Metroid Prime 3: Corruption
Klassenprimus
Wie bereits erwähnt, tanzt diese „Welt“, wie auch Zeldas Hyrule, schon seit Ewigkeiten zu Ihrer eigenen, charakteristischen Melodie. Und wie ebenfalls bereits angerissen, ähneln sich Struktur und Rätseldesign von Zelda und Metroid frappierend: Der Spieler bewegt sich mehr oder weniger uneingeschränkt in einem mehr oder weniger offen angelegten Areal, und erschließt durch neue Waffen und Rüstungs-Upgrades nach und nach jeden Raum auf der Karte. Was Link seine Tempel, sind Samus Aran ihre Planeten, Raumschiffe und fliegendem Städte. Um zu der Musik- und Tanz-Metapher zurück zu kehren, die Ihr ein paar Zeilen zuvor bestimmt schon so unglaublich treffend fandet: Beide Spiele tanzen sogar zu derselben Melodie, nur unterschiedlich instrumentiert und in einem anderen Rhythmus. Während es in Zelda viele Ruhephasen, sowie ausreichend Sehenswürdigkeiten abseits des eigentlichen Abenteuers gibt, nimmt Euch Metroid Prime auf dem Weg zum Endboss etwas fester bei der Hand, verzichtet auf eine Oberwelt (bzw. „Ebene“) und stellt außerordentlich gerne Euren Abzugsfinger auf die Probe.
Auf dem Wii fühlt sich das natürlich eine ganze Spur anders an als auf dem Gamecube: Per Analogstick des Nunchucks lasst Ihr Samus vorwärts, rückwärts und seitwärts laufen, rastet per Z-Taste Gegner und Items unter Eurem Fadenkreuz ein und nehmt per C-Taste die Morphball-Form an. Die Wii-Fernbedienung besorgt das Schießen, den Großteil der Interaktion und das Umschauen.
Drei Sensitivitätsgrade bestimmen hierbei, wie nah Ihr das Fadenkreuz in Richtung Bildschirmkante bewegen müsst, damit sich die Ansicht in die gewünschte Richtung zu drehen beginnt. Meiner Meinung nach erbringt die höchste Einstellung das intuitivste Zielgefühl und die größte Kontrolle. Der äußerst knapp bemessenen „tote Zone“ in der Mitte des Bildschirmes (also die in der keinerlei Drehung erfolgt) sei’s gedankt.
Auf dem „Plus“-Knopf liegt Samus neuer Hypermode, den sie einer lebensbedrohlichen und langsam fortschreitenden Phazon-Korruption „verdankt“. In diesem Modus nutzt Samus die zerstörerische Energie des Phazon als Treibstoff für Ihre Waffen, für verstärkte Angriffe. Allerdings muss sie aufpassen, nicht vollständig korrumpiert zu werden. Soll heißen: ein Zeitlimit ist aktiv. Wer zu lange hypert, stirbt. Allerdings gibt es auch Gegner, die in den Hypermode wechseln können, diese sind dann kaum bezwingbar, sofern Samus sich nicht ebenfalls dem Phazon hingibt. Ein interessanter Twist, der zusätzliche taktiksche Überlegungen vom Spieler erfordert.
Anfangs muss man sich schon an die neuen Wii-Kontrollen gewöhnen. Doch nach wenigen Stunden möchte man die Möglichkeit, einen Gegner aufzuschalten und währenddessen ein anderes Ziel mit der Wii-Remote aufs Korn zu nehmen, nicht mehr missen. Man schält sich unverkrampft und sehr grazil durch das rauhe Bryyo, die Steampunk-angehauchte Wolkenstadt Elysia oder die düstere, vom sauren Regen zerschundene Heimatwelt der Space-Pirates. Man überlegt nicht mehr, man macht einfach und ergeht sich vollends in dieser weit, weit entfernten Galaxis.
Das Bindeglied zwischen den Welten bildet Samus Raumschiff, dass Ihr zum ersten Mal in der Geschichte der Serie eine aktivere Rolle einnimmt und und sogar von Innen betrachtet werden darf. Das Fliegen erledigt der Gleiter zwar von selbst, allerdings habt Ihr im Cockpit die Kontrolle über einige Scan-Funktionen, einen Statistik Bildschirm und dürft aus einer Reihe von Landezonen selbst bestimmen, wo Ihr aufsetzen wollt. Später ordnet Ihr sogar vom Boden aus ferngesteuerte Luftangriffe auf natürliche und mechanische Hindernisse an, oder missbraucht Euer Schiff als nützlichen Abschleppdienst.
Seit Ihr dann zu Fuß unterwegs wartet, wie gewöhnlich, fast in jedem Raum eine kleine Aufgabenkette auf Euch. Um die zu entwirren, muss dieser in der Regel erst einmal auf interaktive Elemente abgesucht werden.