Das Wichtigste in einem Stealth-Spiel sind Checkpoints
Experimentieren soll schließlich Spaß machen.
Nachdem ich es jetzt fast zwei Jahre auf der Festplatte liegen hatte, raffte ich mich vergangenes Wochenende endlich dazu auf und versuchte mich an Mark of the Ninja. Binnen weniger Minuten zog mich der Titel in seinen Bann und knapp acht Stunden später hatte ich das Abenteuer mit sämtlichen Nebenaufgaben, Fundsachen und Rängen absolviert. Von jetzt auf gleich war ich im permanenten Zen-Modus und wiederholte jede Stelle so oft, bis ich meine Vorstellungen perfekt in die Tat umsetzen konnte.
Dabei überlegte ich, warum ausgerechnet Mark of the Ninja so eine Faszination in mir auslöste. Natürlich hat es viel mit den offensichtlichen Spielelementen zu tun, die man wunderbar simpel integrierte. Auch wenn ihr stets ein Dutzend Möglichkeiten zur Auswahl habt, ist es das einfach zu verstehende Feedback, das die Umsetzung eures Plans erlaubt.
Denn im Gegensatz zu dreidimensionalen Stealth-Abenteuern seht ihr in Mark of the Ninja wirklich alles um euch herum. Zudem entstehen bei jedem erzeugten Geräusch unterschiedlich große Ringe, die sofort vermitteln, ob eine Wache euch hören kann. Das ist bei einem Thief oder Splinter Cell nicht immer so offensichtlich.
Doch das wahre Genie von Mark of the Ninja, das mich durchweg an den Controller fesselte, ist ein anderes. Es sind die Checkpoints.
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Das mag auf den ersten Blick recht oberflächlich erscheinen. Immerhin erfüllen Checkpoints wie auch in jedem anderen Spiel nur einen Zweck: Sie sollen euren Frust mindern. Denn niemand möchte die gleiche Aufgabe mehrmals wiederholen, nur um an den eigentlich schwierigen Part zu gelangen.
Schlechte Checkpoints behindert kein Genre so sehr wie Schleichspiele. Schließlich sollt ihr bedacht vorgehen und nicht überstürzt handeln. Außerdem leben sie von der Vielfalt an Möglichkeiten, mit denen ihr auf eine ganz persönliche Art und Weise eure Gegner umgeht beziehungsweise beseitigt. Die größte Freude entsteht durch das Experimentieren. Jedes Gadget oder Fertigkeit bietet Potenzial für die verschiedensten Einsätze. Erst der Versuch neuer Taktiken resultiert in der vollen Ausschöpfung sämtlicher Möglichkeiten. Jedoch sind diese Versuche mit häufigen Toden verbunden.
Müsst ihr bei jedem missglückten Anlauf dann lange Laufwege, Zwischensequenzen oder komplette Spielsegmente wiederholen, vergeht euch die Lust auf Experimente. Anstatt verrückte Pläne zu schmieden und neue Methoden zu entwickeln, fokussiert ihr euch allein auf das niedrigste Risiko. Schließlich bricht man das gesamte Abenteuer auf Effizienz herunter und wiederholt die stets gleichen Taktiken. Denn Versagen bedeutet automatisch unnötige Arbeit, die ihr nicht länger ertragen wollt.
Mark of the Ninja punktet in diesem Bereich. Die Checkpoints liegen nie zu weit auseinander und ihr startet bei einem Neuversuch direkt vor der letzten Konfrontation. Dadurch stellt sich unterbewusst eine ganz andere Mentalität ein, als wenn ihr wesentlich längere Abschnitte nach jedem Tod absolvieren müsstet. Plötzlich bedeutet der Tod keinen Frust. Stattdessen symbolisiert er eine neue Chance, einen neuen Plan oder sogar eine absolut verrückte Idee. Und da euch das Spiel bei einem Patzer nie allzu weit zurücksetzt, probiert ihr gerne die wildesten Manöver aus.
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Jetzt kann man theoretisch argumentieren, dass Stealth-Spiele freies Speichern anbieten sollten. Immerhin kann so jeder selbst bestimmten, wo er seine Checkpoints setzt. Obwohl ich auf der einen Seite zustimme, weil es Frust reduziert und die Freude am Experimentieren zurückholt, halte ich es dennoch für eine suboptimale Lösung. In meinen Augen reduziert freies Speichern nämlich jegliche Herausforderung auf ein Minimum. Denn ich brauche mir nie wirklich Angst oder Sorgen über meinen virtuellen Tod zu machen, was letztendlich die Spannung nimmt. Das manuelle Setzen von Checkpoints durch Entwickler mag der schwierigere Weg sein, doch findet sich nur so die perfekte Balance zwischen Frust und Herausforderung, die ich auch im Stealth-Genre brauche.
Ich bin mir bewusst, dass Checkpoints in jedem Spiel ein zentrales Element des Designs darstellen, doch zeigte mir Mark of the Ninja, welchen speziellen Einfluss sie in Schleichspielen besitzen. Niemals zuvor hatte ich so viel Spaß am Sterben, da mir jeder Tod weitere Informationen gab, die ich für die Verfeinerung meiner Strategie verwenden konnte. Im gleichen Maße hatte ich kein Problem, ständig meinen Plan anzupassen oder komplett über den Haufen zu werfen. Es geschah unbewusst und zeigte sich deswegen so unglaublich effektiv.
Ich hoffe wirklich, dass zukünftige Schleichspiele den gleichen Nutzen hinter Checkpoints verstehen und sie so gekonnt einsetzen wie Mark of the Ninja. Denn nur so bringt man mich dazu, wirklich alles im Spiel auszuprobieren und die wildesten Manöver zu versuchen, ohne aus purer Angst auf den effektivsten Weg auszuweichen.