Das schwarze Auge: Drakensang
'Noch 1W6 Monate bis zum Launch'
„Unsere Vorbilder darf ich ja eigentlich nicht sagen, aber es ist Baldurs Gate mit 3D Grafik und den Regeln des Schwarzen Auges“. Zumindest fing die Präsentation schon mal ehrlich an. „Denn das ist das, was wir selber spielen wollen.“
Zur Einführung. Wenn es überhaupt so etwas wie den heiligen Gral des deutschen Rollenspiels geben sollte, dann ist das natürlich Das Schwarze Auge (kurz gerne DSA genannt). Kein anderes Pen and Paper-Rollenspiel zementierte in den achtziger Jahren hierzulande den Weg für mehr Nerdkarrieren und entführte mich und zahlreiche andere Jugendliche das erste Mal in die Welt des Fantasy-Rollenspiels. Lang, lang ist es her.
Schnell vorgespult ins Jahr 2008. Berlin-Treptow. Büro der Firma Radon Labs. Hier wird seit 2005 an Drakensang, der nächsten Computerspielumsetzung von DSA gearbeitet. Der ersten seit elf Jahren. Selbiges befindet sich im Moment kurz vor einem internen Beta-Test und wird sichtlich stolz von Projektleiter und Creative Director Bernd Beyreuther im größeren Stil der Öffentlichkeit präsentiert.
„Wir wollen eigentlich ein Spiel machen, das sich von den Erfolgen der jüngeren Vergangenheit unterscheidet. Im Gegensatz zu Oblivion oder The Witcher ist Drakensang ein Party-Rollenspiel, bei dem bis zu vier Charaktere komplett gesteuert werden können.“, so Beyreuther.
Das riecht von Anfang an nach Old School und so fühlt es sich beim dreistündigen Probespielen auch an. Zwar kann nur ein Charakter vom Spieler selber erstellt werden, aber schon während der ersten Quests füllt sich die Party auf.
Die Begleiter setzen sich aus den üblichen Fantasy-Klassen und Rassen zusammen, die sich auch in der Welt des Schwarzen Auges wiederfinden. Elfen, Zwerge, Magier und Kämpfer. Die Party soll in der fertigen Version ein wichtiger Bestandteil des Spiels sein. „Jede Figur, die sich der Gruppe anschließen wird, besitzt eine eigene Story und Motive.“
Ganz nach dem bekannten US-Vorbilder wird es auch gruppeninterne Dialoge geben, so dass die drei weiteren Mitstreiter mehr sind als nur eine zusammengewürfelte Söldnertruppe. Da es bis zu zehn potentielle Gefährten gibt, besteht später die notwendige Möglichkeit, die überflüssigen Figuren in einem Haus zu parken, das der Spieler im Verlauf des Abenteuers bekommt. Dort warten sie auf ihren Einsatz und leveln trotz Abwesenheit brav mit.
„Wir bewegen uns so zwischen 150.000 und 200.000 Wörtern nur In-Game Dialog.“, erläutert Beyreuther. Und das merkt man sofort. Schon die ersten NPC’s reden in aller Ausführlichkeit und im typisch aventurischen Slang auf den Spieler ein. Keine Frage, Radon Labs hat die Geschichte und Atmosphäre der lebenden Welt Aventurien sehr ernst genommen und das schlägt sich deutlich in den Dialogen nieder.
Leider greift hier das Phänomen, dass die mittelalterliche Sprache auf Deutsch irgendwie immer unangenehm aufgesetzt klingt, im Gegensatz zum Englischen, wofür der Entwickler natürlich nichts kann. Trotzdem ertappt man sich schnell beim Wegklicken der Dialoge, was aber vielleicht auch eher ein WoW-Reflex ist und der dort durch die unzähligen, völlig unwichtigen Quest-Texte antrainiert wurde. Wie dem auch sei, die Bemühung, lebendige NPC’s zu erschaffen, ist offensichtlich.