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Deponia 2: Chaos auf Deponia Komplettlösung Duftbaum, Antriebsturbine, Generator sabotieren, Torpedo Delfine

Auf diese Weise kommt ihr an den Duftbaum, die Antriebsturbine, die Torpedos und sabotiert auch noch den Generator.

Deponia 2: Chaos auf Deponia - Duftbaum von Janosch für Blitzableiter beschaffen

Das neue Hauptquartier des Widerstands macht durchaus etwas her. Janosch hat tolle neue Uniformen spendiert und bereits über 25 Mitstreiter rekrutiert, also 26 - die Delfine mit eingerechnet. Die Tierchen werden von Nummer 26, Rufus' alte Ex Toni, für den bevorstehenden Angriff trainiert. Zwar ist es zweifelhaft, ob sich die Torpedodelfine für den Angriff auf den Orbitallift eignen, dafür sollte sie jedoch hervorragend Donna-Goals Tauchboot aufbringen können - wenn es Rufus denn mal aufgespürt hat. Dafür muss natürlich der Sendemast auf Isla Obacht repariert werden.

Unterhaltet ihr euch mit Janosch, erfahrt ihr, dass ihr mit Toni sprechen sollt, wenn ihr die Delfine für einen Angriff benötigt. Zugleich erwähnt er allerdings auch, dass ihr nicht zu viel von den Tierchen erwarten sollt, da er die Torpedoausrüstung der Tümmler an den Gadget-Shop auf dem Schwimmenden Schwarzmarkt verschachert hat, um Geld für eine Runde Pizza aufzutreiben. Auserdern erwähnt er kurz den herrlichen Duft der Kanalisation und das dem Widerstand langsam die Duftbäume ausgehen. Das ist wohl auch der Grund, weshalb damit so sparsam umgegangen wird.

Goal meinte zuvor auf Isla Obacht, man soll bei einem Gewitter nicht unter einem Baum stehen, da dort der Blitz einschlägt. Ob das auch für Duftbäume gilt? Der These sollte unbedingt nachgegangen werden. Da Janosch aber freiwillig keinen Duftbaum rausrücken will, müsst ihr ihn irgendwie dazu bringen, einen der wohlriechenden Raumerfrischer aufzuhängen. Das erreicht ihr, indem ihr Goons frisches Aroma mit der alten Antriebsturbine in das Hauptquartier ventiliert. Leider ist die Hochgeschwindigkeitskäsereibe ohne Sprit und an der Elektrik müsste auch dringend etwas gemacht werden.

Alte Antriebsturbine reparieren

Das Problem mit der Elektrik ist schnell behoben. Immerhin hat Rufus zuvor neben dem Penner auf dem Kai den Stromumkehrer eingesteckt, den er an der Turbine unter der Klappe links einsetzen kann. Fehlt nur noch Dieselöl im Tank und schon gibt's frische Luft für die Rebellen. Der Sprit lässt sich mit Sicherheit irgendwo abzapfen. Dafür benötigt Rufus allerdings einen Schlauch sowie ein geeignetes Behältnis, um den Sprit abzutransportieren. Zum Glück steht ein leerer Kanister im Hauptquartier des Widerstands, gleich links neben dem Planschbecken der Babydelfine. Einen passenden Schlauch gibt es leider auf ganz Porta Fisco nicht zu finden. Daher besteigt ihr wieder den Kutter und dampft damit zum Nordpol, ganz rechts auf dem Radar.

Am Nordpol findet ihr neben dem benötigten Schlauch auch etwas Eis und einen Neandertaler mit einer Fackel in der Hand, der im übrig gebliebenen Eis des Nordpols eingeschlossen ist. Um ihn und seine Fackel kümmert ihr euch später. Vorerst benötigt ihr nur den Schlauch, dann kann es auch schon weiter gehen. Auf Isla Obacht seid ihr auf dem Weg zum Sendemast an einem Dieselgenerator vorbeigekommen.

Dieselgenerator sabotieren und Diesel abzapfen

Leider ist der Generator auf Isla Obacht durch den Dauerbetrieb so heiß, das ihn Rufus nicht anfassen kann. Ergo muss er abgeschaltet werden. Mangels einer Zuckerdose müsst ihr auf eine alternative Methode zurückgreifen. Eine Banane im Auspuff lässt den Motor angeblich absterben. Einen Versuch ist es Wert. Die passende Frucht findet ihr im Zelt des Wahrsagers auf Porto Fisco, der den Diebstahl bereits vor langer Zeit vorhergesagt hat. Zunächst kämpft Rufus beim Einsammeln der Bananen noch gegen die Prophezeiung an, doch nach dem dritten Versuch landen sie im Mantel - soll der alte Kauz doch recht behalten.

Sowie ihr auf Isla Obacht wieder anlegt, sabotiert ihr den Generator mit der Banane, saugt den leckeren Treibstoff mit dem Schlauch an und lasst den Sprit dann in den Kanister laufen. Anschließend fahrt ihr mit dem Kutter zurück nach Porto Fisco, befüllt den Tank der alten Antriebsturbine, und drückt den Knopf neben der Tür.

Als Rufus das Rebellenhauptquartier betritt, hat sich bereits grüner Dunst im Lager gebildet und es hängen zahlreiche Duftbäume unter der Tür sowie an der Tafel rechts neben Janosch. Die sollten für einen Blitzfänger mehr als ausreichen.

Torpedoausrüstung für Delfine beschaffen

Habt ihr Janoschs Duftbäume eingesammelt, solltet ihr mit Nummer 26 über die Delfine sprechen. Sobald es euch zu langweilig wird, Rufus' Leben zu riskieren, indem ihr Rekrutin Toni veräppelt und in den Wahnsinn treibt (drückt bloß nicht „Quit“), fragt ihr sie nach ein paar Details zu den Delfinen. Ihr erfahrt, dass man aus Delfin-Babys kein Tierfutter herstellen kann, weshalb sie auch in dem Planschbecken neben der Durchreiche zur Kantine völlig sicher sind. Zudem sind die Torpedodelfine schon den ganzen Tag lang deprimiert und müssen dringend durch „physische Komik“ bespaßt werden, ehe sie Rufus für seine Jagd nach Donna-Goal zur Verfügung stehen.

Das ist ja alles schön und gut zu wissen, doch das bringt euch keinen Schritt in Sachen Blitzableiter weiter. Eventuell hat ja der Wahrsager in dem violetten Zelt rechts über dem Kanalrohr des Kais eine hilfreiche Prophezeiung für euch. Bei einer genaueren Unterhaltung kommt heraus, dass er sein altes Geschäft aufgegeben hat und nun als Partnertherapeut seine Brötchen verdient. Damit sind hilfreiche Zukunftsprophezeiungen hinfällig. Fragt ihn stattdessen nach dem nächst Nützlicheren, zum Beispiel nach den Lottozahlen. Natürlich will er die ebenfalls nicht rausrücken. All die Fragerei und der Seher liefert nicht einen brauchbaren Tipp.

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