Deathloop erklärt: So schafft ihr den "Goldenen Loop"
Plus Exklusiv-Interview.
Stellt euch vor, ihr wacht auf einer fremden Insel auf und könnt nicht mehr daran erinnern, wie ihr dorthin gekommen seid, geschweige denn wer ihr überhaupt seid. Genau das ist Colt passiert, dem Protagonisten aus Deathloop, dem neuen Titel von den Arkane Studios, der am 14. September erscheinen soll.
Als wäre das nicht genug, befindet ihr euch in einer Zeitschleife, in der ihr den Tag eurer unfreiwilligen Ankunft immer wieder durchlebt. Zu allem Überfluss wollen euch die Inselbewohner töten und hey, eine rachsüchtige Erzrivalin gibt es auch noch. Wofür sie sich rächen will, erfahren wir wohl erst im Lauf des Spiels. Um von der Insel zu fliehen, müsst ihr acht Ziele, die Visionäre, innerhalb eines Tages ausschalten. Das ist gar nicht so leicht, denn die Visionäre halten sich in unterschiedlichen Zeitzonen und Distrikten auf. Sie alle zusammenzubringen und zu töten ist eure einzige Möglichkeit, dem Loop zu entfliehen.
Ein kniffliges Mörderpuzzle und eine Geschichte voller Lücken, die gefüllt werden wollen - das gibt viel Stoff in einem Preview-Event und wirft bei uns Redakteuren einige Fragen auf, die wir für euch klären wollen. Durch einige Trailer und Interviews wissen wir bereits eine Menge über Deathloop und trotzdem kann ich euch hier einen Artikel mit 1600 Wörtern voller neuer Details vor die Nase legen. Los geht's?
Und täglich grüßt der Loop - Die Zeitschleife erklärt.
Was Deathloop so besonders macht, sind die Loops. Jeder Tag ist derselbe, aber durch unsere Aktionen werden sie doch jedes Mal ein wenig anders. Jeden Tag bekommen wir neue Hinweise durch NPC-Gespräche oder Radioaufzeichnungen und können viele Wege ausprobieren, um uns einem Visionär zu nähern, mal stealthy und mal ganz offensiv. Diese Infos und Experimente helfen uns dabei, die eine richtige Aneinanderreihung der Ereignisse zu finden, die uns zum "Goldenen Loop" führt, wie es die Entwickler so schön nennen.
Zwischen allen Visionären gibt es eine Verbindung, die dafür sorgt, dass sie zur selben Zeit am selben Ort zusammenkommen. Bevor wir allerdings wissen, welche der vielen Inselbewohner unsere Ziele sind, müssen wir einen Haufen von ihnen töten oder anderweitig an ihnen vorbeikommen. Am Anfang mag das noch ein schwieriges Unterfangen sein, mit jedem Loop wird Colt nicht nur schlauer, sondern auch stärker. Er erwirbt mächtige Fähigkeiten, Waffen und Verbesserungen, die er nach und nach mit in den nächsten Tag nehmen darf.
Ist er einmal voll ausgerüstet, geht es in Deathloop nicht mehr um die Schwierigkeit, sondern um die Story - also die Beziehung zwischen Colt und Erzrivalin Julianna Blake und das Auslösen des richtigen Butterfly-Effekts. Das Töten selbst bringt euch in der Geschichte nicht voran, es macht Colt nur stärker. Denn auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussehen mag, so steht die Story von Deathloop im Vordergrund des Spiels und ist keinesfalls nur ein nettes Nebenprodukt.
Bis ihr zu Colt mit Superkräften werdet, müsst ihr jedoch einige Loops durchleben und auch einige Tode hinnehmen. Aber immer wieder derselbe Tag, wird das nicht langweilig? Auf diese Frage ist Game Director Dinga Bakaba im Preview-Event eingegangen. "Kennt ihr die Zeitschleifen-Filme, wo sie den Zuschauern nur die coolen Parts zeigen? So soll sich auch Deathloop anfühlen", sagt er.
Wir fragen Bakaba, wie Arkane Studios überhaupt auf die Idee mit den Loops gekommen ist. Der Game Director sagt, dass Arkane Studios seinen Spielern schon immer gerne komplexe Levels, umfangreiche Karten und ein offenes Gameplay bot, indem Scheitern kein Problem ist.
"Die Zeitschleife kam früh als eine Möglichkeit, Vertrautes zu erforschen", so Bakaba. Um sich inspirieren zu lassen, hat das Team hinter Deathloop "einfach einen Marathon aus allem gemacht, was mit Zeitschleifen zu tun hat".
"Wir haben uns all diese Dinge angeschaut und versucht, eine Welt zu bauen, in der die Leute zwar wissen, dass sie sich in einer Zeitschleife befinden, sie aber trotzdem einen Vorteil davon haben. Im Fall von Deathloop ist es so: Ihr wisst, dass ihr in einer Zeitschleife seid, aber jeder denkt, dass es der allererste Tag der Schleife ist."
In der Entwicklungszeit kamen immer wieder Fragen zur kurzlebigen Gesellschaft auf der Insel auf, sie wuchs organisch mit der Zeit. "Es war wahnsinnig anstrengend, aber auch intellektuell sehr stimulierend. wenn ihr das Spiel spielt und es eher wie ein Actionspiel wirkt und all diese Dinge klicken und Sinn ergeben, dann wisst ihr, dass es für uns die ganze Zeit extrem komplex war."
Eine Insel mit vielen Facetten und hoher Auflösung
Etwas einfacher greifbar wird das Gameplay-Konzept, wenn wir uns die Tageszeiten und Distrikte etwas näher anschauen. Insgesamt gibt es vier Gebiete, die das Spiel als separate Karten präsentiert. Die bereist ihr jeweils morgens, vormittags, nachmittags oder abends. Die vier Distrikte heißen: The Complex, Updaam, Fristad Rock und Karls Bay. Die Welt selbst ist vom Stil der 60er und 70er Jahre inspiriert. Game Designer Sébastien Mitton sagt, besonders Filme wie James Bond, Point Blanc oder einige Tarantino-Streifen hätten das Design inspiriert.
Das Besondere an diesem Konzept ist die Bewegungsfreiheit innerhalb von Raum und Zeit. Ihr müsst nicht immer morgens starten, sondern könnt gleich den Nachmittag im Karls Bay verbringen. Dort könnt ihr euch viel Zeit lassen, denn ihr entscheidet aktiv, wann ihr eine neue Zeitzone oder ein neues Gebiet betreten wollt. Einige Orte ohne Visionäre sind nur zum Entdecken gedacht oder ihr könnt laut den Entwicklern auch einfach die coolsten Wege finden, um euch selbst zu töten. Ihr dürft euch also sehr kreativ ausleben.
Gespräch verrät Mitton, dass alle vier Distrikte sehr unterschiedlich gestaltet sind, "sodass beim Spieler der Eindruck entsteht, dass er auf Reisen ist, obwohl Blackreef nur ein kleines Dorf auf einer Insel ist."
Auch mit den Zeitzonen habe das Design-Team gespielt: "Man wird zum Beispiel morgens oder abends nicht auf die gleiche Weise spielen, weil es mehr NPCs gibt. Mit den Designern sind wir wirklich in die Tiefe gegangen, um jeden Ort und jede Geschichte, die man in den Distrikten freischaltet, zu ergründen." Außerdem verrieten die Entwickler, dass ihr kleines Insel-Universum auf der PS5 mit 60 FPS, einer 4K-Auflösung und HDR laufen werde. Sonnige Aussichten für Blackreef.
Töten kann so vielseitig sein... - Waffen, Fähigkeiten und mehr
Jetzt wird es etwas weniger kreativ und philosophisch und etwas mehr ... tödlich. Ihr deckt euch im Laufe des Spiels mit Macheten, Handfeuerwaffen, SMGs, Maschinenpistolen, Gewehren und Schrotflinten sowie schallgedämpften Nagelpistolen, Granaten, Revolver und einem "Hackamajig" ein, mit dem ihr Schlösser knacken und euch in Geschütztürme hacken könnt. Geld müsst ihr keins für die Waffen ausgeben, ein solches Konzept gibt es auf Blackreef nicht - wozu auch, die Menschen leben sowieso nur einen Tag lang, so wie ihr Geld.
Deutlich interessanter sind da schon die Fähigkeiten, die sich Colt aneignen kann. Ganz klassisch kann Colt seine Feinde Kicken - in ihre Freunde, in Feuerwände, Explosionen, Abgründe, Säuretanks und Giftwolken ... Die Auswahl ist quasi grenzenlos. Reprise ermöglicht es euch die Zeit nach dem Tod zweimal zurückzuspulen. Erst nachdem ihr ein drittes Mal sterbt, wird die Schleife vollständig zurückgesetzt.
Mit Shift könnt ihr euch teleportieren und mit Aether werdet ihr für Eternalisten, Laser und Visionäre unsichtbar. Wollt ihr eure Gegner in der Luft herumschleudern? Dann könnte Karnesis eure neue Lieblingskraft werden. Besonders effizient ist das Töten mit Nexus. Hier verbindet ihr mehrere Feinde miteinander und lasst sie dasselbe Schicksal teilen. Stirbt einer, sterben alle. Havoc ist die letzte vorgestellte Fähigkeit. Sie absorbiert Schaden und lässt euch diesen in einer riesigen Explosion entladen. Da mal ein paar Inselbewohner reinwerfen? Das eine oder andere kommt euch vielleicht aus der Dishonored-Reihe bekannt vor.
Trinkets können eure Waffen und Kräfte noch einmal verbessern. Je seltener das Trinket, desto stärker werden die Werte und Effekte. So könnt ihr zum Beispiel den Rückstoß eurer Waffe verringern, euer Waffenmagazin vergrößern, durchschlagende Kugeln erhalten, Feinde debuffen, einen Doppelsprung erhalten oder euren Sturzschaden reduzieren. Die geheimnisvolle Ressource Residium hilft euch dabei, eure Waffen, Trinkets und Fähigkeiten über die Zeitschleifen hinweg zu behalten.
Der integrierte Multiplayer - So spielt sich Julianna
Auch über die geheimnisvolle Visionärin Julianna hat Arkane nun weitere Details enthüllt. Das Studio hat nicht von Anfang an mit dem Konzept hinter Colts Rivalin gearbeitet. Die Idee, Julianna für andere spielbar zu machen, damit diese Freunde oder Fremde mit ein paar Kugeln überraschen können, kam erst später. Das Team hinter Deathloop wollten keine klare Trennung zwischen Single- und Multiplayer und fügten mit Julianna eine Figur in das Spiel ein, die diese Muster durchbricht.
Stattet ihr einem anderen Spieler einen Besuch ab, könnt ihr neben einer dicken Portion Schadenfreude auch einige Rewards, wie zum Beispiel Skins für Colt und Julianna, abholen. Ihr könnt bereits sehr früh im Spiel in die Rolle der Antagonistin schlüpfen. Extrem stark ist Julianna allerdings nicht, denn sie startet ohne Ausrüstung. Bakaba erklärt, dass Julianna keine krasse Killerin sein soll, sondern viel eher eine Entertainerin, die ein wenig mehr Nervenkitzel in den Loop bringt. Wenn ihr den "Multiplayer" anschaltet, wisst ihr nie genau, ob eure Miss Blake nur ein wenig Spaß haben oder euch mit aller Macht töten will. Als Colt könnt ihr in Panik verfallen, eure Spuren möglichst gut verwischen oder den Zweikampf suchen.
Um Deathloop zusammenzubasteln, mussten die Entwickler einiges unter einen Hut bringen. "Jede Idee schaffte neue gute Ideen", sagt Mitton. Aber genau diese komplexe Arbeit war es, die das Team so motiviert hat, wie Bakaba erklärt:
"Warum sollten wir uns all die Mühen machen und uns all diesen Herausforderungen stellen, wenn es nicht etwas ist, das uns sehr am Herzen liegt und von dem wir immer denken, dass es das komplett wert ist? Das ist normalerweise so, besonders in der Kunst. Der herausfordernde Teil ist das, was ihr Bedeutung verleiht."