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Dead Space 3 - Test

Wenn mehr Spiel nicht unbedint besser bedeutet.

Was hat man im Vorfeld nicht alles über Dead Space 3 gehört. Hier eine kurze Meldung über eine gespaltene Persönlichkeit für Isaac, die sogar die Form eines schattenhaften Abbildes seiner selbst annehmen sollte, dort die Andeutung, das All würde Visceral zugunsten eines Eisplaneten hinter sich lassen. Diverse vertrauenswürdige und doch widersprüchliche Plot-Abrisse, die hüben wie drüben wenig mit dem fertigen Produkt zu tun haben, vervollständigen ein Bild von einer bewegten Entwicklung, bei der selbst den Machern wohl lange nicht klar war, wohin die Reise wirklich gehen würde, wer oder was für die Marker verantwortlich ist und wie Isaac der Bedrohung denn letzten Endes beikommen würde.

In dem Licht, jetzt, nachdem ich Teil drei seit ein paar Stunden beendet habe, macht es auch auf einmal vollkommen Sinn, dass EA die Produktion des Titels einst anscheinend sogar einstellen wollte. Irgendwas ist unterwegs offensichtlich schiefgelaufen, was immer es auch war. Man wird das Gefühl einer gewissen Orientierungslosigkeit aufseiten Visceral Games nicht los. Dabei haben hier einige Leute auf der kreativen Seite unbestreitbar viele der richtigen Hebel umgelegt, denn in mehr als einer Hinsicht vereint Dead Space 3 die Stärken seiner Vorgängerspiele in einem kompetenten Paket.

Längeres und breiteres Spiel trotz "Zielgruppenerweiterung"

Vieler Kritikpunkte nahmen sich die Entwickler an, die vor allem nach Dead Space 2 laut wurden - ein Spiel, das bei vielen Fans in seiner übertriebenen Zielstrebigkeit aus all den falschen Gründen für Platzangst-Attacken sorgte. Dead Space 3 ist dagegen mit Abstand das offenste Spiel dieser Trilogie. Eine Tatsache, die man nach Frank Gibeaus Beschwörung einer Zielgruppenerweiterung für die Reihe so nicht erwartet hätte. Und trotzdem lässt euch das abschließende Kapitel über weite Teile seiner zweiten Hälfte zu lange hängen, um voll und ganz zufrieden zu stellen. Nach einem ausgezeichneten Auftakt setzt Visceral in der Schneehölle von Tau Volantis auf einmal auf lange Gewaltmärsche und austauschbare Ingenieursarbeit, die häufiger gefragt ist, als gut für den Spielablauf ist. Hier wird zu wenig Spiel auf zu viel toten Raum verteilt und es ist nur den wahnsinnig soliden Kern-Mechanismen und einigen cleveren Neuerungen zu verdanken, dass dem schwächsten Teil der Trilogie nicht die Luft ausgeht.

Es ist befremdlich, dass nichts vom Promotion-Material die tollen und zahlreichen Weltraum-Momente zeigt.

Seit der visuell tollen zweiten Episode hat sich rein technisch zwar nicht allzu viel geändert, doch das lässt sich auch über das grundlegende Horror-Shooter-Korsett sagen. Und das ist schon okay so, denn es funktioniert nach wie vor ziemlich gut. Über Isaacs Schulter stellt sich schnell der vertraute nervöse Abzugsfinger ein, wenn man sich Raum für Raum seinen Weg durch dunkle, futuristische, aber immer funktional wirkende Anlagen bahnt. Eine Handvoll unterschiedlicher Nekromorph-Typen bürgt im Zusammenspiel mit den unterschiedlichen Waffengattungen und der bekannten taktischen Zerlegung der wandelnden Leichen-Collagen für einige der interessanteren Kampf-Puzzles, die Videospiele in dieser Generation hervorgebracht haben.

Es ist nichts, was ihr unter Viscerals Regie nicht schon zwei Mal ausgiebig gemacht hättet, aber auch im dritten Teil noch unverbraucht genug. Ärgerlich wird es erst, wenn man wiederholt das erste Mal in der Seriengeschichte gegen feindlich gesinnte Menschen kämpfen muss. Auch diese Fights gehen noch halbwegs in Ordnung, fallen mit ihrem unausgereiften Deckungssystem und schwacher KI gegenüber den Nekromorph-Begegnungen aber deutlich ab. Aus dramaturgischen Gründen ist es sicherlich interessant, auch mal auf Unitology-Fanatiker zu schießen, weshalb dieser Teil wohl nicht ohne auskommen konnte. Trotzdem, es ist einfach nicht die Paradedisziplin von Dead Space 3.

Nekro-killende Wollmilchsau

Eine mechanisch wirklich nette Ergänzung ist das neue Crafting-System für Waffen. Auf Rahmen zwei verschiedener Größen montiert ihr neu gefundene Bauteile - oberes Tool, unteres Tool - ergänzt diese um Aufsätze und Erweiterungen und schneidert euch so euren Leib- und Magen-Totmacher. Das Experimentieren mit den zahllosen Kombinationen, das Schrauben und Fummeln, um mithilfe der Upgrade-Platinen noch ein letztes Bisschen Leistung rauszukitzeln, hat mich sehr lange sehr für sich eingenommen. Es ist ein System, das eher auf maximale Flexibilität ausgerichtet ist als auf Individualität, motivierte aber dennoch ungemein. Bis man den Haken bemerkt, der nicht ganz unwesentlich ist. Etwa in Kapitel zehn (von insgesamt 19) hatte ich die meines Erachtens nach perfekte Waffenkonfiguration, die ich fortan nur noch mit Klein-Komponenten geringfügig buffte, aber niemals mehr für etwas anderes beiseitelegen wollte.

Spielt ihr alleine, erfahrt ihr von Carver so gut wie nichts - das gilt für fast alle Figuren in Dead Space 3.

Und die sah so aus: Auf dem oberen Lauf montierte ich einen Teslakern, der Blitze abfeuerte, die sich dank eines gefundenen Aufsatzes von einem Gegner zum nächsten fraßen. Mit einem Schuss beschädigte ich so alle Feinde in einem Raum auf einmal, was für viele Nekros auf dem normalen Schwierigkeitsgrad schon das Ende bedeutete. Um die Dinge noch etwas peinlicher für die Space-Zombies zu machen, war am unteren Lauf ein Plasmakern installiert, der zwar kaum Schaden anrichtete, aber dafür im 90 Grad-Winkel vor Isaac ausnahmslos jegliche Art von Aggressor umwarf. Dazu kam noch die Stase-Beschichtung als Add-On und mit nur wenigen Schüssen liegt entweder der halbe Raum tot in Stücken oder gelähmt darnieder, reif für den Gnadenschuss.

Selbst auf dem nächst-höheren Schwierigkeitsgrad blieb diese Taktik noch unverändert wirksam: Sobald ich das infernalische Getöse eines vor mir von der Decke springenden Monsters hörte, schoss ich ihn auch schon reflexartig mit dem Plasma über den Haufen, um ihm mit einer Elektro-Entladung den Rest zu geben. Das ist zwar höchst unterhaltsam, denn man fühlt sich beinahe unbesiegbar. Wenn ein erledigter Nekromorph mit sagenhaften Ragdoll in Stase-Zeitlupe durch die Luft fliegt und man per Kinese noch eine Klinge von ihm abreißt, um sie auf seinen Kollegen zu feuern, der just darauf aus der Wandverkleidung bricht, ist das für Spieler und Zuschauer ein toller Moment. Noch dazu einer, der einfach so, ungeskriptet und organisch aus den Mechanismen erwächst, die Dead Space 3 zu bieten hat. Aber es ist auch nicht unbedingt neu und darüber hinaus sind Allmachtsfantasien für ein Spiel vor diesem Hintergrund eigentlich weniger der Effekt, den man beim Adressaten erzielen will. Stress und Terror waren hier seit jeher die Devise und man hat eigentlich nie das Gefühl, Dead Space 3 wolle etwas anderes erzeugen. Es soll noch bedrohlich sein, ist es aber nicht mehr so richtig.

Teure Zeitsparer - bitte ignorieren

Die kontroversen In-Game-Transaktionen, um Ressourcen für Waffen- oder Anzug-Verbesserungen zu erstehen, ignorierte ich übrigens völlig. Ich war am Ende meines Durchlaufs durch die Kampagne auch so bestens gerüstet und hatte reichlich Material für fast jegliches Crafting-Unterfangen. Dies war vor allem den drei Sucher-Bots zu verdanken, die ich im Lauf der Kampagne fand. Per Scanner sucht man so nach besonders lukrativen Ressourcen-Verstecken, um den kleinen Roboter hier abzusetzen und ihn für euch arbeiten zu lassen. Dies verleiht der Kampagne ein willkommenes Erkundungs-Element und weckt den Jäger und Sammler im Spieler. Wer sich gegen Geld um diese Spiel-Ebene bringen will, kann das gerne tun. Dem Spiel schadet die pure Anwesenheit der Option nicht. Es ist eine Art Cheat, für die man bezahlt. Otto-Normal-Spieler braucht es nicht zu interessieren.

Ich war am Ende meines Durchlaufs durch die Kampagne bestens gerüstet und hatte reichlich Material für fast jegliches Crafting-Unterfangen.

Die meisten Feinde kennt man ihn ähnlicher Form bereits ...

Ebenfalls neu ist die schon angeklungene größere Offenheit der Kampagne. Die drückt sich darin aus, dass es jetzt häufig euch überlassen bleibt, ob ihr bestimmte, optionale Bereiche erkunden wollt oder nicht. So findet ihr zum Beispiel die Schlüsselkarte zu dem Seitenarm eines Komplexes und bekommt per Funk einen Hinweis darauf, warum es interessant sein könnte, sich das Mal anzusehen. Wann immer ihr allerdings euer Haupt-Missionsziel gerade als wichtiger erachtet, könnt ihr diese Nebenschauplätze auch links liegen lassen, um sie später, vielleicht sogar erst nach dem Ende der Kampagne, aus dem Hauptmenü direkt anzuwählen. Das nimmt der Spielwelt viel des Korridor-Charakters, der den zweiten Teil so prägte und weckt das Gefühl von "da ist noch was hinter dieser Tür, ob ich nun hindurchgehe oder nicht". Man wähnt sich tatsächlich an einem Ort anstatt in einem Level, der nur den Zweck hat, euch eine Bühne für euer virtuelles Heldentum zu bieten.

Die Kehrseite dessen ist, dass lange nicht alle optionale Aufträge euch mehr bieten, als einige, meistens nur für den aktuellen Missionsfortschritt interessante Dinge für euren Waffenschrank. Inhaltlich bauen sie im Lauf der Kampagne leider deutlich ab und wirken irgendwann eher wie weiteres, im Grunde unnützes Streckwerk. "Mehr Spiel" ist für gewöhnlich keiner der typischen Kritikpunkte, wenn es um ein Produkt geht, für das man immerhin 60 Euro über die Ladentheke gereicht hat, aber ein halbes Dutzend Reparatur-Minispiele reichen nicht wirklich, um über 20 Stunden mehr oder weniger bekannter Gefechtsgestaltung über die gesamte Länge gleichbleibend interessant zu halten.

This is ground control to Major Tom …

Ähnliches gilt für den Verlauf der Kampagne, verfeuert das Spiel seine besten Momente doch im ersten der drei Akte. Visceral hat keinesfalls vergessen, woher die Serie kommt, denn fast das komplette erste Drittel spielt im All und bietet die ausgedehntesten Weltraumspaziergänge, zu denen je ein Videospiel einlud. Schwerelos zwischen Schiffswracks zu treiben, um sich aus den Resten einer ehemals majestätischen Flotte die Teile für eine lebensnotwendige Reparatur zusammenzuklauben, das versprüht schon eine besondere Stimmung. Nicht ganz so intensiv wie Teil zwei in seinen besten Momenten, aber dennoch packend. Immer mit einem Auge auf der Sauerstoffanzeige navigiert man durch den Raum zu seinem Ziel, klaubt nebenher Ressourcen auf, um dann im Anschluss - nur wenn man will - einem vor 200 Jahren abgesetzten Notsignal auf einem der kleineren Schiffe auf diesem gigantischen Blech-Friedhof nachzugehen. Es sind mit Abstand die stärksten Stunden des Spiels und als solche hätte ich sie lieber gegen Ende der Story erlebt.

… und einige der neuen sind nicht besonders originell *Gollum*Gollum*

Denn die führt über kurz oder lang über Tau Volantis, jenen verschneiten Eisplaneten, der den Fans im Vorfeld so sauer aufstieß. Tatsächlich ist es aber nicht per se seine Schuld, dass erinnerungswürdige Momente hier so dünn gesät sind. Das Spiel macht sichtlich einen Schritt Weg von Alien, hin zu mehr The Thing, begeht dabei aber nicht den Fehler, zu einem verkappten Lost Planet zu werden. Tatsächlich ist zwar das Wetter schlechter als gewohnt - sofern ihr die Abwesenheit überhaupt irgendeines Wetters auf der anderen Seite des Bullauges einer Raumstation als "besser" empfindet -, doch in den Eingeweiden der gigantischen Forschungsanlage, die hier seit 200 Jahren verschüttet liegt, bewahrt sich das Spiel viel von seiner Identität.

Auch hier warten verrottete Low-Tech-Sci-Fi-Anlagen mit knarzenden, zischenden Türen und Wänden, die nur aus Rohrleitungen und Lüftungsschächten zu bestehen scheinen und alle paar Meter perfekte potenzielle Monsterschränke aufbieten. Das Problem ist, dass hier eine unangenehme Austauschbarkeit einsetzt, wenn Isaacs Kollegen ihn ein ums andere Mal quer durch den Forschungskomplex schicken, um dieses oder jenes Gerät wieder in Gang zu setzen, hier etwas zu reparieren oder Komponenten zu besorgen. Nach jedem Meilenstein in der Handlung fällt ihnen ein neues MacGuffin ein, dem es nachzujagen oder das es zu vervollständigen gilt.

Der Weltraum, unendliche Längen?

Und so sehr es auch für Visceral spricht, dass sie sich nicht allein auf ihr wirklich gutes Kampfsystem stützen und sich lieber eine große Masse an mechanisch zumindest interessanten und hübsch integrierten Puzzles ausdachten: Hier wäre weniger deutlich mehr gewesen. Zwischen Kapiteln 11 und 18 bleibt bei mir folglich nicht allzu viel hängen, von dem ich euch jetzt noch besonders blumig erzählen könnte oder wollte. Momente vergleichbarer Intensität wie die Szene in Dead Space 2, als man kopfüber von einem Draht hängt wie ein fleischiges Pinata für die Nekros, schenkt euch der letzte Teil der Trilogie zu keinem Zeitpunkt.

Momente vergleichbarer Intensität wie die Szene in Dead Space 2, als man kopfüber von einem Draht hängt wie ein fleischiges Pinata für die Nekros, schenkt euch der letzte Teil der Trilogie zu keinem Zeitpunkt.

Die kurzen Intermezzi gegen Unitology-Soldaten machen deutlich, dass Dead Space als konventioneller Shooter nicht besonders gut funktioniert.

Die Gruppe Co-Überlebender um Ellie - mittlerweile Isaacs Ex-Freundin und nein, ihr habt wenig mehr verpasst als ich -, ihren Neuen, Captain Norton, eurem Koop-Partner Carver und zwei Wissenschaftler, hätte es mit ein bisschen Survival-Drama samt Eifersuchts-Komponente eigentlich rausreißen können. Tut sie aber nicht, weil man von den Wissenschaftlern niemals mehr erfährt als ihre Namen, Carver ein unbeschriebenes Blatt für den zweiten Spieler bleiben muss und Ellie und Norton keinerlei Chemie miteinander haben. Die Gruppendynamik in dem erzwungenen Liebes-Dreieck verläuft demzufolge in sehr vorhersehbaren, engen Grenzen, weshalb einen irgendwann nur noch interessiert, ob und wie man Ellie in einem Stück aus dieser Situation herausbekommt, aber selbst das kann klassische Konditionierung sein.

Hier hätte vielleicht auch ein stärkerer Body-Horror-Fokus den Einsatz erhöhen können. Wer erinnert sich nicht mit Schaudern an die Eröffnungsszene von Teil zwei, als euer mutiger Retter in Kussweite von eurem Gesicht entfernt mit reißenden Muskeln und Sehnen zu einem entsetzlichen Menschenfresser mutiert? Derartige Szenen sind in Dead Space 3 nirgends zu finden, was die Riege an weitestgehend bekannten Feindestypen auf wandelnde Koteletts mit Klingenarmen reduziert. Das waren angeblich mal Menschen - und wenn man dem Spieler nicht zeigt, was die Nekromorph-Plage aus lebendigen Wesen macht, verschenkt man viel vom Horror-Potenzial, das die so stimmungsvoll ausgeleuchteten Gänge und die kompetenten aber überstrapazierten Schockeffekte eigentlich verbreiten.

Der Koop-Modus schafft es zwar tatsächlich, das Ressourcen-Management und die Absprache in Sachen Waffenauswahl - Dinge, die man an ähnlich gelagerten kooperativen Spielen so schätzt - zum tragenden Spielelement zu befördern. Die Atmosphäre litt durch die Anwesenheit von jemandem, der mir stets den Rücken frei hielt aber deutlich und ich hatte nicht das Gefühl, dass die Fights die Anwesenheit eines zweiten Spielers taktisch gesehen vollends rechtfertigten. Trotzdem ist es eine nette Ergänzung zur Dead-Space-Formel, vor allem, weil Carver die Welt stellenweise ein wenig … anders sieht als Isaac. Ich würde ein Dead Space 3 alleine aber dem Koop-Erlebnis vorziehen.

Von seinem Modegeschmack abgesehen, ist Danik ein charismatischer Gegenspieler. Auch er bekommt nicht annähernd genug Zeit.

Letzten Endes bleibt festzustellen: Nein, Dead Space 3 hat den Horror nicht zugunsten schneller Action geopfert. Genau genommen ist es mit seiner behäbigeren, geduldigeren Gangart, die auch mal einen Schritt zur Seite erlaubt, sogar näher am ersten Teil als am rastlosen Tunnelblick des zweiten. Und doch waren die beiden Spiele, die vorher kamen, bedrohlicher, packender und erinnerungswürdiger. Viel hat sich der Entwickler dabei nicht zuschulden kommen lassen, außer der fehlgeleiteten Ambition, das Spiel größer machen zu wollen, als seine Idee je war. In der Folge streckt sich Dead Space 3 deutlich weiter, als seinem spielerischen Rückgrat gut tut. Man kennt einfach viele Kniffe aus Viscerals Trick-Kiste bereits zu gut, als dass ein, zwei ansprechende mechanische Upgrades einem noch die Magnetstiefel ausziehen würden.

Was auch immer im Laufe der Entwicklung passiert ist, an irgendeinem Punkt besann sich Visceral offensichtlich auf einen Reißbrett-Absatz, um eine der prägenden Serien dieser Generation auf der Zielgeraden einlaufen zu lassen. Der garantiert natürlich nur auf dem Papier ein überlegenes Spiel. Ein Kompetentes und oft genug ausgesprochen Schönes ist dabei aber allemal herausgekommen.

7 / 10

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