Dead Space 2
"Definitiv Survival-Horror"
Ja, das ursprüngliche Spiel entwickelte sich einfach zu dem, was es dann schließlich wurde. Wie du schon sagtest, dachten einige Leute im Team, „wenn Isaac keine Stimme hat, dann ist man er". Andere sagten aber: „Es ist ja kein First-Person-Game, man sieht ihn ja auf dem Bildschirm". Wir waren also ein wenig gespalten darüber. Als wir fertig waren und das Spiel herauskam, haben wir wirklich darauf gehört, was die Fans und die Tests und die Fokusgruppen sagten. Und es stellte sich heraus, dass die Leute mehr über Isaac herausfinden und ihn besser verstehen wollten. Eine einfache Methode dies zu liefern war halt, ihm eine Stimme zu geben und ihn sagen zu lassen, was in seinem Kopf vorgeht.
Ja, wir versuchen, es ordentlich durchzuwürfeln und es weniger vorhersehbar zu machen. Denn das war auch Teil des Feedbacks, das wir bekommen haben. Wir haben auch von Leuten Feedback bekommen, die sagten, dass sie jede Sekunde auf der Hut waren, sodass das Spiel für sie beinahe anstrengend wurde. Der Stresslevel war dauerhaft hoch. Wir versuchen jetzt also, die Gangart häufiger zu variieren.
Da sind zum Beispiel die Dekompressionsmomente, die wir vorhin gezeigt haben. Die haben eine ganz andere Energie. Diese Momente fühlen sich actionartiger an, aber dennoch ist das ganz klar Dead Space, weil man das Vakuum des Weltalls nutzt, um die Necromorphe zu erledigen. Das ist eine Veränderung im Tempo. Das ist wie mit der Frequenzkurve eines Musikstücks, die sich so bewegt [macht Auf- und Abwärtsbewegungen mit dem Finger]. In Sequenzen wie der Dekompression ist die Anspannung hier oben, dann geht sie wieder nach unten, dann wieder etwas rauf, während die Spannung wieder ansteigt und so weiter.
So wird es für die Leute weniger vorhersehbar. Sie erwarten nicht mehr, dass ihnen jeden Augenblick etwas ins Gesicht springt – und das gibt uns wieder die Chance, ihnen Angst zu machen. Sie denken sich etwa einfach „ok, ich bin jetzt in diesem Dekompressionsmoment, jetzt passiert nichts weiter Unheimliches", und dann - [klatscht in die Hände] - kriegen wir sie wieder mit irgendwas. Und das ist dann auch ein echter Schrecken und nicht einfach nur ein einfaches Aufzucken.
Letzten Endes wollen wir, dass der Spieler das Spiel so spielt, wie er will. Wir haben heute ja einige Beispiele für Umgebungen gezeigt, die dir hoffentlich ein wenig bekannt vorkamen, was deren Aufbau anbelangt. Unsere wirklich offenen Bereiche sind aber eher unsere Zero-G-Umgebungen. Darüber kann ich heute nicht sprechen, wir werden davon später etwas mehr zeigen.
Aber wir gehen die Umgebungen folgendermaßen an: Wir wollen glaubwürdige Areale. Hier auf diesem Event läufst du auch Hallen und Korridore mit bestimmten Ausmaßen und Größen hinab. Und so wollen auch wir Elemente der realen Welt im Spiel haben. Betrittst du einen Raum, für den es Sinn macht, groß zu sein, dann ist er das auch. Wir wollen dem Spiel aber nicht einfach übertriebene Dimensionen aufzwängen, nur weil wir es können. Unser Team und unser Art Director sind wirklich bemüht darum, die Räumlichkeiten sehr glaubwürdig zu gestalten.
Viel verraten darf ich hierzu nicht. Aber wir geben uns wirklich Mühe damit, die Steuerung im ganzen Spiel weiterzuentwickeln. Du wirst die Antwort auf deine Frage hoffentlich bekommen, sobald wir dazu genaueres sagen können. Wir können uns dann ja vielleicht nochmal darüber unterhalten.