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Dead Space 3 - Komplettlösung und Tipps: Nebenmission Kapitel 5 Kommandoturm

Auf diesem Weg befreit ihr den Kommandoturm in der Nebenmission in Kapitel 5.

Dead Space 3 - Komplettlösung: Kapitel 5 Nebenmission: Kommandoturm

Startet die optionale Mission über die Kapitelauswahl der Einzelspielerkampagne oder wählt am Ende der fünften Mission die Mittelstation als Ziel. Dort spaziert ihr zunächst durch die linke Tür und findet Werkbank, Kisten, Spinds sowie in in der Kontrollstation ein Konische Streuung, den Schlüsselkarte zum Kommandoturm und eine Radionachricht vor.

Habt ihr alles abgeklappert, verlasst ihr den Raum wieder und geht rechts zum Aufzug. Oben angekommen ballert ihr als Erstes die Slasher von der Decke, plünder im Korridor rechts den Spind und folgt ihm dann nach links. Im nächsten Raum räumt ihr die Spinde leer, geht an der Treppe oder Leiter nach oben und versucht die Tür zu öffnen. Nachdem ihr die hereinstürmenden Lurker, Slasher und Puker niedergemetzelt habt, geht ihr zu der Konsole links neben der Ausgangstür und hackt sie.

Im nächsten Raum ballert ihr wieder die Slasher von der Decke, räumt den Spind an der Wand aus und geht weiter, bis ihr vor der nächsten Tür steht. Dort leert ihr die Spinds und feuert dann auf den kleinen Kasten links oben neben der Tür, um den Strom abzustellen. Sowie ihr die Tür öffnet, greifen euch drei Slasher an. Nachdem ihr sie erledigt habt, feuert ihr bei der Stromfalle auf den kleinen Kasten rechts an der Wand und an der nächsten Falle auf den Kasten an der Schiffswand gegenüber.

Im folgenden Raum sammelt ihr rechts die Upgrade-Platine sowie den restlichen Plunder ein und fahrt dann mit dem Lastenaufzug eine Etage tiefer. Dort folgt ihr dem Weg, bis ihr zwei Räume später vor der Gravitationsfalle steht, und erledigt dabei unterwegs die entgegenkommenden Slasher.

Um die Graviationswellen auszuschalten, müsst ihr den Generator in den Umweltkontrollen deaktivieren. Dazu klettert ihr die Leiter zur Werkbank hinunter und die Leiter auf der anderen Seite der Tür wieder hinauf. Oben schaltet ihr die Puker und Slasher aus, plündert den Spind und feuert auf den kleinen Kasten schräg rechts, um den Strom abzuschalten. Folgt dann dem kurzen Gang links ums Eck und öffnet die Kammer links mit einer Torque-Stange aus Wolfram. Darin findet ihr, neben Gebrauchsgegenständen und Ressourcen, auch eine Upgrade-Platine und ein Drehmanschetten-Modul.

Anschließend steigt ihr die Leiter hinab, plündert den Spind an der Wand und feuert auf den kleinen Kasten, der sich in dem Lüftungsrohr befindet, aus dem der Slasher gekrochen ist. Einen Flur später steht ihr dann vorm Zugang zum Maschinenraum, in dem ihr alle Kisten und Spinde leer räumt und dann versucht, den Aufzug zu rufen.

Nachdem ihr alle angreifenden Puker, Slasher und Leaper ausgerottet habt, folgt ihr den Treppen ganz nach unten, hebt dort im Eck bei den Kartons das S.C.A.F.-Artefakt auf und müsst dann die Stromkreise an der Apparatur hinter euch schließen, um die Quarantäne aufzuheben.

Das geht so: Vor euch seht ihr sechs Scheiben. Auf jeder Scheibe befinden sich drei Schaltkreise, die unterschiedlich aussehen (langer Stift mit gelben Querstreifen, orange Spule und ein Widerstand, auf dem U7 steht). Ihr müsst nun die Scheiben mittels Kinese herausziehen und drehen, sodass zu jedem Anschluss das passende Gegenstück der umgebenden Scheiben liegt. Dann wird der Stromkreis geschlossen und Funken blitzen auf (Lösung: oben links 2x, oben mitte 1x, unten links 2x, unten mitte 1x, unten rechts 1x).

Habt ihr die Quarantäne aufgehoben, fahrt ihr mit dem Aufzug hoch zur Umweltweltsteuerung, geht rechts die Stufen hinab und sammelt das Textlog ein. Anschließend bremst ihr das große Rad des Generators mit Stase aus und zieht die Wicklungen mit Kinese heraus. Daraufhin geht ihr den gesamten Weg bis zum Raum mit der ehemaligen Gravitationsfalle zurück. Achtung: Dabei müsst ihr unterwegs einige Slasher und Lurker beseitigen.

Da der Weg zum Kommandoturm nun frei ist, steigt ihr in den Aufzug und fahrt damit zunächst in den zweiten Stock. Dort sammelt ihr Munition, Kisten, das Textlog sowie Edwards Zugangsschlüssel ein und fahrt dann in die dritte Etage.

In der Kommandozentrale plündert ihr den Spind, hört euch die Radionachricht an und fahrt mit dem Lastenaufzug nach oben. Dort öffnet ihr die Tür und räumt das Lager mit der Ersatzteilbox, Upgrade-Platinen und dem Medizinische Hilfe aus. Beim Verlassen des Raums hinterlässt euch Edward noch ein letztes Geschenk und ihr müsst euch den Weg zurück zur Mittelstation durch zahlreiche Puker, Leaper und Slasher freikämpfen.

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Markus Hensel Avatar
Markus Hensel: ist seit 2011 bei Eurogamer.de und schreibt Tipps, Guides, Artikel, Reviews und News. Spielt gerne Blizzard-Titel, MMOs, RTS, RPGs, Shooter und Co-ops.
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Dead Space 3

PS3, Xbox 360, PC

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