Dawn of Magic
In der Zauber-Akademie
Wenn ich im wahren Leben schon auf der Seite des Guten stehe, will ich in Spielen auch mal so richtig die Sau rauslassen können und für Chaos und Verderben sorgen. Diese Möglichkeit bietet Euch demnächst das Hack 'n Slay-Rollenspiel Dawn of Magic des russischen Entwicklerstudios Sky Fallen. Zwar ist das Spiel als Blood Magic im Heimatland der Spieleschmiede bereits auf den Markt gekommen, hierzulande soll es aber erst Ende April veröffentlicht werden.
Wir hatten anhand einer Preview-Version schon jetzt die Gelegenheit, dem Fantasy-Abenteuer mit ein paar feurigen Zaubersprüchen auf den Zahn zu fühlen und auf seine Hit-Tauglichkeit überprüfen. Schließlich will das Spiel laut Selbstbeschreibung in die Fußstapfen seiner Vorbilder Sacred und - man höre und staune - Diablo 2 treten.
Russisches Hogwarts?
Inhaltlich wird auch in Russland nur mit Wasser gekocht, wenn vielleicht auch mit ziemlich Kalkhaltigem, denn die Story löst nicht wirklich Jubelschreie aus: Ein unsterblicher Bösewicht aus dem Jenseits namens Modo wird zur Strafe auf die Erde zurückgeschickt, um für seine Schandtaten zu büßen. Euch obliegt nun die Entscheidung, ob Ihr die Erde vor Ihrer Vernichtung rettet oder doch lieber mit dem Schreckensherrscher paktiert. Wie auch immer Ihr Euch entscheidet, der steinige Weg, vom einfachen Handlanger a la Harry Potter zum Großmagier, beginnt, ja wirklich, an einer Zauber-Akademie. Zuvor wählt Ihr noch einen der vier möglichen Charaktere aus, wobei eine der skurrilen Spielfiguren dem Zauberlehrling aus Hogwarts doch tatsächlich ziemlich ähnlich sieht.
Abgesehen von der Wahl Eurer Gesinnung, die zumindest in der Preview-Fassung praktisch keinen Einfluss auf das Gameplay hatte, dürft Ihr noch einige wenige Charaktereigenschaften festlegen. Wichtig ist aber in erster Linie, ob Ihr Euren Charakter sterblich oder unsterblich generiert. Wer sich Ärger und Frust ersparen möchte, wählt die Unsterblichkeit. Andernfalls beginnt das Spiel mit jedem Tod von vorne.
Sterben werdet Ihr in Dawn of Magic ziemlich häufig. Nachdem Ihr Euch auf drei der insgesamt zwölf vorhandenen Zauberschulen spezialisiert, stopfen Euch diverse NPCs mit Aufträgen voll. In der Beobachterperspektive durchstreift Ihr mit einem prall gefüllten Quest-Buch die relativ großen, in der Ausdehnung aber mit unsichtbaren Wällen begrenzten, Maps. Dort trefft Ihr auf allerhand feindlich gesonnener Bestien, die Euch oft genug Mir-Nix Dir-Nix ins Jenseits befördern. Falls das in der Nähe des Respawn-Punktes passiert, kleben sie Euch im Handumdrehen am frisch auferstandenen Hintern und kloppen oder zaubern Euch gleich wieder ins virtuelle Nirwana. Den Biestern zu entkommen, erwies sich als gar nicht so einfach.
Selbst nach absolviertem Tutorial kam ich nicht wirklich gut mit der gewöhnungsbedürftigen Steuerung zurecht. Das lag aber auch daran, dass die vorgesehenen Tastaturbefehle nicht oder nur vereinzelt angenommen wurden und das Kämpfen zur wilden Klick-Orgie verkam. In der finalen Fassung dürfte die Steuerung hoffentlich nicht zum Problem werden und die Metzelei diesbezüglich deutlich entspannter und ergonomischer ablaufen lassen.
Magisches Monstermetzeln
Das Monster-Schnetzeln stellt sich ansonsten recht übersichtlich dar: Je nachdem, welche der insgesamt möglichen 96 Fertigkeiten Ihr ausgewählt und in der Quickbar abgelegt habt, feuert Ihr Eure Zaubersprüche mit der rechten Maustaste ab, Nahkampfaktionen werden meist mit der linken Maustaste aktiviert. Allerdings steht auch eine, wenn auch umständliche, Möglichkeit offen, Zaubersprüche miteinander zu kombinieren. Das könnt Ihr anhand von Primär- und Sekundärslots bewerkstelligen. Allerdings erwies sich das gerade in Kampfsituationen als relativ kompliziert. Wie für solche Games üblich, sammelt Ihr durch das Dahinschlachten von Steinkoyoten, Goblins, Spinnen und anderer Kreaturen jede Menge Erfahrungspunkte, mit denen Ihr Level um Level aufsteigt. Dadurch erhaltet Ihr Zugang zu neuen Fertigkeiten und Zaubern, eine wirkliche Auswahl wie sich Euer Charakter entwickeln soll, habt Ihr aber nicht.
Welche neuen Sprüche Ihr lernt, wird nämlich anhand Eures Zauberbuchs bestimmt und ist von Eurer anfangs gemachten Magie-Auswahl abhängig. Eure Fertigkeiten spiegeln sich teilweise auch in Eurem Aussehen wider, erreicht aber nicht einen Detailreichtum wie Fable. Neben magischen Fähigkeiten bildet Ihr die Spielfigur auch auf handwerklichen Gebieten aus (Alchemie) oder bringt Ihr bei, wie man Gegenstände verzaubert. Die bekommt Ihr massenweise von Monstern und Bösewichtern. Nützliche Dinge behält man, was nicht brauchbar ist, füllt den Geldbeutel - Ihr kennt das ja. Allerdings war es gar nicht so einfach, das ganze „Loot“ aufzuheben, die Grafiken der fallengelassenen Beutel sind schlichtweg winzig. Neben Rüstungen, Schlagwaffen und Zauberstöcken findet Ihr dabei auch Alchemie-Rezepte und natürlich Gold. Auf der Suche nach Questzielen unterstützt Euch eine Mini-Map, die wichtige Orte und NPCs farblich anzeigt. Über Portale lassen sich weit entfernte Orte erreichen.
Die Gestaltung der mittelalterlichen Fantasy-Welt macht durchaus einen hübschen Eindruck, vieles wirkt detailreich ausgestaltet und verströmt ein mystisches Ambiente. Damit der Überblick nicht von herumstehenden Objekten wie Häusern oder großen Bäumen gestört wird, scheinen diese durch, falls sie in Euer Blickfeld geraten. Allerdings erstreckt sich dieser "Durchblick" leider nicht auf das komplette Spielgeschehen. Durch die Masse an Quests, NPCs und Mostern ergibt sich keine zusammenhängende Storyline, der man folgen könnte. Oft steht man irgendwo und denkt sich: "Und was mach ich nun? Wie gehts weiter?" Der rote Faden, der die Akte zusammenhalten würde, fehlt irgendwie. Möglicherweise ändert sich das noch, wenn das Spiel in einer lokalisierten Fassung vorliegt, die Dialoge durften wir uns nur in Russisch anhöre.
So richtig überzeugen konnte mich Dawn of Magic noch nicht. Das liegt weder an einer fehlerhaften Spielmechanik noch an groben Schnitzern. Vielmehr ergibt die Summe der Einzelteile (noch) keine zusammengehörige Einheit. Das Monstermetzeln ist fraglos technisch sauber umgesetzt, wirkt aber stellenweise blutleer und seelenlos. Vielleicht liegt es daran, dass die Identifikation mit dem Hauptcharakter nicht gelingt und mir sein Wohl und Wehe wurscht ist. Doch ich will nicht vorschnell urteilen - das Spiel bietet eigentlich alles, was ein Action-Rollenspiel braucht. Der Kick kommt möglicherweise durch die in der Endfassung hoffentlich funktionierenden Tastaturbefehle, die Lokalisierung und eine zusammenhängende, verständliche Story. Potenzial ist auf jeden Fall vorhanden.
Das Spiel soll voraussichtlich am 27. April erscheinen.