiträgt. Es geht dann zum Beispiel darum, in welcher Reihenfolge du Sachen baust, welche Moves du mit Mario ausführst und mit welchen Legosteinen du interagierst, um unterschiedliche Resultate zu erzielen. Im Kern geht es darum, wie Mario auf das reagiert, was du baust.
Und was die Flexibilität des Spiels betrifft … das hängt allein von dir ab. Du baust deine eigenen Herausforderungen, das ist ein großer Teil des Spiels. Der Wiederspielwert ist umso höher, wenn du es mit deinem Bruder oder deiner Schwester spielst, mit deinen Kindern, Nichten oder Neffen. Dann packt dich der Ehrgeiz und du möchtest wissen, wie viele Münzen du auf dieser Plattform bekommen kannst, wie lange du auf ihr bleibst ohne herunterzufallen oder ob du innerhalb kürzester Zeit noch mehr Münzen erspielen kannst.
Eurogamer.de: Stellt ihr auch Anleitungen für den Levelbau zur Verfügung oder ermutigt ihr die Spieler dazu, es auf ihre Weise zu machen?
Jonathan Bennink: Es ist eine Mischung aus beidem. Idealerweise denken sich die Spieler ihre Level selbst aus. Ein Beispiel: Ich möchte diesen großen Lava-Level mit Plattformen erstellen und sehen, wie sich Mario dort behauptet. Und dann fordere ich meinen Papa heraus, wenn er von der Arbeit nach Hause kommt, um zu sehen, ob er mehr Münzen als ich erhält. Aber wenn du ein paar Anreize für deine Level benötigst, hast du die Begleit-App. Sie hat einen großen Bereich für Inspirationen, darin findest du von Lego-Desigern gestaltete Level, aber auch welche von Nintendos Spieledesignern. Und natürlich von Fans rund um die Welt.
Via Lego Life kannst du ein Bild deines Levels veröffentlichen und dazu einen Highscore angeben, es abschicken und dann besteht die Chance, dass es im Feed der Lego-Life-App auftaucht. Dort siehst du ebenso die Level anderer Spieler. Weiterhin gibt es dort Bauanleitungen, die dir Layouts für coole Level geben. Einige von ihnen sind aber nicht ganz vollständig. Es fehlen Teile, bei denen du dann deine Fantasie spielen lässt, um die Lücken zu füllen.
Eurogamer.de: Ich kann im Grunde also x-beliebige Legosteine nehmen und mit ihnen Level bauen, solange einige spezifische Elemente mit dabei sind?
Jonathan Bennink: Ja, solange der Start und das Ziel mit dabei sind, kannst du jeden beliebigen Stein nehmen. Bei den Sets haben wir noch diese Steine mit kleinen Strichodes, wir nennen sie Aktionssteine. Sie sind aufgedruckt und lösen bei Mario verschiedene Reaktionen aus. Bei dieser Plattform hier [er verdeutlicht es vor der Kamera] hörst du, wie sich die Musik verändert und mithilfe des Beschleunigungssensors erhalte ich jetzt Münzen.
Und wenn ich diese Plattform verlängern möchte, kann ich dafür meine eigenen Steine nehmen. Ebenso lassen sich diese vier Farben [grün, blau, gelb, rot] verwenden und andere, die ihnen ähneln. Bei einem helleren Blau oder anderen helleren Farbton können wir zwar nicht garantieren, dass es funktioniert, bei diesen vier Grundfarben hingegen schon. Sie funktionieren und du kannst sie verwenden. Mario sammelt auch Münzen auf anderen Farben, hier zum Beispiel auf dieser grauen Fläche, aber es dauert ein wenig länger.
Eurogamer.de: In den Spielen sind gutes Timing und schnelle Reaktionen wichtig, wie habt ihr diesen Aspekt auf Lego Super Mario übertragen?
Jonathan Bennink: Eine sehr gute Frage … In den Spielen läuft und springt Mario überwiegend, daher haben uns darum bemüht, dass sich das in Lego Super Mario gut anfühlt. Es ist nicht so, dass wir zwingend alle Spielmechaniken übertragen, denn es ist ja kein Videospiel. Es ist was Neues, was Anderes. Die Essenz der Videospiele sollte in dieser Produktreihe zu spüren sein, weswegen das Laufen und Springen enorm wichtig sind. Gehst du ganz normal mit Mario, hörst du diesen Sound [er demonstriert es]. Gehst du ins Wasser [auf eine blaue Legofläche], hörst du andere Geräusche. So wollten wir sicherstellen, dass sich die Bewegungen gut anfühlen. Das Gleiche gilt für die Sprünge. Es gibt drei verschiedene, zum Beispiel sagt er bei einem kleinen Sprung einfach ein zufälliges Wort. Dann haben wir den mittleren Sprung, bei dem wir das Sprunggeräusch hinzufügen. Und den hohen Sprung, bei dem er sich sichtlich begeistert zeigt.
Was die Reaktionen und die Schnelligkeit des Videospiels betrifft, ist die Piranha-Pflanze-Powerwippe das beste Beispiel. Sie verdeutlicht, wie wir einige der Spielmechaniken in die reale Welt übertragen. Stelle ich Mario auf sie, erhaltet ich Münzen, indem ich ihn von links nach rechts hin und her rutschen lasse. Und je schneller er sich bewegt, desto mehr Münzen erhalte ich. Es sei denn, ich komme in Kontakt mit den Piranha-Pflanzen. In dem Fall erhaltet ich eine ein- oder zweisekündige Zeitstrafe und bekomme in dem Zeitraum keine Münzen mehr.
Mario ist ein Spiel mit einem leichten Einsteig. Aber es gibt auch Elemente, die du meistern kannst. Wenn du gut darin bist, absolvierst du einen Level sehr schnell und erhältst eine Menge Münzen. Das gilt ebenso für die Powerwippe. Wenn ich die Piranha-Pflanzen meide, komme ich in den Zwei-Punkte-Modus und erhalte zwei Münzen auf einmal. Und dann drei auf einmal. So lange, bis ich sie berühre und es auf eine Münze zurückgesetzt wird. Du kannst echt gut darin werden, der Einstieg ist aber leicht.
Eurogamer.de: Bis jetzt ist Mario der einzige Charakter mit diesen interaktiven Elementen. Wird es später noch mehr geben?
Jonathan Bennink: Für die Lego-Super-Mario-Produkte, die wir am 1. August veröffentlichen, ist Mario der einzige interaktive Charakter. Was künftige Produkte anbelangt, kann ich dazu noch keine Details nennen.
Eurogamer.de: Ist das für dich eine Art Traumprojekt? Wie vertraut bist du mit den Mario-Spielen?
Jonathan Bennink: Ich könnte sagen, dass es das ist, aber das würde bedeuten, dass ich mir das hätte erträumen können. Es ist mehr als das. Zum einen ergab es sich daraus, dass ich mit Legosteinen spielte, zum anderen, weil ich mit dem GameCube oder dem Nintendo 64 spielte. Für Lego zu arbeiten ist bereits ein Traumjob und sich seit mehr als vier Jahren mit diesem Projekt zu befassen, war absolut fantastisch. Vor allem, weil uns das Management freie Hand ließ und uns gemeinsam mit Nintendo vor die Aufgabe stellte, etwas Neues und Innovatives zu erschaffen.
Es ist schon so was wie ein wahr gewordener Traum. Mein Lieblingsspiel war Mario 64, es hat das Genre neu definiert und die Messlatte für nachfolgende 3D-Plattformer höher gelegt. Ich hoffe, dass uns mit Lego Mario was Ähnliches gelingt, indem wir eine neue Art zu Spielen anbieten, die die Kinder lieben - und ebenso die Mario-Fans. Für mich und das Team ist es ein echter Traum, so eng mit den Helden unserer Kindheit zusammenzuarbeiten, die all unsere Lieblingsspiele entwickelt haben. Es ist einmalig.
Eurogamer.de: Wie lief das intern ab, also diese Zusammenarbeit zustande kam? Suchte Lego explizit nach einem Mitarbeiter, der Erfahrung mit Mario hatte, oder ergab sich das zufällig?
Jonathan Bennink: Ich stieß zum Projekt dazu, weil ich schon immer daran interessiert war, im weiteren Sinne Videospiele mit Legosteinen zu verbinden. Ich bin überzeugt, dass Videospiele eine coole Möglichkeit sind, um die Fantasie von Kindern zu entfesseln. Ich liebe Videospiele, aber die reale Welt hat auch einen besonderen Reiz, wenn du Dinge mit deinen Händen anfasst, dein Hirn und deine kognitiven Fähigkeiten nutzt und deiner Kreativität freien Lauf lässt - und das können Legosteine wirklich gut. Aus der Kombination dieser beiden Dinge entsteht dann dieses Magische. Du spielst nach wie vor mit Legosteinen, wie du es kennst, und baust alles was du möchtest. Gleichzeitig hast du aber diese coolen Spielmechaniken, direktes Feedback und Reaktionen, sammelst Münzen und hast den Timer, der dich ein wenig herausfordert.
Das sind die Themen, die in Videospielen gut funktionieren - und wir übertragen sie in die echte Welt. Das war immer mein Traum und meine Idee, als ich zu Lego kam. Das spielte vermutlich eine Rolle dabei, warum ich mit diesem Projekt betraut wurde. Wenn ich mir das gesamte Team anschaue, ist es definitiv hilfreich, wenn du weißt, wofür Mario steht. Und die anderen Designer, über die ich in Zukunft hoffentlich ein wenig mehr sprechen kann, sind ebenso große Fans wie ich. Das hilft uns, weil sie das Universum kennen, weil sie wissen, was Mario ausmacht und wie die Mario-Welt aussieht.
Die Piranha-Pflanze-Powerwippe ist ein gutes Beispiel dafür, was sich natürlich anfühlt, wenngleich sie nicht direkt aus den Spielen stammt. Wenn du Mario auf sie stellst, sieht es so aus, als bewege er sich von selbst. Zudem steht er auf der Plattform. Wir haben auch versucht, Mario hinzulegen, aber das fühlt sich nicht nach Mario an, da er immer auf Plattformen steht. Daher: Ja, es hilft, dass wir Erfahrungen mit den Spielen haben. Aber ehrlich gesagt haben viele Lego-Designer die Mario-Spiele gespielt.
Eurogamer.de: Einige Fans haben eher auf "traditionellere" Lego-Sets zu Super Mario gehofft. Wie sehen hier eure Pläne aus?
Jonathan Bennink: Derzeit liegt unser Fokus hierauf. Über das, was wir in Zukunft machen, kann ich nichts sagen. Aktuell befassen wir uns intensiv mit dem Produktlaunch von Lego Super Mario und möchten sicherstellen, dass die Kinder Spaß damit haben.
Eurogamer.de: Die Ankündigung fand vor etwas mehr als einem Monat statt. Was denkst du über die bisherigen Reaktionen auf Lego Super Mario?
Jonathan Bennink: Die allgemeine Resonanz war enorm. Es hat Spaß gemacht, all diese Kommentare zu lesen. Ich denke, viele sind begeistert davon, dass diese beiden Marken zusammenkommen. Wie du gesagt hast, wünschen sich viele Leute natürlich Minifiguren [im klassischen Format der traditionellen Lego-Sets], aber gleichzeitig wissen sie es zu schätzen, dass wir was Neues machen und für Kinder eine neue Möglichkeit bieten, die Magie von Legosteinen zu erlebenn und Spaß damit zu haben. Und wir möchten sicherstellen, dass wir den Erwartungen gerecht werden.
Eurogamer.de: Gibt es noch was, was du den Fans sagen möchtest?
Jonathan Bennink: Bleibt am Ball, in den kommenden Monaten veröffentlichen wir weitere Informationen dazu. Ihr habt noch nicht alles gesehen. Ganz allgemein freue ich mich auf all die verrückten Level, die die Leute bauen werden. Und ich bin gespannt darauf, ob sie meinen aktuellen Highscore von 236 Punkten knacken.
Eurogamer.de: Ich nehme an, das wird eine echte Herausforderung?
Jonathan Bennink: Es ist möglich! [lacht]