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Dead or Alive 5 - Test

Am Ende der Innuendos zeigt sich die Reife des Alters. Und das Spiel ist auch nicht schlecht.

Zwei Prügler direkt in Folge zu testen ist hart. Nicht, weil es hart wäre, sie zu spielen, das ist völlig ok, ein Privileg geradezu in dieser Qualitätsgattung. Nein, es ist das Schreiben. Gleich noch mal zu klagen, dass das alles ja schön und gut ist, dass die Verbesserungen da und sinnvoll integriert wurden, dass der Umfang stimmt - DOA lädt wie immer an dieser Stelle zu Anzüglichkeiten und schlechten Wortspielen ein, die ich mir aber bis zum letzten Absatz aufhebe - und alles klasse ist. Wie immer halt.

DOAs Stärke lag immer im schnellen Counterwechsel aus Blocken, Moves lesen, Gegner abschätzen und dann in doppelter Münze zurückzahlen. Dieses Talent hat sich Nummer fünf ohne Zweifel nicht nur bewahrt, sondern im Gegensatz zum im Timing laschen vierten Teil vernünftig angezogen. Eure Tastendrücke müssen auf den Punkt sitzen, statt vage einer Attacke zu folgen. Das macht es für Einsteiger in die Reihe ein bisschen härter, aber am Ende bleibt DOA immer noch die zugänglichste der großen Reihen, selbst wenn man ein oder zwei Stunden extra investieren muss.

An neuen Moves wäre da wohl der Critical Burst an erster Stelle, mit dem ihr einen schon angeschlagenen Gegner endgültig in den Stun schicken könnt. War es vorher vergleichsweise einfach möglich - ich war selbst nie wirklich gut darin - doch noch zu Countern, kann jetzt eben der gut abwehrbare Ansatz zum Juggle kommen oder eben der Critical-Burst-Angriff. Es ist eine 50/50 Abschätzung wie man reagiert, und macht mutige, lange Attacke-Folgen wesentlich sinnvoller. Mit Elan und Burst vorzuschreiten, wo ihr euch vorher vielleicht lieber einen Meter zurückgezogen hättet, um die nächste Runde gefasst einzuleiten.

Dead or Alive 5 - Launch-Trailer

Der Power Blow erlaubt eine Rückkehr zu den Lebenden, wenn die Energie auf unter die Hälfte fiel. Diese harten, nicht einfachen Attacken, passend getimed, verursachen richtig Schaden und können geeignet sein, um eine Runde doch noch zu drehen. Wenn denn der Gegner sich nicht selbst noch dreht. Endlich sind echte Counter-Sidesteps möglich. In die Tiefe schreiten gab es bei DAO schon immer, jetzt gibt es sie endlich als echtes In-letzter-Sekunde-Manöver, in dem eure Figur noch den virtuellen Luftzug spürt, bevor sie selbst mit Wucht nachsetzt. Sieht immer wieder wundervoll aus und ist ungemein befriedigend.

Diese Dinge verändern DOAs Kern nicht wirklich. Es spielt sich wie zuvor, nur halt ein wenig verfeinert, raffinierter und spannender. Damit landet es immer noch nicht ganz in der Oberliga, hat sich aber im Spielgefühl eine ganz bequeme Nische als der Counter-Kombo-König gesichert, die nun zementiert ist.

Auch technisch bleibt die Revolution aus. Es ist nicht die Enttäuschung, die Teil 4 war, weil damals der ganz große Sprung von Nummer 3 ausblieb. Damit muss DOA 5 aber nur dem Vierten danken, der diese Bürde auf sich nahm, denn ehrlich gesagt, sieht es teilweise immer noch aus wie eine höher aufgelöste Version von DOA 3. Leblose Gesichter, langweilig Umgebungstexturen und durch ein Dach zu fallen ist auch nicht mehr, was es mal war. Die interaktiven Arenen mit ihren kleinen und großen Fallen sind natürlich immer noch ein Spaß für sich, wenn es darum geht, herauszufinden, wie sich der Feind so richtig malträtieren lässt. Um es aber grafisch an die Spitze zu bringen, braucht es mehr als ein paar neue Kamerafahrten und halbherzige visuelle Schlag-Verstärker.

Der Umfang ist sicher groß genug nach allen Prügler-Maßstäben, auch wenn 24 Kämpfer - zwei neue, einmal spannendes MMA, einmal eher maues Taek Won Do - nur etwas mehr als die Hälfte der aktuellsten Konkurrenz darstellen. Ein Story-Mode bringt euch zwei lange und unterhaltsame Abende. Zum einen, weil die Story praktisch nicht nachvollziehbarer, aber spaßiger Blödsinn ist, zum anderen, weil er euch alle Techniken und Moves auf ruhige und entspannte Art näherbringt, ohne dass ihr gleich den weit komplexeren Dojo bemühen müsst. Dieses ist sicher eine Stärke des Spiels, gibt es euch doch finale, in Zahlen und Werte ausgedrückte Absolutheit darüber, wie effektiv jede einzelne Kombo funktioniert. Eine sicher gute Gelegenheit für Pros, das Letzte herauszuholen. Tag-Fighting wurde nicht vergessen, aber gerade im Vergleich zum neuen Tekken glänzt hier nichts. Wechsel zwischen zwei Spielfiguren, mehr ist es nicht und nicht die gleiche Liga, nicht mal der gleiche Sport, den Tekken mit Tag Tournament 2 zelebriert. Nehmt dazu dann noch Survival, Time Attack, natürlich Arcade und Offline-Versus-Modi und ihr habt ein ebenso rundes wie unbeeindruckendes Paket, das alle Pflichten erfüllt.

Gleiches gilt für den Online-Modus, der alle Seiten an der Options-Front deckt, ohne eine überraschende Neue aufzumachen. Konfigurierbare Lobbys, Matchmaking für Ranked und Unranked und sogar die Möglichkeit die KI-Daten eines anderen Spielers herunterzuladen, die dann versucht dessen Stil zu imitieren. "Versucht" ist hier ein wenig das Schlüsselwort, aber ein netter und sicher ausbaufähiger Gedanke ist es allemal.

Das Dumme ist nur, dass es etwa die Hälfte der Zeit nur die Hälfte des Spaßes bringt. Während zuletzt Tekken Tag Tournament 2 praktisch komplett Lag-frei über den Screen tanzte - und das im direkten Vergleich direkt nacheinander gespielt immer noch tat - hatten 50 Prozent der Kämpfe von DAO sehr unschöne Ruckel-Einlagen zu bieten. Etwa 70 oder 80 Kämpfe werden es gewesen sein, über die Spanne von zwei Tagen zu unterschiedlichen Zeiten, es kann also nicht einfach nur ein Traffic-Peak im Internet zur Abendstunde gewesen sein. Damit macht sich der Netcode verdächtig und angesichts des Online-Pass-Systems sollte so etwas erst recht nicht vorkommen. Vor allem aber passt es überhaupt nicht zu dem Spielstil eines DOA, wo innerhalb der gleichen Sekunde sich das Blatt zweimal wenden kann. Hier darf es nicht laggen, derzeit tut es das jedoch viel zu oft.

Dead or Alive 5 - Gameplay-Trailer

Die nicht annähernd selten genug auftretenden Lags sind auch der Hauptgrund, warum Dead or Alive 5 nicht mit einem richtigen Schulterklopfen seinen Haken bei "nächster Pflichtteil brav absolviert" machen darf - oder sagen wir: hoffentlich "noch" nicht. Wenn ein Patch diesen Mangel beheben kann, zeigt sich DOA 5 als eine kompetente Weiterentwicklung im Kleinen. Die neuen Move-Varianten verfeinern und bereichern die immer noch sehr schnellen Counter-Schlag-Wechsel, die Feinheiten im Timing sind wichtiger, als es zunächst den Anschein hat, aber eine Revolution der Serie, egal, in welche Richtung, ist nicht erkennbar. Für mich und dieses Mal - hauptsächlich, weil ich Nummer 4 weitestgehend links liegen lies - geht das in Ordnung, aber es verdeutlicht erneut die aktuelle Bredouille der großen Prügelserien: alles super, alles ein wenig einschläfernd. Trotzdem, vor allem Offline hatte ich mit DOA 5 eine Menge guter Kämpfe. Das konsequent gradlinige System der methodischen und extrem schnellen Bewegungen, Angriffe und Counter hält immer noch mehr als genug Reize parat.

Womit wir beim letzten Absatz wären. Einen ganzen Text habe ich auf das Thema Team Ninja und Brustfixierung verzichtet. Aber ohne wäre es einfach nicht ganz komplett. Nur: auch hier nichts Neues. Der pubertär-magische Moment der "Breast-Physics" als Optionsregler im ersten DOA lässt sich nicht wiederholen, alle Tiefen und Untiefen hat sowieso schon DOA Beachvolleyball ausgelotet, Nummer fünf hat da wirklich nichts Bewegendes zu bieten. Buchstäblich, sie bouncen nicht mal mehr ganz so gänzlich überproportioniert lustig und schwerkraft-fremd wie sonst. Da haltet ihr euch besser an die Spin-offs. Wo sind wir nur hingekommen, wenn es sich nicht mal für ein DOA lohnt, ein paar Titten-Witze zu reißen. In einem erwachseneren Zeitalter? Einem Emanzipierten? Oder einem Langweiligeren? Die Antwort überlasse ich jedem von euch.

7 / 10

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