Demon's Souls: Klassen, Attribute, Stats und Startgeschenke
Empfehlungen und Tipps für die ersten Schritte der Charaktererstellung.
Aller Anfang ist schwer, besonders wenn man sich für eine Startklasse entscheiden muss und keine Ahnung hat. Welche Klasse ist die beste in Demon's Souls? Nun, so etwas wie eine "beste" Klasse gibt es nicht. Jede Charakterausrichtung hat ihre Vor- und Nachteile. Außerdem ist der Begriff "Klasse" ein wenig irreführend, da euch das Spiel keinesfalls auf die gewählte Rolle festnagelt, wie es andere Action-RPGs hier und da zu tun pflegen. Ein Ritter kann trotzdem das Wirken von Magie meistern und ein Magier kann mit den dicksten Zweihändern um sich prügeln. Kurz gesagt: Jede der Startklassen kann alles erlernen und sich in alle Richtungen entwickeln, solange man nur genug Punkte in die nötigen Attribute investiert.
Daher bestimmt die anfängliche Wahl allenfalls euren Spielstil in den ersten paar Stunden. Sobald ihr den ersten Boss im Palast von Boletaria von der Bühne geputzt habt, könnt ihr im Nexus Stufenaufstiege vornehmen und Attribute steigern, wie es euch in den Kram passt. Im besten Fall wisst ihr schon im Vorfeld ungefähr, welchen Spielstil ihr anstrebt (z.B. schnell, wendig und magisch begabt / fernkampforientiert / gepanzert und mit langer Energieleiste), und trefft eine entsprechende Vorauswahl. Aber wie gesagt, das sollte niemanden ernsthaft verunsichern. So etwas wie eine Fehlentscheidung gibt es hier nicht wirklich, spätestens wenn ihr leveln könnt.
Auch die verschiedenen Ausrüstungsgegenstände, mit denen jede Klasse startet, sind ganz regulär im Spielverlauf auffindbar. Langschwert und Nierendolch sind nicht exklusiv für den Ritter reserviert und der Bogen des Jägers liegt ebenfalls irgendwo in der Spielwelt zum Einsammeln bereit. Für weitere Informationen, wie man rasch an solide Ausrüstung gelangt, ohne erst langwierig herumirren zu müssen, schaut ihr in die Einsteigertipps: Wie man schnell gute Ausrüstung holt.
Übrigens: Macht euch keine großartigen Gedanken über die angegebene Seelenstufe der Startklassen. Sie hat so gut wie keine Aussagekraft über die Stärke oder Effizienz des Charakters. Im Gegenteil: Der Adlige beginnt zum Beispiel auf Stufe 1 und ist dank potenter Startausrüstung eine sehr beliebte Wahl für Einsteiger. Außerdem muss er erst einiges an Seelen ausgeben, um überhaupt Level 6 des Soldaten zu erreichen. Trotzdem ist er ein mehr als brauchbarer Charakter für den Start.
Klassen in Demon's Souls
Soldat
Beginnt mit solider Ausrüstung (Breitschwert, Kurzspeer, Soldatenschild, 20x Bolzen, Plattenrüstung, 10x Sichelmondgras, 4x Soldatenlotus). Sein hoher Startwert in Vitalität und die Rüstung machen ihn zunächst für Leute interessant, die etwas mehr Schaden einstecken können möchten.
- Seelenstufe: 6
- Vitalität: 14
- Intelligenz: 9
- Kondition: 12
- Stärke: 12
- Beweglichkeit: 11
- Magie: 8
- Wille: 10
- Glück: 10
Ritter
Mit seiner dicken Rüstung und dem vergleichsweise hohen Stärkewert ist der Ritter wie für den Nahkampf gemacht. Seine Startausrüstung: Langschwert, Nierendolch, Drachenschild, Lamellenrüstungsset, 6x Sichelmondgras, 4x Halbmondgras, 1x Königslotus.
- Seelenstufe: 4
- Vitalität: 10
- Intelligenz: 11
- Kondition: 11
- Stärke: 14
- Beweglichkeit: 10
- Magie: 10
- Wille: 11
- Glück: 7
Jäger
Dank seines Bogens kann er den Fernkampf von Beginn an in seine Taktiken mit einflechten. Startausrüstung: Streitaxt, Langbogen, Lederschild, 50x Pfeil, Lederrüstungsset, 10x Sichelmondgras, 10x Augit der Führung.
- Seelenstufe: 6
- Vitalität: 12
- Intelligenz: 10
- Kondition: 13
- Stärke: 11
- Beweglichkeit: 12
- Magie: 8
- Wille: 8
- Glück: 12
Priester
Seine dicke Panzerung macht ihn anfangs recht langsam, dafür kann er von Beginn an ein Heilwunder wirken, um sich zu regenerieren. Startausrüstung: Streitkolben, Gottestalisman, Dreieckschild, Kettenrüstungsset, Heilung (Wunder), 3x Sichelmondgras.
- Seelenstufe: 6
- Vitalität: 13
- Intelligenz: 11
- Kondition: 12
- Stärke: 13
- Beweglichkeit: 8
- Magie: 8
- Wille: 13
- Glück: 8
Magier
Startet bereits mit zwei Zaubern und erhöhter Intelligenz. Körperlich nicht der Stärkste. Startausrüstung: Kurzschwert, Holzfokus, Lederschild, Zaubererrüstungsset, Flammenstoß (Zauber), Wasserschleier (Zauber), 6x Sichelmondgras, 6x Frisches Gewürz.
- Seelenstufe: 6
- Vitalität: 9
- Intelligenz: 15
- Kondition: 10
- Stärke: 9
- Beweglichkeit: 11
- Magie: 15
- Wille: 6
- Glück: 11
Wanderer
Nur leichte Rüstung, aber dafür schnell unterwegs und recht wendig auf den Beinen. Startausrüstung: Dolch, Falchion, Holzschild, Lederrüstung, Harte Stiefel, 8x Sichelmondgras, 2x Eds Wetzstein.
- Seelenstufe: 6
- Vitalität: 10
- Intelligenz: 10
- Kondition: 11
- Stärke: 11
- Beweglichkeit: 15
- Magie: 9
- Wille: 7
- Glück: 13
Barbar
Wenig Ausrüstung, keine wirklich starke Rüstung am Leib, aber dafür hat der Barbar hohe Startwerte in Vitalität und Stärke. Startausrüstung: 2x Keule, Holzschild, Barbarenkleidung, Barbarenarmbänder, Barbarenhose, 5x Sichelmondgras, 3x Seelenreste.
- Seelenstufe: 9
- Vitalität: 15
- Intelligenz: 7
- Kondition: 13
- Stärke: 15
- Beweglichkeit: 9
- Magie: 11
- Wille: 8
- Glück: 11
Dieb
Körperlich kein starker Start, doch dafür beginnt der Dieb mit guter Beweglichkeit und dem höchsten Glückswert, was in Hinblick auf die Item-Droprate seine Vorteile hat. Startausrüstung: Dolch, Kurzbogen, Faustschild, 20x Pfeil, Assassinenmaske, Schwarze Lederkluft / Handschuhe / Stiefel, 8x Sichelmondgras, 10x Wurfmesser.
- Seelenstufe: 9
- Vitalität: 10
- Intelligenz: 13
- Kondition: 10
- Stärke: 9
- Beweglichkeit: 14
- Magie: 10
- Wille: 8
- Glück: 15
Tempelritter
Macht sich mit seiner starken Rüstung sehr gut gegen viele Gegner und verfügt sogar über ein heilendes Wunder, ist aber träge. Startausrüstung: Hellebarde, Gottestalisman, Dreieckschild, Mird-Schuppenpanzer / -Helm / -Handschuhe / -Beinschienen, Heilung (Wunder), 3x Sichelmondgras.
- Seelenstufe: 4
- Vitalität: 11
- Intelligenz: 8
- Kondition: 13
- Stärke: 14
- Beweglichkeit: 12
- Magie: 6
- Wille: 13
- Glück: 7
Adliger
Beginnt mit der niedrigsten Vitalität, ist dank seiner hochwertigen Ausrüstung aber eine sehr gute und beliebte Wahl für Einsteiger. Startausrüstung: Rapier, Silberfokus, Faustschild, Silberkrone, Zaubererrüstung, Ring des Dufts, Seelenpfeil, 4x Halbmondgras, 3x Königslotus.
- Seelenstufe: 1
- Vitalität: 8
- Intelligenz: 12
- Kondition: 8
- Stärke: 9
- Beweglichkeit: 12
- Magie: 13
- Wille: 12
- Glück: 7
Attribute und was sie bewirken
Die Stats bzw. Attribute in Demon's Souls bestimmen die körperliche Beschaffenheit eures Charakters. Sie bestimmen unter anderem, wie viel Lebensenergie und Mana er hat, wie viel Kondition zum Blocken und Ausweichen verfügbar ist, wie viel Ausrüstung ihr anlegen und im Inventar herumschleppen oder wie viele Zauber/Wunder ihr euch zeitgleich einprägen könnt. Viele Waffen haben zudem eine Mindestanforderung, etwa an Stärke oder Beweglichkeit, um sie effizient einsetzen zu können. (Manche lassen sich trotzdem beidhändig ohne Abzug benutzen, selbst wenn der Stärkewert nicht erfüllt ist.)
Es gibt keine reguläre Art, Attributpunkte neu zu verteilen. Daher wäre es nicht schlecht, im Vorfeld ungefähr zu wissen, welche Richtung euer Charakter im Kampf einschlagen soll, um keine Punkte zu "verschwenden". Wobei Verschwendung relativ ist. Selbst ein übereilt verteilter Punkt in Wille steigert die körperliche Abwehr, ebenso wie die anderen Stats. Robuster und abwehrstärker wird man so oder so, zumal ihr beim Leveln bei der Schwarzen Jungfer seht, welches Zahlenwerk von welcher Steigerung beeinflusst wird. Die Obergrenze für sämtliche Attribute liegt bei 99.
Bei einigen Attributen gilt: Je höher es bereits ausgeprägt ist, desto weniger profitiert es von einer weiteren Steigerung. Beispiel: Anfangs steigen eure Trefferpunkte mit jedem Punkt in Vitalität in größeren Schritten als später, nachdem ihr schon 30 Punkte in dem Attribut habt.
- Vitalität: bestimmt die Menge der Trefferpunkte (rote Leiste), die physische Abwehr sowie die Gegenstandslast und damit die Menge an Gewicht, die ihr im Inventar mit euch herumtragen könnt. Vitalität ist keine Anforderung für das Führen von Waffen.
- Intelligenz: bestimmt die Menge des Manas (blaue Leiste) und die Anzahl der Zaubersprüche, die ihr euch zeitgleich einprägen könnt (maximal 6). Intelligenz ist keine Anforderung für das Führen von Waffen.
- Kondition: bestimmt die Menge der Ausdauer (grüne Leiste) und damit, wie oft der Charakter hintereinander angreifen, blocken oder ausweichen kann, bevor er die grüne Leiste regenerieren muss. Kondition steigert auch den Widerstand gegen Gift-, Feuer- und Blutungsschaden sowie die Ausrüstungslast und damit das Gewicht, mit dem euer Charakter schnell auszuweichen imstande ist. Kondition ist keine Anforderung für das Führen von Waffen.
- Stärke: bestimmt die allgemeine Höhe des physischen Schadens und den Schaden mit Waffen, die anhand von Stärke skalieren. Waffen mit einer Skalierung von D oder E profitieren pro Punkt deutlich weniger als Waffen mit einer A- oder gar S-Skalierung. Stärke ist eine Anforderung für das Führen mancher Waffen (Beispiel: Eine Riesenkeule braucht 20 Punkte).
- Beweglichkeit: bestimmt euren maximalen physischen Angriffsschaden, reduziert den erlittenen Sturzschaden und steigert den Schaden mit Waffen, die anhand von Beweglichkeit skalieren. Waffen mit einer Skalierung von D oder E profitieren pro Punkt deutlich weniger als Waffen mit einer A- oder S-Skalierung. Beweglichkeit ist eine Anforderung für das Führen einiger Waffen (Beispiel: Ein Uchigatana braucht 13 Punkte).
- Magie: bestimmt eure maximale magische Kraft und damit den Schaden, den ihr mit Zaubersprüchen anrichtet. Je nachdem, welche Qualität euer Fokus hat (Holz, Silber, Wahnsinnsfokus), profitiert ihr mehr oder weniger von den verteilten Punkten. Magie ist eine Anforderung für das Führen einiger Waffen (Beispiel: Ein Degen braucht 24 Punkte).
- Wille: bestimmt die Menge an Wundern, die ihr euch gleichzeitig merken könnt (maximal 4), sowie eure Abwehr gegenüber magischem Schaden. Wille ist eine Anforderung für das Führen einiger Waffen (Beispiel: Die Speerwaffe Istarelle braucht 24 Punkte).
- Glück: bestimmt in erster Linie die Droprate von Items, also die Häufigkeit, in der Feinde Gegenstände fallen lassen (wodurch das Farmen bestimmter Items einfacher wird). Steigert außerdem eure Resistenzen ein wenig. Verleiht dem Blaublüterschwert einen Schadensbonus.
Startgeschenke
Als kleinen Bonus dürft ihr im Remake auf der PS5 ein Startgeschenk wählen. Die Entscheidung hat keine Auswirkung auf den Spielverlauf und die meisten der hier aufgelisteten Geschenke lassen sich auch ganz normal in der Spielwelt finden. Trotzdem schaut man einem geschenkten Gaul nicht ins Maul und so besteht kein Anlass, an dieser Stelle nichts zu wählen.
- Keins: Ihr wolltet es so. Bescheidenheit in allen Ehren. Ihr hattet die Wahl.
- 10x Augit der Führung: Dieses Item hat keinen großartigen Nutzen, aber ihr könnt mit den bunten Steinchen euren Weg markieren. An der einen oder anderen Stelle vielleicht ganz hilfreich.
- 2x Grasgelee: Die Heilkräuter kurieren einen Teil eurer Trefferpunkte, allerdings zeitverzögert. Kann man nehmen, aber ihr findet auch so genug Heilgräser.
- 5x Elixier: Das Gebräu erhöht kurzzeitig die Regeneration der Ausdauer. Könnte helfen, wenn ihr den optionalen Vorhutdämon im Tutorial besiegen wollt.
- 3x Klares Wasser: Das Wasser stellt mit der Zeit einen Teil eures Manas wieder her. Keine schlechte Wahl für Magier oder den Adligen, wenn man schon von Beginn an Zauber nutzen möchte.
- Ring der Gunst: Mit diesem Ring steigt die Droprate der Items und damit die Chance, dass Feinde Gegenstände fallen lassen. Eine fantastische Starthilfe und mit das beste Geschenk, das ihr hier wählen könnt.
- 10x Kunai: Die Wurfmesser sind mit Gift benetzt und fügen euren Feinden zusätzlichen Giftschaden zu. Gegen den Vorhutdämon im Tutorial vielleicht eine Hilfe.
- 5x Brandbombe: Die Bomben zerplatzen beim Aufprall und fügen dem Ziel Feuerschaden zu. Gegen den optionalen Vorhutdämon im Tutorial ist das eine sinnvolle Wahl.
- 10x Seelenreste: Dieses Item lässt sich ein Stück weit werfen, um Feinde abzulenken. Sie richten ihre Aufmerksamkeit auf die Stelle, wo die Reste liegen, und schlagen darauf ein. Hier und da sehr nützlich, um sie von hinten anzugreifen.
- 10x Brandpfeil: Brandpfeile tun, was ihr Name sagt: dem Ziel Feuerschaden zufügen. Als Startgeschenk sind sie im Grunde nur sinnvoll für Klassen, die mit einem Bogen starten (Dieb und Jäger).
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