Deponia 2: Chaos auf Deponia Komplettlösung Sendemast, Gerade Banane, Delfine aufmuntern, Schiffe versenken, Donna-Goals Boot entern
Wie ihr die Banane gerade, die Define fröhlich und den Sendemast repariert bekommt.
Deponia 2: Chaos auf Deponia - Blitzableiter aufstellen und Sendemast reparieren
Habt ihr alle benötigten Komponenten für den Blitzableiter zusammen, kehrt ihr zum Sendemast auf Isla Obacht zurück. Als Erstes platziert ihr das Planschbecken auf dem Plateau und füllt es mit der Pumpe rechts daneben mit Wasser. Anschließend bittet ihr Goal, in das Becken zu steigen. Wichtig: Ihr müsst Baby-Goal darum bitten. Krawall-Goal riecht den Braten und lässt sich nicht darauf ein. Als Nächstes befestigt ihr die Duftbäume am kaputten Regenschirm und drückt Baby-Goal das Gebilde in die Hand. Zum Schluss pappt ihr Goal noch das Gewinnlos auf und voilà, der Blitzableiter ist fertig.
Nun ist die Zeit reif, um am Mast hochzuklettern und den Sender mit dem Mast zu kombinieren. Noch während Goal ein Licht aufgeht, nimmt der Sender seinen Betrieb wieder auf. Das sollte ausreichen, den Rest übernimmt Doc. Kehrt auf den Kutter zurück und fragt Doc, ob er schon eine Idee hat, wie sie Donna einfangen können. Er berichtet, das er die Position des Tauchboots ausfindig gemacht, sich jedoch noch nichts über die Aufbringung des Schiffs überlegt hat. Das muss er auch gar nicht, denn Rufus übernimmt das. Er war schon immer gut im Schiffe versenken.
Tauchboot von Lady-Goal verfolgen und aufbringen
Um Donna-Goals Kahn aufzubringen, muss zuerst die Bewaffnung klargemacht werden - also die Torpedodelfine. Nachdem ihr die Torpedoausrüstung bereits in der Tasche habt, müsst ihr nur noch die Delfine aufmuntern. Dafür ist allerdings die richtige Vorbereitung nötig.
Gerade Banane beschaffen
Fahrt mit Bozos Kutter zunächst zum Schwarzmarkt. Nutzt dann den Bananenentkrümmer im Gadget-Shop, um den Designfehler von Mutter Natur an den Bananen in eurem Inventar auszubessern. Ihr erhaltet gerade Bananen, mit denen ihr zum Rebellenlager auf Porto Fisco zurückkehrt.
Physische Komik für die Delfine (Delfine aufmuntern)
Im Hintergrund des Geheimlagers seht ihr einen Mitstreiter mit einer Kiste in der Hand hin- und herlaufen. In der Mitte seines Wegs befindet sich ein Gullideckel, der ausreichend Potenzial für eine Comedyeinlage bietet. Geht durch den Durchgang, auf dem Liebold sitzt, nach hinten und kombiniert eure gerade Bananen mit dem Gullideckel. Die folgende improvisierte Einlage erheitert die Delfine soweit, dass sie für ihren Einsatz tauglich sind.
Delfine mit Torpedoausrüstung bestücken
Öffnet die Schleuse mithilfe des Hebels an dem Rohr links im Eck und folgt den Delfinen anschließend vor die Tür. Dort wird Rufus bereits sehnsüchtig von den hochintelligenten Meeressäugern erwartet. Werft ihnen die Torpedoausrüstung vor die Flossen und schon schwimmen sie von dannen. Damit sind alle Bedingungen erfüllt, um Donna-Goals Schiff zu orten und zu kapern. Kehrt zum Kutter zurück und die Jagd kann beginnen.
Minispiel: Schiffe versenken
Am Radar des Kutters erwartet euch eine Art rundenbasiertes Schiffe versenken. Auf den Planquadraten seht ihr die Position der drei Delfine sowie die von Donna-Goals Tauchboot. Nacheinander dürft ihr nun eure drei Delfine mit den drei roten Buttons ein Feld vorwärts schicken oder ihre Richtung nach links oder rechts ändern. Habt ihr mit allen drei Delfinen eine Aktion durchgeführt, ist Donna-Goal an der Reihe. Im Gegensatz zu Rufus' bewaffneten Meeressäugern kann Donnas Kahn diagonal fahren und muss auch nicht einen Zug verschwenden, um auf der Stelle zu wenden.
Einen wirklichen Trick gibt es bei dem Spiel nicht. Wie beim Schach solltet ihr versuchen, das Boot in eine Ecke zu drängen und ihm den Weg abzuscheiden. Schafft ihr es, mit einem Delfin auf das Planquadrat des Schiffs zu ziehen, habt ihr das Spiel gewonnen. Alternativ könnt ihr wie immer das Minispiel mit einem Klick aufs X überspringen.
In Donna-Goals Tauchboot eindringen
Nach Aufbringung von Donna-Goals Kahn hat Bozo seinen Kutter daran festgemacht. Zeit Lady-Goal gegenüber zutreten und die Verwechslungsdramödie zu beenden. Dummerweise ist die Luke des Taucherboots fest verschlossen, sodass sich Rufus einen anderen Zugang an Bord suchen muss.
Untersucht zunächst den Kutter nach brauchbaren Gegenständen. So findet ihr linker Hand im Verschlag einen Taucheranzug, den ihr an den Haken des Krans hängt. Steigt anschließend in den Anzug und Bozo lässt euch runter. Die versprochene „Hintertür“ gibt's zwar nicht, dafür aber zwei Schläuche, die unter dem nicht vorhandenen Mantel verschwinden. Im Hintergrund seht ihr kurz die Torpedodelfine mit rot glühenden Augen vorbeischwimmen. Die Jungs oder Mädels sind wohl etwas gereizt. Vermutlich haben sie Spitz bekommen, was mit ihren Nachkommen geschehen ist.
Nachdem unter Wasser nichts mehr zu machen ist, taucht ihr wieder auf. Um den Missmut der Delfine für euch zu nutzen, müsst ihr von Rufus eine Attrappe bauen, die dann von den Säugern attackiert wird. Mit Glück schaffen sie so eine Zutrittsmöglichkeit zum Schiff. Als Erstes benötigt ihr für die Attrappe einen verwechslungssicheren Kopf, den ihr aus Kerzenwachs herstellt. Unterhalb von Bozo befindet sich eine Lampe. Öffnet sie und nehmt die Kerze heraus. Geht dann in den Kutter, schmelzt die Kerze in Docs Topf ein, der vor Goal steht, und steckt denn Topf ein.
Als Nächstes benötigt ihr eine Gussform. Da von Rufus' Kopf ausnahmsweise gerade keine vorrätig ist, müsst ihr selbst eine herstellen. Schaltet dazu Goal auf Krawall um und geht wieder zurück an Deck. Dort drückt ihr die Klingel, wartet, bis Goal die Tür aufschlägt, und, nachdem sie merkt, dass sie veräppelt wurde, angesäuert wieder schließt. Dieses Spielchen treibt ihr solange, bis sich Rufus' Gesichtsform in die Tür eingeprägt hat. Nach dem dritten Mal ist der Gesichtsabdruck in der Tür und ihr könnt das warme Kerzenwachs in die Delle gießen.
Als Ergebnis erhaltet ihr einen Abdruck von Rufus' Gesicht, den ihr in den Taucherhelm steckt. Bozo macht euch im Folgenden darauf aufmerksam, dass er den Taucheranzug so nicht zu Wasser lassen kann, da er zu leicht ist. Ihr kombiniert daher die beiden Schläuche zu einem langen Schlauch und schließt ihn an den Wasserhahn rechts neben der Lampe an. Das andere Ende kommt an den Taucheranzug. Dreht den Wasserhahn anschließend auf und der Anzug läuft voll Wasser. Jetzt nur noch den Gesichtsabdruck in den Helm setzen und fertig ist das Stuntdouble „Ray Coolsen“.
Quatscht Bozo an und fragt ihn, ob er dabei behilflich ist, die Puppe runter zu lassen. Ray Coolsen versinkt in der Tiefe und kurz darauf ist eine gewaltige Detonation zu vernehmen. Bozo holt das Stuntdouble wieder ein und scheinbar sind die Delfine wirklich nicht gut auf Rufus zu sprechen - Ray würde dem sicher zustimmen. Wie dem auch sei, jetzt gilt es erst einmal zu überprüfen, ob die Delfine irgendwas an dem Tauchboot zustande gebracht haben. Rufus quetscht sich also erneut in den Taucheranzug und geht auf Tauchfahrt. Unterwasser kommt eine Luke zum Vorschein. Dreht ihr daran, landet Rufus durch eine weitere Verkettung unglücklicher Umstände bewusstlos am Fuße des Organon-Sprengturms, der von den Rebellen bereits auf das Heftigste attackiert wird.
Deponia 2: Chaos auf Deponia - Komplettlösung: Inhaltsverzeichnis
Deponia 2 - Komplettlösung
Deponia 2 - Notboot, Goal und Doc, Clever-Byte
Deponia 2 - Gute Datasette, Goals Bewusstsein, Belle Vue betreten
Deponia 2 - Tisch reservieren, Stammkunde, Speisekarte ändern in Chez Schlumpi
Deponia 2 - Schnabeltierclub, Glückskeks, Ei Schnabeltier, Erdmännchen
Deponia 2 - Ei Schnabeltier, Ei im Rohr, Ei ausbrüten
Deponia 2 - Flugschnabeltier und Wasserschnabeltier ausbrüten, Nest
Deponia 2 - Gedicht, Seagull, Date Goal
Deponia 2 - Krawall-Goal, Bozo, Gondoliero, Paarungslied, Schrottkrabben
Deponia 2 - Airbag, Bozo Worte, Schnabeltier-Bataka, Baby-Goal, Gurke der Erkenntniss
Deponia 2 - Drachen der Unsichtbarkeit, Turnierfinger, in Donnas Schiff schleichen, Haie
Deponia 2 - Schnick-Schnack-Schnuck, Keller, Janosch
Deponia 2 - Dia Bilder, Doc Werkstatt, unorganisiertes Verbrechen
Deponia 2 - Rebellen, Lady-Goal Flucht, Sendemast Isla Obacht
Deponia 2 - Essen Goon, Blitzableiter, Klopfzeichen, Rebellen Unterschlupf
Deponia 2 - Duftbaum, Antriebsturbine, Generator sabotieren, Torpedo Delfine
Deponia 2 - Sendemast, Gerade Banane, Delfine aufmuntern, Schiffe versenken, Donna-Goals Boot entern
Deponia 2 - Showdown, Sprengturm, Ort zu Ort Transporter, Cletus besiegen, Goal Körper