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Das größte Risiko des Jahres: Final Fantasy 16 denkt das Franchise um und macht dabei so einiges richtig

Ein ungewöhnliches Final Fantasy

Image credit: Eurogamer.de

Dafür, dass sich Creative Business Unit III etwas Brandneues traut und damit auch erfolgreich sind, sind sie ja bekannt. Dass Yoshida und seine Crew es aber auch schaffen, das Ruder des Flaggschiffs so richtig umzureißen und dabei noch hervorragend zu segeln, hätten wir trotzdem nicht erwartet. Wenig JRPG, viel Geschichte und ein actionreiches Echtzeitkampfsystem sind allerdings nicht das Einzige, was Final Fantasy 16 dieses Jahr so gelungen machte.

Vielmehr ist das der erwachsene, brutale und obszöne Ton, den Final Fantasy dieses Jahr von sich gibt, der so gewagt ist, dass sogar Saudi-Arabien beschließt, den Titel nicht zu veröffentlichen. Aber genau diese lauten Ansagen und klaren Positionierungen sind es, die Final Fantasy 16 ein gutes Stück von der Konkurrenz, die sich ebenfalls auf lineare Welten und einen Fokus auf die verlässt, hervorheben.

Gleich die Demo vergießt so viel Blut und zeigt so viel Haut, wie wohl alle Spiele der Reihe zusammen. Dass der Hauptcharakter uns drei Phasen seines Lebens präsentiert und wir keine Nebenfiguren steuern, geschweige denn in Rundenkämpfen Magie wirken können, ist mindestens ungewöhnlich. Für das Kampfsystem war niemand Geringerer als Capcoms Ryota Suzuki (Dragons Dogma, Devil May Cry) verantwortlich, was zu Kampfelementen führt, die wir so in einem Final Fantasy nun wirklich niemals erwartet hätten.

Während die Kämpfe mit Clive nicht nur in Theorie, sowohl einsteigerfreundlich zu sein und gleichzeitig durch das Fähigkeitensystem der Eikons enorm viel Komplexität (und vor allem Kombo-Möglichkeiten) zu bieten, auch in der Praxis hervorragend funktionieren, sind es doch die Kaiju-Kämpfe mit ihrer epischen Gesamtinszenierung, die lange im Gedächtnis bleiben. So eine Choreografie, wie die des Titan-Kampfes, muss erstmal einer nachmachen. Die Musik, der Kampf, die Animationen und vor allen Dingen der Zeitpunkt in der Geschichte des Spiels waren einfach perfekt.

Was mir bei Final Fantasy 16 aber regelrecht Schmetterlinge in meinen Bauch pflanzt, ist der Gedanke daran, welche Ausrichtung dieses Spiel für JRPGS generell vorgeben könnte. Stellt euch doch nur mal vor, was in dieser Grafik, mit so ausgearbeiteten Städten, NPCs, Welten und auch dieser Geheimbasis für klassische JRPGs alles möglich wäre!

Clive, Joshua, Jill und Cid zeigen uns, dass sich großes Risiko lohnt, wenn man eine Vision hat und felsenfest dahintersteht.


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Ana Kudinov Avatar
Ana Kudinov: Ana macht bei Eurogamer.de seit 2020 die Video-Redaktion. Sie streamt in ihrer Freizeit und spielt viel Strategie- und Indiespiele am PC - kann aber grundsätzlich mit jedem Genre und jeder Konsole etwas anfangen. Ana liebt es sich über Japan und Anime zu unterhalten und verbringt dementsprechend auch viel Zeit mit JRPGs und anderen Besonderheiten aus dem asiatischen Raum.
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