Dead Nation
'Cause this is thriller, thriller night
„Left 4 Dead von oben“ ist das erste, was mir beim Hands-On mit Housemarques nächstem PlayStation-Network-Spiel auf Sonys ohrenbetäubendem gamesom-Messestand durch den Kopf schießt. Immerhin haben wir hier ein kleines Zombieproblem, das man aus erhöhter Perspektive mit beiden Analogsticks zu lösen versucht. Wenn man aber schon dabei ist, dieses neue Spiel mithilfe eines anderen zu umschreiben, dann fehlt aber noch eines.
Denn auch wenn es sich komisch liest, weist Dead Nation in gewisser Weise auch Parallelen zu Noby Noby Boy auf. Vielleicht nicht, was den Kern des Spiels angeht. Die Verwandtschaft zeigt sich eher zwischen den einzelnen postapokalyptischen Abschnitten, durch die sich der Spieler kämpft: Dead Nation verfügt nämlich über ein Meta-Spiel, das entfernt an die „GIRL-Verlängerung“ in Keita Takahashis krudem Würmertanz erinnert.
Während ihr in Noby Noby Boy auf dem Laufenden gehalten werdet, um wie viele Meter die Spieler der Welt GIRL verlängert haben, seht ihr auf der Dead-Nation-Weltkarte den Infektionsgrad jeder einzelnen Nation nach oben oder unten gehen, die Menge der getöteten Zombies und wie sich eure Freunde so schlagen. „Es geht uns darum, dass die Spieler zusammenarbeiten, um den Zombie-Virus zu bekämpfen“, verrät uns Sonys Phil Gaskell, der sich zusammen mit Housemarques Ilari Kuittinen die Zeit genommen hat, mir den Geheimtipp der Messe vorzustellen.
Laut Gaskell basiert das Spiel auf der „DNA“ von Super Stardust HD. Auch in Dead Nation läuft man mit dem linken Stick, während man mit dem rechten zielt. Geschossen wird aber traditionell per Schultertaster. Das funktioniert in dieser Prä-Alpha-Version schon sehr gut, was nicht zuletzt an der, für diese Frühphase, beeindruckenden technischen Politur liegt. Abgesehen von der arcadigen Draufsicht lässt hier nichts darauf schließen, dass es sich um einen „kleinen“ Download-only Titel handelt.
Kuittinen betont, wie wichtig Housemarque die Immersion ist, der Eindruck von einer echten Welt, und verweist auf das aufwendige Beleuchtungsmodell des per Deferred Rendering errechneten zerrütteten Stadtbilds. „Vor der Engine sind alle Objekte gleich und werfen Echtzeitschatten“, was Gaskell anhand der angeknippsten Taschenlampe auch gleich beweist. „Wenn das Licht auf eine spiegelnde Oberfläche trifft, wird es sogar reflektiert.“ Wann immer man eines der herumstehenden Autos in die Luft jagt, taucht die Explosion die Szenerie kurz in ihr eigenes warmes Licht und sogar die Gegner werfen entsprechende Schatten an die Wände.
Auch die Physik ist eine Erwähnung wert: Während die großen Massen unterschiedlicher Hirnfresser, die sich über Dächer, durch Hinterhöfe und über die Straßen dem Spieler entgegen schieben, für sich schon beeindruckend sind, geht die Show erst richtig los, wenn man dann in einen Mob Zombies hineinschießt. Ragdolls, fliegende Körperteile und lange liegen bleibende Blutlachen und Gegnerreste rechtfertigen die „USK-ab-18“-Freigabe, die der Titel passend zur gamescom erhielt.
Neben geradliniger Action soll aber auch Taktik gefordert werden, wie Gaskell verspricht. Anders als in Housemarques Super Stardust HD, ist in einem Zombiespiel unendliche Munition natürlich hinderlich. Der Spieler sollte also weise abwägen, auf welchem seiner zerfledderten Groupies er sein löchriges Autogramm hinterlässt. In unserem Probespiel schien diese Strategie jedenfalls durchaus möglich zu sein.