Dead to Rights: Retribution
Auf den Hund gekommen
Darf ich vorstellen? Jack Slate, abgehalfterter Cop mit Doping-Problem. Hauptdarsteller von Dead to Rights: Retributions. Eine 08/15-Videospielhelden-Visage aus der Mucki-Bude. Massiv, schlagkräftig und auf den ersten Blick extrem langweilig. “Wieso habt ihr so einen B-Helden als Hauptfigur für euer Action-Adventure gewählt? Beweist nicht Niko (GTA IV) und Co., dass es auch anders und vor allem besser geht?“, frage ich umgehend den anwesenden Game Director Imre Jele.
Verlegen presst er eine recht unbefriedigende Antwort heraus: „Ganz ehrlich? Ich bin damit persönlich auch nicht sonderlich glücklich. Aber unsere Zielgruppen-Tests haben ergeben, dass den meisten Spielern dieser muskulöse Jack gefällt.“ Eindeutig die falschen Testpersonen. Selten so einen generischen Helden erlebt.
Deutlich symphatischer sein tierischer Begleiter: Der Wolf-Alaskan-Mischling Shadow. Ein echter Charmebolzen, der sein dumpfes Herrchen gleich in den ersten Szenen an die Wand spielt. Zwar keine wirkliche Innovation, schon der suboptimale Vorgänger besaß einen NPC-Hund, trotzdem sorgt der agile Wachhund für einige interessante Gamplay-Mechaniken, die den Titel trotz seines drögen Hauptdarstellers und dem Dutzendfach durchgekauten Szenario von der Konkurrenz absetzen.
Wie es sich für eine düstere Fortsetzung gehört, regnet es in Strömen. Das ungleiche Duo zieht durch eine heruntergekommene amerikanische Stadt namens Grant City und muss sich in bester Film-Noire-Manier in den beiden gezeigten Pre-Alpha-Demo-Levels einer gesichtlosen Masse bösartiger Triaden-Mitgliedern stellen. Tätowierte Chinesen, die scheinbar frisch aus dem Klon-Labor stammen. Imre beruhigt: „Keine Sorge, in der fertigen Version wird es zusätzliche Charakter-Modelle geben.“ Hoffentlich. Die Konkurrenz ist gnadenlos.
Wie bei vergleichbaren Titeln wird Jack aus der Schulterperspektive gezeigt. Ihr zielt, sucht Deckung und schießt, was die Standard-Bewaffnung hergibt. Die Feuergefechte sind deutlich taktischer als bei vergleichbaren Titeln. Ihr müsst mit einem stetig sinkenden Munitionsvorrat zurechtkommen. Statt Hunderte Kugeln mit euch herumzutragen, gilt es, ständig für Nachschub sorgen. Entweder ihr schnappt euch den Schießprügel getöteter Gegner, nehmt sie ihnen per Judogriff ab oder aber schickt Shadow los, um euch zu unterstützen. Wenn alle Stricke reißen, dürft ihr kräftig zuschlagen. Nahkämpfe sind bei Dead to Rights: Retribution enorm wichtig.
Besonders stolz ist Imre auf den schnellen Wechsel zwischen den brutalen Feuergefechten und den beinharten Martial-Arts-Elementen: "Wir möchten dem Spieler alle möglichen Werkzeuge zur Verfügung stellen, um die unterschiedlichen Situationen zu meistern. Wir haben Faustkämpfe mit Takedowns, Countern und Combos, und klassische Run'n'Gun-Mechaniken mit Headshots, Munitionsproblemen und einem Deckungssystem.“
In der Gameplay-Realität genügt ein Knopfdruck und Jack legt mit seinen großen, derben Fäusten los. Er knackt Knochen, tritt in die Weichteile und rammt seine Opfer ungespitzt in den Boden. Er wirft die Gegner über Brüstungen, lässt sie Fensterscheiben küssen und bricht ihnen das Rückrad. Leider sorgt sein überbreiter Rücken immer wieder für Übersichtsprobleme. Mein Tipp an die Entwickler: Die Kamera einen kleinen Tick weiter oben platzieren.
Auch die agilen Gegner machen Jack das Leben schwer. Sie hechten von Deckung zu Deckung, nehmen ihn in die Zange und ballern, was das Zeug hält. Zum Glück tritt hier Shadow auf den Plan, hindert per Digitalkreuz die Bösewichter am Wegrennen und nimmt ihnen die Waffe ab. Gerade in einer Notsituation eine echte Hilfe. Das Hundemodell sieht momentan zwar noch nicht sonderlich beeindruckend aus, doch die Animationen passen. Während einem der Regen samt düsteren Häusertexturen, eher mittelmäßigen Spezialeffekten und Autowracks nach einer halben Stunde gehörig auf den Keks geht, macht es einfach Spaß, Shadow bei seiner Arbeit zu beobachten.