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Das schwarze Auge: Drakensang

Nostalgie 1W+8

Es gab mal eine Zeit, in der die Definition von „Party” etwas wunderbar Unschuldiges hatte. Bei mir ist das so ungefähr 15 Jahre her. Eine „Party“ war damals eine Vierergruppe aus Krieger, Paladin, Magier und Dieb – richtigen Nerd-Helden eben, die sich durch ebenso herrlich nerdige Fantasywelten schlugen.

Das erste PC-Spiel auf Basis des Pen & Paper Rollenspiels „Das schwarze Auge“ seit über zehn Jahren versucht nun, Euch in diese Zeit zurück zu versetzen. Auf dem neuesten Stand der Technik natürlich, aber in bester Tradition des taktischen Party-Rollenspiels: Grün gewandete Elfen, Zauberer mit Spitzhüten und jederzeit per Leertaste pausierbare Strategie-Kloppereien.

Projektleiter Bernd Bayreuther gibt dabei auch gerne zu, dass der Dungeons & Dragons Klassiker Baldur’s Gate für Drakensangs Spielablauf Pate stand. Und das merkt man an jeder Ecke. Drakensang ist quasi die Gegenbewegung zu modernen Rollenspielen der Marke Mass Effect oder Oblivion. Viele Spieler finden dafür Worte wie altbacken, dröge oder gar reaktionär.

Fakt ist: Radon Labs Hommage an die Altvorderen zieht sich anfangs etwas zu sehr und hat bei Bedienung sowie den Taktik-Optionen deutliche Schwächen. Trotzdem ist es auch eines der gelungeneren klassischen Rollenspiele. Und wenn einem nach so etwas der Sinn steht, dann hat Drakensang sehr, sehr viel zu bieten.

Trailer zu Drakensang

Der Spieler wird von seinem väterlichen Freund Ardo in die Metropole Ferdok im Fürstentum Kosch gebeten. Es ist natürlich überaus dringend. Was tut man also? Genau, man setzt sich hin und bastelt in aller Ruhe einen Charakter, dem diese Queste auch zuzumuten ist. Die Wahlmöglichkeiten sind allerdings für ein Spiel dieser Sorte recht eng gesteckt. 20 festgelegte Archetypen, die man weder in Aussehen noch Kultur oder Rasse bearbeiten kann, bieten mit Kampf- und Heilmagier, Scharlatan, Streuner und verschiedenen Kriegerklassen aber irgendwie trotzdem alles was das Herz begehrt. Dennoch findet man das zu Beginn ein bisschen mau. Vor allem, wenn einem die Visage der bevorzugten Klasse nicht gefällt.

Da der Look aber bekanntlich nicht alles ist, schraubt man einfach noch ein bisschen an den Charakterwerten und macht sich auf nach Ferdok. Spätestens wenn man fünf Stunden im Abenteuer „drin“ ist, hat man ohnehin vergessen, dass derartige Personalisierungsoptionen eigentlich schon lange zum guten Ton gehören.

Immerhin macht es einem Radon Labs interaktiver Auszug des zentralen DSA-Kontinents Aventurien aber doch recht leicht, darin zu versinken. Die gut geschriebenen und exzellent (leider aber lediglich sporadisch) gesprochenen Dialoge, die teilweise wirklich ausgezeichnete Musik und exzellente Kampfgeräusche erschaffen zusammen mit der grundsoliden und sauberen Grafik einen schlüssigen und glaubwürdigen Abenteuer-Spielplatz, in dem man gern nur „noch mal eben hinter die nächste Ecke“ schaut.

Leider herrscht in Aventurien hin und wieder Klon-Alarm.

Die Welt selbst wird Euch – ganz klassisch – nur Auszugsweise präsentiert. Anders als etwa in Oblivion reist Ihr also nicht durch eine zusammenhängende Welt, sondern von einem begrenzten, dafür aber recht großen Areal zum nächsten und von einem Stadtteil in den anderen. Jeder Übergang ist durch eine kurze Ladepause unterbrochen. Die Wege, die Ihr zwischen größeren Locations zurücklegt, werden lediglich als Strich auf der Landkarte eingezeichnet – nur falls doch einmal ein Oger oder ein Rudel Banditen Eure Reise stört, bekommt Ihr ein kleines Stück der Straße wirklich zu sehen.

Die Unterteilung der Welt in separate Gegenden hat Vor- und Nachteile. Zum einen mussten die Entwickler nur die für die Handlung relevanten Orte mit Leben und Questen füllen. Das ist nur logisch und verhindert einen „Fantasy-Center-Parc“ a la Oblivion, in dem man auf absurde Weise alle zwei Meter unversehens über ein „spannendes“ Geheimnis stolpert (und dabei regelmäßig vergisst, was man eigentlich vor hatte). Dennoch muss sich Radon Labs durchaus den Einwand gefallen lassen, dass die Welt dadurch auch nicht ganz so groß und massiv wirkt, wie sie könnte. Groß genug zwar, aber deutlich kleiner als ihre detailliert ausgearbeitete Vorlage.

Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

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