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Uncharted: Drakes Schicksal

Abenteuerlust

Mit L1 wird gezielt, mit R1 geschossen. Das ist wohl ziemlich etabliert. Mit Kreis wirft man sich gegen eine Wand, um Deckung zu nehmen. Oder aber auch, um einen Hechtsprung auszuführen. Diese Taste ist aber auch gleichzeitig dazu da, um sich beispielsweise von einem Vorsprung fallen zu lassen. Mit X wird gehüpft, geklettert, hochgezogen. Erwähnenswert ist vielleicht, dass – wenn man über mehrere Minuten partout nicht weiterkommt – eine eingebaute Hilfe aktiv wird. Gerade so, als ob das Spiel seine Langeweile bekunden wollte, wird die Taste L2 eingeblendet. Auf Knopfdruck schwenkt die Kamera dann dorthin, wo es weitergeht oder es etwas zu tun gibt. Eine tolle Idee, die ich beim Durchspielen dieser Version mehrfach nutzen musste.

Sowohl Pistole (weniger) als auch Maschinengewehr (mehr) verziehen beim Feuern das Fadenkreuz, was die Kämpfe anspruchsvoller macht. Das gilt auch für das Werfen von Granaten. Während die prinzipielle Richtung noch mit dem Analogstick vorgegeben wird, so muss der Sixaxis-Controller vertikal geschwenkt werden, um die Wurfweite festzulegen. Keine Sorge, dass ist nicht schwer und macht aufgrund der eingeblendeten ballistischen Kurve sogar sehr viel Spaß.

Von den Faustkämpfen lässt sich das noch nicht so behaupten. Sie sind zwar prinzipiell gut und sehr schön umgesetzt bzw. animiert. Allerdings lassen sie sich in den vorhandenen Kapiteln kaum einsetzen. Kommt ein Gegner in Reichweite, so stehen meist ein halbes Dutzend seiner Freunde im Hintergrund und feuern aus allen Rohren. Und alle bis auf einen plattzumachen, um diesen dann mit den Fäusten zu bearbeiten, ist dann doch etwas albern. Prinzipiell glaube ich, dass es im fertigen Spiel sicher noch ausreichend Gelegenheit geben wird, in denen man nicht Fäusten und Kugeln gleichzeitig ausweichen muss. Ansonsten wäre es überflüssig gewesen, sich ein Kombo-System auszudenken. Denke ich zumindest.

Mit der Pump-Gun trifft ... jeder. Um das zu verdeutlichen, wird auch das Fadenkreuz größer.

Episches darf natürlich auch nicht fehlen. Ohne etwas zu verraten, was jeder selbst erleben sollte: Uncharted hat natürlich seine eigene Interpretation der Indiana Jones verfolgenden Steinkugel. Szenen wie diese werden durch eine ganz kurze Cinematic eingeläutet, die einen in eine Art Lauerstellung versetzt. Man weiß, dass jetzt etwas passiert und schnell reagiert werden muss. Damit sind jetzt keine Quicktime-Events gemeint. Die gibt es in Uncharted nämlich nicht. Zumindest nicht in diesen vier Kapiteln.

Was hat mir bislang nicht gefallen? Nicht viel. Im ersten Kapitel, auf einem Boot, war die KI noch nicht wirklich auf der Höhe der Zeit. Das hat sich im weiteren Verlauf aber gebessert und sie wurde später sogar richtig fordernd. Der zweite Kritikpunkt ist mehr ein Wunsch. In einigen Szenen wird Nathan von mindestens einem Gefährten begleitet. Und sie schweigen sich an. Daher mein Wunsch: Ein paar markige Sprüche – und seien es nur Kommandos – wären der Atmosphäre sicherlich zuträglich.

Mit Kreis geht man in Deckung, mit L1 wird diese verlassen und gezielt.

Uncharted: Drakes Schicksal gehört definitiv zu meinen Most Wanted der diesjährigen Wintersaison. Ja, es erinnert verdammt oft an Indiana Jones. Aber mindestens genauso oft an James Bond. Zum Beispiel, wenn man mit dem Rücken zur Wand gegen ein Dutzend schwer bewaffnete Söldner kämpft. Insofern ist es mir dann auch irgendwann egal, mit welchen Leinwandhelden Nathan Drake noch verglichen wird. Diese zusammengeklöppelte Version war bereits spannender, aufregender, einfach mehr Abenteuer als viele fertige Titel, die ich dieses Jahr spielen durfte. Zusammen mit der Story, die es in Videos schon zum Teil zu sehen gab, steht uns Anfang Dezember ganz großes Kino ins Haus.

Drakes Schicksal entscheidet sich ab dem 5. Dezember exklusiv auf der PlayStation 3.

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