Deponia 2: Chaos auf Deponia Komplettlösung Flugschnabeltier und Wasserschnabeltier ausbrüten, Nest
So brütet ihr das Flug- und das Wasserschnabeltier aus.
Deponia 2: Chaos auf Deponia - Flugschnabeltier ausbrüten und ins Nest setzen
Das Schnabeltierhandbuch informiert Rufus darüber, dass Flugschnabeltiere erst im freien Fall vom höchsten Punkt ihrer Siedelstätte schlüpfen. Bevor ihr euch zu diesem Punkt aufmacht, solltet ihr überprüfen, ob sich in eurem Inventar folgende Gegenstände befinden: eine Urne, Angelhaken und Faden, ein Rasiermesserfisch sowie eine Antenne.
Den Haken fischt ihr aus dem Glas neben dem Angler in den Docks. Gleich weiter ums Eck im Hafen findet ihr den Rasiermesserfisch in der Spelunke an ein Brett an der Wand im ersten Stock genagelt. Den Fisch bekommt ihr allerdings erst von der Wand, wenn ihr mit dem Zucker von Bozos Tisch den Generator auf dem Dach der Spelunke sabotiert und somit den Strom abstellt. Die Urne und den Faden findet ihr bei Crane, der unterhalb von Seagulls Villa in der Belle Vue haust. Damit ihr die Urne mitnehmen dürft, müsst ihr dem Dichter erst alle fünf Memos von Seagull vorlegen. Die bekommt ihr wiederum von Captain Seagull, indem ihr all seine Habseligkeiten begutachtet. Die Antenne findet ihr im Stadtteil „Klein Venedig“. Nutzt die Schnellreise via Karte oder geht vom Industriegebiet oder dem Hafen aus dorthin. Rechts auf dem Steg ist die Antenne am Geländer angebracht, die Rufus fachgerecht demontiert unter seinem äußerst geräumigen Mantel verschwinden lässt.
Habt ihr alle Gegenstände beisammen, stattet Rufus' Vater in seiner Villa einen weiteren Besuch ab. Greift euch dieses Mal ein Buch aus dem Regal und zieht dann an dem Buch mit dem vielversprechenden Titel „Hier ziehen für Geheimgang“ oben rechts im Eck des Regals. Völlig unerwartet schiebt sich daraufhin das Bücherregal zur Seite und ihr könnt die Leiter zum Ausguck hinauf klettern.
Der Mast mit der Windhose auf dem Ausguck ist der höchste Punkt der Stadt. Perfekte Voraussetzungen, um das Ei fliegen zu lassen. Jetzt muss nur noch ein Katapult her. Das bastelt ihr euch folgendermaßen: Schüttet die Asche aus der Urne in das Rohr des Flag-O-Mat. Daraufhin wird die Windhose auf Halbmast gesetzt. Jetzt kombiniert ihr den Haken mit dem Faden und bindet damit die Windhose an der Öse des Flag-O-Maten fest. Et voilà, euer Katapult ist fertig.
Das Laden der Abschussvorrichtung mit dem Ei des Flugschnabeltiers ist schnell erledigt. Dann müsst nur noch das Hosenkatapult spannen. Geht zurück in Seagulls Haus und greift euch den Staubsauger links an der Wand der Geheimkammer. Anschließend öffnet ihr die Klappe der Steuereinheit des Flag-O-Maten rechts im Kämmerchen. Zieht das darunter zum Vorschein kommende Flusensieb heraus und reinigt es mit dem Staubsauger von der Asche, die ihr zuvor oben auf dem Ausguck in das Rohr geschüttet habt. Ohne die Asche ist der Flag-O-Mat wieder Vollmast geflaggt und hat dabei das Hosenkatapult gespannt. Da Rufus den Knoten nicht aufbekommt, durchtrennt ihr den Faden kurzerhand mit dem Rasiermesserfisch und lasst das Ei fliegen. Während des Flugs schlüpft das Jungtier und flattert quietschfidel in der Luft herum.
Um das frisch geschlüpfte Flugschnabeltier auf den Boden zu locken, müsst ihr zum Vogelhäuschen rechts neben der „Feinen Nase“ auf der Belle Vue gehen. Zuvor solltet ihr allerdings noch die Windhose einstecken. Die könnt ihr sicher ein weiteres Mal gebrauchen. Vor dem Vogelhaus packt ihr Cranes Brot aus, zerbröselt es und legt die Krumen in das Häuschen. Das Flugschnabeltier wird dadurch angelockt und kommt näher. Jedoch ist es immer noch zu weit entfernt, um es mit bloßen Händen einzufangen. Ein Kescher muss her.
Als Stock für den Kescher dient die Antenne aus Klein Venedig. Das Fangnetz für den Kescher habt ihr gerade aufgesammelt: die Windhose. Kombiniert die beiden Gegenstände miteinander und fangt dann das Schnabeltier ein. Anschließend marschiert ihr schnurstracks in die Altstadt und setzt das Flugschnabeltier rechts unten in sein Nest.
Wasserschnabeltier ausbrüten und ins Nest setzen
Laut Schnabeltierfibel schlüpfen die Wasserschnabeltiere nur im Maul von lebendigen Zebrafischen, die wiederum nur im Süßwasser vorkommen. Das könnte sich zu einem echten Problem entwickeln, denn Süßwasser ist auf dem Meer Mangelwahre. Zudem hat Rufus von Fischen so viel Ahnung wie eine Kuh vom Fliegen. Glücklicherweise erfreut sich Rufus der Bekanntschaft des erfahrenen Anglers in den Docks.
Der Angler wiederum ist nicht ganz so erfreut darüber, Rufus schon wieder zu sehen. Erst wenn er einen Beweis zu sehen bekommt, das Rufus tatsächlich etwas vom Fischen versteht, wird er gesprächiger. Öffnet also euer Inventar und präsentiert dem Petrijünger den Rassiermesserfisch. Wenn er nach dem Geheimnis für diesen Erfolg fragt, behauptet einfach, dass ihr einen Spezialköder verwendet habt. Natürlich will der Fischer den Köder haben und bietet dafür einen Tigerfisch als Entlohnung. Zeit für den alten Sardellenköder, den ihr aus dem Mülleimer von Bozos Kutter gezogen habt. Der Angler zeigt sich nach der Demonstration des Köders beeindruckt und zieht einen Tigerfisch an Land. Zu Rufus' Bedauern ist das Tierchen so zappelig, dass es ins Meer zurückspringt, ehe er es zu fassen bekommt.
Irgendwie muss der Fisch beruhigt werden, damit ihn Rufus fangen kann. Da kommt der Apotheker auf dem Marktplatz ins Spiel. Links neben seinem Stand steht eine „frei zugängliche Tonne mit abgelaufenen Medikamenten“, aus der ihr euch ein paar abgelaufene Beruhigungspillen greift. Anschließend geht's wieder zurück zum Angler. Werft die vergammelten Pillen in seinen Ködereimer und präsentiert ihm erneut euren Spezialköder. Diesmal ist der Fisch nicht so aufgedreht und lässt sich problemlos in die Jackentasche verfrachten.
Nun ja, Tigerfisch ist nicht gleich Zebrafisch. Aber immerhin ist es ein Fisch, der gestreift ist. Jetzt noch die richtige Farbgebung und er geht bestimmt als Zebrafisch durch. Die passende weiße Farbe findet ihr im Materialladen vor Docs Werkstatt im Industrieviertel. Tunkt den Fisch in den Farbeimer und voilà: ein Zebrafisch. Den Unterschied bemerkt bestimmt keiner. Jetzt muss noch das Kriterium „lebend“ beim Zebrafisch erfüllt werden. Steckt dem Fisch schon mal das Ei ins Maul und betretet die Schleuse zu Docs Werkstatt. Darin findet ihr Elektroden, mit denen ihr den „Frankenfisch mit Ei“ wieder zum Leben erwecken könnt - zumindest kurzzeitig.
Ein Fisch auf dem Trockenen wird nicht lange überleben, selbst als Zombiefisch nicht. Zudem braucht er zum Ausbrüten des Eies Wasser. Glücklicherweise ist Rufus' Vater in Besitz eines Aquariums. Verlasst die Werkstatt und brecht sofort zu Seagulls Villa in Belle Vue auf. Sollte Rufus zwischendurch anmerken, das es Frakenfisch nicht mehr lange macht, nutzt das Wasserglas von Crane als lebensverlängernde Maßnahmen.
In Seagulls Villa setzt ihr sofort den Fisch in das Goldfischglas rechts im Zimmer. Dort schlüpft das Wasserschnabeljungtier unter den Protestrufen von Rufus' Vater und beendet das kurze, aber erfüllte Leben des Fisches. Sammelt das Jungtier ein, verlasst die Villa wieder und reist zu den Docks. Von dort aus marschiert ihr zum Hafen und platziert das Jungtier im Nest auf dem Laternenmast rechts neben der Leuchtreklame der Spelunke. Wasserschnabeltier ist damit von der Speisekarte gestrichen.
Deponia 2: Chaos auf Deponia - Komplettlösung: Inhaltsverzeichnis
Deponia 2 - Komplettlösung
Deponia 2 - Notboot, Goal und Doc, Clever-Byte
Deponia 2 - Gute Datasette, Goals Bewusstsein, Belle Vue betreten
Deponia 2 - Tisch reservieren, Stammkunde, Speisekarte ändern in Chez Schlumpi
Deponia 2 - Schnabeltierclub, Glückskeks, Ei Schnabeltier, Erdmännchen
Deponia 2 - Ei Schnabeltier, Ei im Rohr, Ei ausbrüten
Deponia 2 - Flugschnabeltier und Wasserschnabeltier ausbrüten, Nest
Deponia 2 - Gedicht, Seagull, Date Goal
Deponia 2 - Krawall-Goal, Bozo, Gondoliero, Paarungslied, Schrottkrabben
Deponia 2 - Airbag, Bozo Worte, Schnabeltier-Bataka, Baby-Goal, Gurke der Erkenntniss
Deponia 2 - Drachen der Unsichtbarkeit, Turnierfinger, in Donnas Schiff schleichen, Haie
Deponia 2 - Schnick-Schnack-Schnuck, Keller, Janosch
Deponia 2 - Dia Bilder, Doc Werkstatt, unorganisiertes Verbrechen
Deponia 2 - Rebellen, Lady-Goal Flucht, Sendemast Isla Obacht
Deponia 2 - Essen Goon, Blitzableiter, Klopfzeichen, Rebellen Unterschlupf
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Deponia 2 - Sendemast, Gerade Banane, Delfine aufmuntern, Schiffe versenken, Donna-Goals Boot entern
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